14 сентября 2021 года студия Arkane выпустила Deathloop — игру о стильных профессиональных убийцах, застрявших во временной петле. В этот день западный игровой твиттер обсуждал игру с тем же энтузиазмом, с каким в последний раз, кажется, говорили еще в древнюю доковидную эпоху о Death Stranding.

Несмотря на активное продвижение игры издателем и регулярные демонстрации игрового процесса, распространенную реакцию в комментариях можно было описать как смущенное непонимание. Кто-то решил, что исчерпывающей характеристикой игры из всего облака тэгов является элемент roguelite, кому-то показалось, что новинка посвящена разборкам в мультиплеере, третьи по инерции восприятия видели в проекте «еще одну» игру Arkane, словно можно легко выстроить некий ряд очевидных ассоциаций.

Но что вообще представляют собой игры этой компании? Как подвести 20 лет творческого пути под общий знаменатель, и насколько вообще важно понимать контекст игр, предшествующих Deathloop? 

Материал подготовлен при поддержке Bethesda & PlayStation.

артбук искусство dishonored 2 отвратительные мужики disgusting men

В разговоре об играх Arkane и студий со схожими подходами в разработке (где нередко работают или работали те же самые люди) часто обращаются к зонтичному понятию «иммерсивный симулятор», immersive sim. Это важный образ для маркетинга, который позволяет ускользнуть от шаблонных формулировок вроде «гибрида шутера и RPG» (так можно описать и Deus Ex, и Borderlands — хотя пересечений между ними не так и много).

Как это часто бывает с обманчиво понятными терминами, популярное осмысление размывает контуры применения, мешая прочесть главное. Deathloop — результат многолетнего творческого поиска, который попросту не умещается в коробочное определение иммерсив сима. Именно поэтому в этом тексте мы постараемся разобраться в том, какие идеи развивала Arkane в своих прошлых играх, что им удавалось достигнуть и каким из этих достижений стоит уделить большее внимание, что не получалось и почему эти игры так тяжело продавать. Для этого нам придется совершить путешествие во времени еще до возникновения самой Arkane. Долгий путь начинается с маленького шага, а наша история начнется с одной виртуальной коробки и жены Уоррена Спектора.

Коробка. От Thief к Deus Ex

Первым человеком со стороны, поигравшим в Deus Ex, стала Каролин Спектор, жена геймдизайнера Уоррена Спектора. В интервью PC Gamer Харви Смит вспоминает, как она сошла с лодки, подобрала валявшуюся коробку и швырнула ее в воду. Вслед за коробкой в воду направился аватар. «Она спрыгнула в воду и просто принялась плавать. Попыталась установить контакт с чайкой. Затем попробовала забраться на брошенную коробку» — говорит Смит. Так она провела свои первые 20 минут в игре. Наблюдающие за этим праздным времяпровождением разработчики, стоявшие у нее за спиной, пытались скрыть ужас. Харви не стесняется в выражениях, описывая панику очевидцев: «Боже, как мы ******** (облажались). Она же даже миссию не начала! Просто таскается по причалу и возится с барахлом, которое я туда поставил».  

Ничего этого не случилось бы, если бы Уоррен Спектор, примкнувший к Ion Storm вместо Electronic Arts благодаря звонку Джона Ромеро, не стремился всеми силами сделать виртуальный мир Deus Ex настолько правдоподобным в своей интерактивности. В 1999 году фантастическим допущением был высокоскоростной интернет, не говоря уже о доступных middleware-решениях, позволявших легко интегрировать в игровые проекты подобные расчеты «из коробки»; одна из первых игр с использованием физического движка Havok, Harley-Davidson: Wheels of Freedom, выйдет только в следующем году. Зачем команде Спектора понадобилось так сильно рисковать ресурсами на создание необязательных для прохождения вещей? Ведь теперь эти двадцать минут, пока жена Спектора игралась с коробкой, стали едва ли не самыми напряженными за все время разработки? Во всем оказался виноват писатель Брюс Стерлинг.

Именно с лауреатом Небьюлы в 1978 году Спектор играл в Dungeon & Dragons. «Ни меня, ни вас не было бы здесь сейчас, если бы не та сессия в D&D», — спустя 17 лет заявит Спектор на конференции GDC. Стерлинг был потрясающим данжен мастером, который по ходу партии позволял игрокам дополнять его историю своими деталями. Спектор хотел передавать это ощущение в своих видеоиграх. До Deus Ex он работал над сериями Wing Commander и Ultima; наиболее знаковой частью из последней была Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Пожалуй, именно в ней блуждание по подземелью приобрело физическое измерение, дополняющее историю в воображении игрока. Можно было «кинуть факел» или сделать с его помощью попкорн, источники света постепенно догорали, аватару требовались еда и отдых. У многих интерактивных объектов не было игрового применения, но ими можно было играться, так как они отскакивали от стен и пола, если их швырнуть. 

Во второй половине 90-х Спектору надоело делать одни и те же игры и он оказался в студии Looking Glass Studios, которая работала  над Thief: The Dark Project. Это был куда более амбициозный проект, переживший кучу проблем и переработок. Практически до самого релиза разработчики не могли совладать с поведением искусственного интеллекта, систему звука пришлось создавать с нуля. Все это привело к серьезным финансовым проблемам, грозившим, по словам Спектора, самому существованию Looking Glass — и он покинул компанию незадолго до релиза. 

«После полутора лет разработки Thief у нас все еще не было готовой игры, стелс не работал… Наш издатель, Eidos, начал терять уверенность в проекте и был готов все отменить… Мы хотели сделать игру иммерсивной и естественной. Система освещения была важным элементом зрения стражников, видят ли они вас, смотря в вашу сторону. Нам нужно было глубже проработать этот фактор — если вы стоите в темном углу, и стражники смотрят на вас, они все равно не должны вас заметить. У нас была отдельная карта освещения, наложенная на игровое пространство, и от нее стражники получали информацию, в насколько темном участке вы находитесь, полностью ли ваше тело находится в тени, как быстро вы двигаетесь, насколько близко к врагу вы находитесь. Была такая куча параметров, из которых мы старались сложить реалистичную, или, скорее, понятную для игрока систему, благодаря которой он мог бы сказать: “окей, я понял, почему меня заметили — я наполовину вышел из тени, двигался слишком быстро под носом у охранника”. И мы не могли понять, как нам сообщить всю эту информацию игроку, чтобы он понимал, насколько хорошо он был скрыт. У одного из сотрудника появилась идея со световым камнем, специальной иконкой в интерфейсе, которая понятным образом показывала, насколько вас хорошо видно».

Тогда риски окупились — Thief действительно если и не произвела революцию, то по меньшей мере показала, как можно делать игры по-новому. Одним из популярных нарративных приемов в видеоиграх того времени, дожившим еще до поколения PlayStation 2, были различные брифинги и целеполагающие катсцены. Озвученный текст и говорящие головы задавали мотивацию игрока и объясняли, чем одна композиция из полигонов отличалась от другой. Расположение и поведение цели при этом чаще всего оставалось предсказуемым спустя несколько миссий; без нарративного контекста такие игры рисковали превратиться в череду одинаковых сражений. В Thief это изменилось: вору Гаррету попадали в руки неполные карты особняков, нарисованные тем, кому удалось лишь немного пройтись по его залам; однажды ему придется идти по руинам города с устаревшей картой, еще до падения этого места.

Таким образом Thief стала одной из первых 3D-игр, представивших игровым системам измерение материальной телесности, отличающее как ее саму и Deus Ex, так и будущие игры Arkane — карта, сделанная персонажем истории, из элемента интерфейса превратилась в объект игрового мира. Еще ярче эта телесность проявилась в непосредственном игровом процессе. Хорошему вору положено быть незаметным, скрывать собственное тело. Если технически большинство героев шутеров от первого лица представляли собой парящего призрака с оружием в руках, то Гаррет в буквальном смысле «занимает пространство» — для игрока важно, ходит ли он по коврам и дереву, или же по камню и мрамору; не освещает ли его силуэт пламя факелов. Способность Гаррета производить звуки в совокупности с наличием у охранников ограниченного слуха и зрения позволило сделать архитектуру более гибким модулятором сложности. Постепенно скромные дома с деревянными половицами и факелами, которые можно легко затушить водяной стрелой, сменялись большими залами с выдающим каждый шаг мраморным полом и электрическими светильниками. Не нужно даже отдельно писать о богатстве хозяина таких владений или раскидывать по уровню золотые безделушки — его выдает освещенность и невозможность скрыться.

Чтобы Thief вышла именно той игрой, какой она осталась в истории, Looking Glass Studios пришлось делать вещи, которые до них не делал практически никто. То же освещение в игре не только выполняло роль технологичной «похвалы тени», но и было активным участником игрового процесса. Все переменные в создании Thief и ее в чем-то неожиданный успех помогли закрепить принципы разработки подобных игр. Спектору к тому моменту уже надоело делать фэнтезийные игры, и он считал, что было совсем необязательно настолько ограничивать игрока в боевых способностях, как это сделали в Thief. Но если каждое рискованное решение в игре Looking Glass преследовало игровые цели, то зачем вся эта физика была нужна в Deus Ex?

Сложно сказать, насколько тяжело команда Уоррена Спектора переживала эти 20 минут, которые Каролин Спектор беззаботно потратила на игру с ящиком, а не вживание в роль крутого агента в плаще. Но наверняка ее муж вспоминал свое участие в разработке Thief и финансовые проблемы отдела LGS в Остине. Удачный звонок Джона Ромеро и обещание дать Спектору сделать игру своей мечты, не думая о деньгах — что со всем этим будет теперь, когда результатом полной творческой свободы стала игра, в которой вместо каких-то крутых вещей мужик в плаще и солнцезащитных очках ночью неуклюже взбирался на ящик в воде? Но после этого неловкого взаимодействия с миром Deus Ex, едва ли похожим на то, что можно было бы показать в рекламе, Каролин развернулась к команде и сказала, что ей еще никогда не было так весело играть в видеоигры. С этого момента коллеги Спектора с удвоенной силой начали доработку физики объектов и оформление подобных небольших эпизодов ненапряженного взаимодействия с миром. 

В контексте разговора об Arkane этот момент разработки Deus Ex важен не столько потому, что в комнате присутствовал Харви Смит (позже он станет ключевой фигурой в компании, которая сделает Dishonored). Прежде всего, именно эти двадцать минут стали точкой пересечения случайных обстоятельств, опыта и амбиций разработчиков, а также условий, на которых создавалась конкретная игра. Кажется, здесь проще всего задать бесконечное число вопросов в духе «что, если». Какими были бы игры этих людей, если бы Каролин Спектор осталась разочарованной? Если бы Спектор не хотел сделать Troubleshooter, куда более прямолинейную игру, из которой выросла Deus Ex? А если бы Ромеро не пообещал дать настолько тепличные условия, позволившие не беспокоиться о деньгах, и Спектор подписал бы договор с Electronic Arts? Если бы не опыт работы над Thief и ее невероятный успех?

После этого показа Спектор настолько поверил в себя, что решил придерживаться собственных парадигм геймдизайна. В различных postmortem-вскрытиях Deus Ex, на семинарах и в документах, он делился различными фреймворками, от «правил ролевого отыгрыша» до «6+2+1 вопросов». Свод правил Deus Ex звучал следующим образом:

  • Всегда показывайте цель. Игрок должен понимать, что ему нужно делать — надо или показывать место назначения, или объяснять его задачу. Игрок должен сначала столкнуться с чем-то таинственным, а уже потом получить объяснение происходящему. 
  • Не головоломки, а задачи. Перед игроком нужно ставить понятные, логичные препятствия, а не заставлять его собирать мозаику, чье решение зависит от способности прочитать мысли дизайнера. Всегда должно быть больше одного пути преодоления таких препятствий. Всегда. 
  • Никаких принудительных проигрышей. Проигрывать не весело. Может быть, когда тебя вырубают, после чего ты просыпаешься в странном месте или стоишь над кучей трупов с дымящей пушкой — это такие крутые сюжетные повороты, но ситуации, в которых игроку нечем реагировать на них, ужасны. Если таким образом нужно развить историю, ладно, но только не злоупотребляйте! 
  • Все дело в людях. Ролевой отыгрыш — это про взаимодействие с другими людьми разными способами, не только в бою или диалоге. 
  • Игроки делают — NPC смотрят. Нет ничего увлекательного в наблюдении за тем, как NPC делает что-то крутое. Если в игре есть что-то классное, этим должен заниматься игрок. Если занятие монотонно и уныло, не надо грузить этим игрока — пускай этим займется NPC. 
  • Вы сегодня уже успели похлопать игрока по плечу? Регулярное вознаграждение мотивирует игрока идти вперед. Убедитесь, что постоянно вознаграждаете игрока, и что эти награды становятся все более впечатляющими по ходу игры. 
  • Игроки становятся умнее — игра становится сложнее. Убедитесь, что по мере того, как игрок привыкает к интерфейсу и вашему миру, сложность возрастает. Вместе с этим, не забывайте усиливать и самого игрока. 
  • Мыслите в трех измерениях. Трехмерную карту нельзя просто нарисовать на бумаге. Нужно всегда учитывать то, что находится над и под игроком. Если игроку не нужно постоянно смотреть вверх и вниз — просто сделайте 2D-игру.
  • Насколько хорошо связаны ваши уровни? Между картами в 3D-играх должно быть множество связок. Туннели, ведущие от точки А к точке Б — плохо; горизонтальные и вертикальные петли между зонами с несколькими входами и выходами — хорошо. 

В процессе перехода от изначальной концепции набора изолированных миссий Troubleshooter к масштабной игре со сквозными сюжетами через эти правила стандартные враги для шутеров превратились в идеологических агентов, непременно начинающих разговор с оглашения своей политической позиции. Сегодня нагруженные размышлениями о природе власти диалоги, в которые незнакомцы так легко вступают с вооруженным мужиком в очках, выглядят по меньшей мере ходульными. Но на тот момент среди мейнстримных игр, в которых предпринимались попытки усложнения политической картины, можно было назвать разве что подзабытую текстовую A Mind Forever Voyaging да Fallout, и то последняя уже в сиквеле стремилась все обыгрывать иронически и скорее запомнилась кучей отсылок к массовой культуре. Из ходячих «контейнеров идей» в лице NPC Deus Ex складывала атлас распространенных на рубеже тысячелетий конспирологических теорий, в тени которых заточен дух времени.

Способность персонажей сложнее реагировать на действия аватара и самим говорить о своих мотивациях, больше свойственная редким RPG, чем шутерам, дополнила боевые механики грузом ответственности, сделав устранение врагов в том числе и политическим актом. Социальный элемент Deus Ex раз за разом ставит игрока перед вопросом «в кого стрелять» и «кому помогать». Одним из основных положений Ion Storm в разработке игры было отсутствие искусственных условий проигрыша вроде обнаружения игрока или смерти кого-то из важных для сюжета персонажей. Но при этом в самом мире игры каждый раз, когда одна сторона одерживает верх благодаря главному герою, другие терпят поражение.

На уровне текста Deus Ex не только убрала искусственные ситуации проигрыша, но и сильно размыла понятие победы: ни одна из концовок игры не приводит к однозначно положительному результату и не рисует спасенный мир в пастельных тонах. При этом еще в начале можно убедиться в способности системы судить нас не за выбранные строчки в диалогах с помощью счетчиков, а устами персонажей за простые действия. Стоит зайти в женский туалет, и женщина в нем назовет наше поведение непрофессиональным; более того, позже героя отчитают за это нарушение на брифинге.   

Если в Thief главной задачей игрока было умение скрыть свое присутствие и адаптироваться к условиям пространства, то в Deus Ex пространство можно было приручить. Вору Гаррету, человеку вне закона, никто не будет рад, и с ним нечего обсуждать скучающему на посту охраннику. Для агента Дентона же существует набор разрешений и запретов, куда ему можно и нельзя пройти. Эти запреты можно обойти различными способами, но открытый бой обычно остается одним из последних способов прохождения, когда не помогают ни дипломатия, ни ловкость.

При всей своей подготовке Дентон куда более хрупок, чем можно ожидать от игры нулевых про специального агента, и это лишь подчеркивает логичность стремления таких же хрупких людей к власти. Гаррет навсегда остается вором, но некоторые персонажи Deus Ex мечтают стать богами. Дентон, цепной пес режима, сначала выделяется лишь удлиненным поводком полномочий, но в конце игры он может стать освободителем, надсмотрщиком или кибербогом, в зависимости от совокупности решений и интерпретации финальных сцен.

Вместе с политическим телом Дентона пластичность проявляет и его физическое тело. Оно, как и тела других людей, стало в Deus Ex полем контроля, мониторинга и технологического вторжения. Даже такая формальность, как изменение цвета прицела при наведении на людей в зависимости от их отношения к нам объяснялась наличием у Дентона аугментации автоматического определения врагов и союзников «на основе эвристических алгоритмов», а связь со штабом налаживалась с помощью встроенного даталинка. Границы человека и технологий становятся и предметом обсуждения среди самих агентов.

Thief и Deus Ex вместе с System Shock 2, кажется, должны были стать началом новой волны видеоигр, но амбиции таких проектов уже тогда несли в себе слишком большие финансовые риски. Они легко терялись на фоне более динамичных и пестрых игр с аркадным наследием или громких шутеров. Нюансы этих игр легко упускаются поверхностным вниманием. В определенной степени игроку приходится вживаться в роль и тело своих аватаров, что предполагает изначально повышенный вклад со стороны игрока. Последовать примеру Looking Glass Studios и Ion Storm — значит, пойти ва-банк, на что решится далеко не каждая студия. Но как это все повлияло на Arkane? 

Куклы. От Arx Fatalis к Dark Messiah of Might & Magic

В работе над Arx Fatalis коллеги Рафаэля Колантонио прежде всего вдохновлялись играми Looking Glass Studios, в особенности Ultima Underworld. Колантонио заручился поддержкой ее автора Пола Нейрата, и свое название Arx Fatalis получила после того, как Arkane не удалось подписать контракт с Electronic Arts на выпуск Ultima Underworld III. Тем не менее, в Arx Fatalis также нащупывается примерно тот же набор подходов, которым руководствовалась команда Спектора в работе над Deus Ex.

Даже миры обеих игр были братьями по несчастью: человечество в Deus Ex переживало пандемию и распад, расам Arx Fatalis приходится ютиться в неспособном вместить их подземелье после «исчезновения солнца». Еще одной игрой, передавшей свои гены дебюту Arkane, следует считать System Shock 2. Фундаментальной для структуры космического имсима была основа жанра dungeon crawler — LGS продолжали развивать наработки все той же Ultima Underworld, и сиквелом первой System Shock игра стала благодаря предложению Electronic Arts. В этом месте сеть влияний и производственных решений становится сложнее, поэтому стоит выделить несколько наиболее характерных общих черт:

Рафаэль Колантонио
  • Как и Ultima Underworld с System Shock 2, Arx Fatalis запирает игрока в системе закрытых пространств, живущих без оглядки на игрока.
  • Проблемы и задачи вместо головоломок. Их можно решить разными способами, в том числе и не прибегая к насилию.
  • Отсутствие жестких условий проигрыша помимо смерти аватара — ключевые для квестов персонажи в большинстве случаев не защищены сюжетной броней.
  • От ролевых игр в Arx Fatalis прежде всего позаимствовала именно глубину взаимодействия с другими персонажами истории.

Вероятно, одним из факторов коммерческого провала дебюта Arkane стало отсутствие в этом списке правил четкой расстановки ориентиров и регулярного поощрения игрока, что без надобности усложнило игровой процесс. Впрочем, тогда все это — плюс баги в игре — не помешало критикам тепло встретить Arx Fatalis. Чем же она смогла выделиться на фоне современников? 

Заставшие игру обычно первым делом вспоминают местную систему магии, похожую на божественные жесты Black & White: для воплощения какого-либо заклинания нужно нарисовать в воздухе несколько жестов. Например, огненный шар создается с помощью комбинации «создать — огонь — снаряд». Есть и более нетипичные виды магии вроде драматичного зажигания всех факелов в округе. Громоздкость магической системы уравновешивалась ее гибкостью и возможностью хранить в памяти до трех основных комбинаций. В контексте различных попыток адаптации игровых интерфейсов dungeon crawler’ов начала нулевых решение превратить весьма банальный видеоигровой акт в хореографическую процедуру имеет смысл.

Водить курсором по экрану можно было и раньше, но теперь в дополнение к перетаскиванию предметов из мира в меню инвентаря добавилось колдовство. При этом маги из числа ИИ-противников не прибегают к ожидаемому мухлежу — во время боя можно заметить, как они тоже плетут заклинания на языке рун. Это одновременно и позволяет назвать подход Arkane бескомпромиссным из-за дороговизны и рискованности подобных решений, и помогает игроку вжиться в мир. Если коробки с патронами от пулемета в джунглях какого-нибудь мясного шутера существуют исключительно для игрока и явно расставлены заботливыми руками дизайнеров, то в случае с магией Arx Fatalis обнаруживается общий язык, служащий источником силы как нашего аватара, так и остальных обитателей подземелья.

Рафаэль Колантонио: «Первое отличие Arx Fatalis от других игр — это выбор вида от первого лица. Это очень сильно повлияло на игровой процесс, такая перспектива — не просто стилистический выбор. Мы хотим максимально погрузить игрока, чтобы вы и герой стали одним целым. Я думаю, что Arx Fatalis — первая ролевая игра, которая предлагает игроку такое большое количество механик: вы не только можете делать все то, что позволяют делать обычные RPG, но мы также сосредоточились и на других механиках, которые вы можете встретить в играх от первого лица: стрейф, бег, прыжки, стрельба из лука, бои в реальном времени. Еще так можно ввести механики и стелс-игр: переход в режим невидимости, прятки в тенях, швыряние предметов, чтобы привлечь NPC…».

Кристофер Кэрриер: «Единственное из добавленного нами, что оказалось довольно оригинальным — это система заклинаний, которая, возможно, была слишком хардкорной. Не то чтобы мы хотели, чтобы это было слишком сложно для мага, но… если ты играешь за волшебника… ты должен быть волшебником». 

Другим важным фактором новизны стало стремление Arkane как можно сильнее вывести взаимодействие с объектами мира за пределы различных меню. Свою систему инвентаря Arx Fatalis унаследовала от System Shock 2 и Deus Ex. Инвентарь Гаррета в Thief ограничивался его снаряжением, а в сети SS2 и Deus Ex можно было закидывать предметы разной степени ценности и вещи с похожими функциями. Deus Ex отличалась уже хотя бы тем, что столкновения “реактивных объектов” приводили к ожидаемым реакциям — если сбросить металлический ящик на взрывоопасную бочку, последняя взорвется; есть и более нетривиальные эффекты системных связей вроде способности к убийственному швырянию пакетов с соевой едой усиленными руками. Но подобные ситуации в целом объединяются базовыми законами механики мира, в то время как Arkane пошли немного дальше этого предела связности объектов и мира.

Предметы из мешка можно применять к различным объектам на локациях, и они могли менять свои свойства в зависимости от своего местонахождения. Например, игрок может сделать тесто из воды и муки, а затем положить его рядом с огнем. Через несколько секунд тесто поднимется и получится хлеб. Все это звучит очень похоже на очаровательные интерактивные зарисовки из Breath of the Wild, но разница между этими двумя играми составляет почти 15 лет. Теоретически, ничто не мешало разработчикам реализовать подобный крафтинг через дополнительный слой интерфейса вроде менее трудозатратного «кулинарного меню» у какой-нибудь кастрюли на костре, но подобное решение кажется полумерой в парадигме телесности имсимов. По схожим причинам избыточность схожих объектов вроде разных видов алкоголя, еды и прочих вещей из этих игр оказывается необходимой для «вживания в мир», хоть подобное изобилие и кажется контринтуитивным с позиции оптимизации логистики проектов. Если Arx Fatalis вместе с предшественницами и позволяет сформулировать некие новые для своего времени правила геймдизайна, то их можно сформулировать следующим образом:

  • Любое игровое меню — упущенная возможность реального взаимодействия с миром. Лучший интерфейс — тот, что существует в виртуальном мире и доступен другим персонажам.
  • Представление класса объектов одной вещью убивает ее способность рассказывать историю. Коробки с патронами могут быть и одинаковыми, но ром в одной каюте и виски в другой могут что-нибудь нам сказать о хозяевах этих помещений.

Уже здесь напрашивается мысль о том, с каким трудом природа таких игр вписывается в реалии разработки. Death Stranding, игра 2019 года, лишила инвентарь привычной абстракции в виде меню и показателя веса — каждый переносимый предмет прикреплен к телу Нормана Ридуса хотя бы в виде чемоданчика, не говоря уже о более крупных грузах. При весьма скромной сложности сочетания механик и ставке на кинематографичность, сама проработка подобной системы уже едва ли требует меньше ресурсов, чем создание небольшой игры. Но как Хидео Кодзиме, так и авторам Breath of the Wild наверняка позволено рисковать намного больше, чем пока еще малоизвестным энтузиастам.

В подобные игры нельзя просто добавить новое оружие или заклинание: любое из них способно резко развернуть весь баланс в свою сторону при пересечении с чем-то еще, что сделает другие способы прохождения менее привлекательными и лишит игры гибкости. Та же Arx Fatalis частично пострадала из-за мощности фаерболлов — в целом низкоуровневого заклинания, достаточного для агрессивного прохождения всей игры. Наткнувшись на подобные способы игры слишком рано, многие игроки склоняются к злоупотреблению ими и перестают обращать внимание на происходящее вокруг.

Arx Fatalis пришлась по душе прессе, но так и не смогла обеспечить себе сиквел. Колантонио все же настаивал на продолжении и даже добился сотрудничества с Valve, но денежный поток иссякал, найти издателя для Arx Fatalis 2 становилось все сложнее и сложнее. В какой-то момент на просьбу применить технологии движка Arx Fatalis в работе над Might & Magic откликнулась Ubisoft. Новой игрой Arkane стала Dark Messiah of Might & Magic.

Может показаться поразительным, насколько лучше Dark Messiah запомнилась игрокам в сравнении со своей предшественницей. Во всех отношениях следующая игра Arkane оказалась намного проще, от палитры мира до глубины интерактивности и этической неоднозначности. В сценарий вернулись избранные и однозначно злобные орки, а структура игры теперь состояла из череды небольших арен, коридоров и полос препятствий. Как в игре с настолько формально-фэнтезийным вступлением могло остаться хоть что-нибудь от прошлой Arkane и ее вдохновителей? Пожалуй, главным достижением игры в этом плане стала ее способность превращать источник сложности взаимодействия, поначалу всегда неуклюжего, в способ увеселения. Если в Deus Ex физическая модель иногда заставляла игроков бороться с собой, а магия Arx Fatalis — с кособоким распознаванием жестов, то в случае Dark Messiah геймплей был предельно упрощен в угоду темпу и веселью. Главным источником последнего был поистине могучий пинок от лица главного героя. Однажды команде удалось настроить эффектное откидывание противника на шипы. Поведение отлетающего от пинка тела настолько понравилось разработчикам, что было решено усеять весь игровой мир различными стойками с шипами и прочими колющими частями.

Не отставала и упрощенная магия — вместе с пинком и более прямолинейной боевой системой игра Arkane разменяла симуляционный подход во всем на высокотемповый боевик. Сама материалистичность, осязаемость мира осталась почти неприкосновенной, но теперь она служила цели импровизации со стороны игрока. Многие схватки при должной ловкости игрока превращаются в череду смертельных пранков, в которых орки отрабатывают роль не то запущенных пинком кукол, летящих по склонам и навстречу шипам, не то каскадеров в фильмах Джеки Чана, забавно поскальзывающихся на волшебном льду, раскинутым по полу игроком. На таком высоком уровне поточности игры становится не до размышлений о контекстах и идеях, да и было бы неуместно поджигать обувь собеседника, настроенного на серьезное обсуждение власти и церкви — все же самим разработчикам необходимо выбирать между шалостью из шоу Бенни Хилла и осознанным решением, способным многое изменить.

«Мы уже значительно продвинулись в разработке, и нам хотелось добавить больше интерактивности в окружение. И как-то раз к нам вышел главный левел-дизайне Кристофер Кэрриер и закричал: «РАССТАВЬТЕ ВЕЗДЕ ШИПЫ».

Dark Messiah заметно сузила простор для нетривиальных решений вместе с самим позиционированием задач. В отличие от Arx Fatalis, здесь не нужно ни с кем договариваться или что-то выискивать. В прошлой игре были квесты, в ходе которых можно было отравить вино короля гоблинов, чтобы он сам покинул свои покои ради паломничества к туалету, а мы могли нейтрализовать его в наиболее уязвимом состоянии. За помощью с подделкой гоблинских документов можно обратиться к гоблину-зэку — он потребует выпустить себя из камеры, если игрок хочет получить фальсифицированный документ назад.

Разумеется, ничто не мешает вырвать бумагу из рук гоблина, убитого через решетку. В этих двух сценариях квестов Arx Fatalis сохраняется задел и для агрессивного прохождения, и для комически нестандартных решений. На языке Dark Messiah обе этих истории звучали бы одинаково — коридор, постановочная сцена, схватка, убийство. Такая организация геймплея безусловно выносит игру за рамки иммерсивного симулятора хотя бы по части разнообразных задач и путей к цели. Но и здесь можно обнаружить ценное для нашей оптики зерно. Dark Messiah позволяет играться с физическими телами как с тряпичными куклами: интерес игрока состоит именно в низведении противников до этого состояния. Единственный ограничивающий фактор — могучий сапог нашего аватара теряет силу в отсутствии пропастей или каких-то интерактивных объектов, но подобные ситуации встречаются нечасто. 

В чем-то похожие переживания у некоторых игроков вызывала тремя годами ранее Deus Ex: Invisible War, готовая треснуть по швам под грузом технических ограничений консолей того времени. Лица её персонажей и так были парализованы в маниакальных гримасах, а размахивание конечностями и неловкое оседание тел на пол после смерти окончательно разрушало иллюзию человекоподобия. Бывшие храмовники и бандиты превращались в легкие пластиковые манекены, которыми некоторые агенты играли в импровизированный баскетбол с мусорными контейнерами вместо колец. Dark Messiah развернула похожую ситуацию во благо своего геймплея и показала, какой может быть боевая система в играх, близких к имсимам. Пожалуй, наиболее неочевидный вывод в отношении интерактивности Dark Messiah звучит так: не надо чинить и закрывать от игрока то, что он готов с удовольствием ломать без выпадания из погружения. И уже в следующей игре Arkane эта идея получит свое развитие.   

Тела. Dishonored

В 2010-м году Arkane стала одной из компаний холдинга ZeniMax Media. Издателем новой игры ожидаемо выступала Bethesda Softworks. Её представители и предложили Колантонио создать игру, не связанную с уже существующей интеллектуальной собственностью. Действие Dishonored изначально должно было разворачиваться в феодальной Японии, но этот сеттинг в итоге признали слишком сложным для маркетинга, да и в команде не было ни одного человека, хорошо знакомого с японской культурой.

Вместо этого прототипом города Дануолла из игры стали Лондон и Эдинбург конца XIX века, а также работы Джона Аткинсона Гримшоу, Гюстава Доре и Каналетто. Геймплей Dishonored изначально сочетал в себе стелс-механики Thief и боевые наработки Dark Messiah. Позже из Дануолла исчезнут глубокие тени, которые могли укрыть преемника Гаррета — они скрывали работу дизайнеров, плохо контрастировали с освещенными участками и подрывали иллюзию правдоподобности, когда стражник не мог заметить стоящего перед ним в тени на расстоянии вытянутой руки героя. Казалось, что имея на руках достаточное количество материала, опыт работы над двумя играми, и объединив усилия с автором Deus Ex Харви Смитом, команде Arkane было бы проще создавать подобные игры. Dishonored проходила пре-продакшен три года, и отсечение всего лишнего от наследия Thief оказалось только началом.

История Dishonored начинается там, где можно было бы ожидать финал Deus Ex: лорд-защитник Корво Аттано возвращается в Дануолл, во время встречи с императрицей её убивают и похищают их общую дочь, а против Корво выдвигают ложные обвинения. Спустя шесть месяцев и без того переживающему не лучшие времена городу становится еще хуже, а Корво удается сбежать из тюрьмы с помощью группы лоялистов. Впереди — цепь возмездий и поиски похищенной дочери-престолонаследницы.

На момент игры Дануолл выглядит как заставший первые ростки индустриализации Лондон, пораженный чумой — именно в поисках лекарства от нее Аттано и отправлялся в путешествие. Сейчас же в обществе Дануолла тлеет свой великий пожар, растянутый на долгие месяцы: тоталитарная религиозная секта, Аббатство Обывателей, получила неограниченные полномочия в «борьбе с ересью» и заменила королевский суд; некоторые районы города захвачены крысами и плакальщиками, переносчиками чумы; власть перешла в руки палачей и спекулянтов. Совокупность всех этих событий, особенно несправедливое обвинение героя и проделанный им в прологе путь от коллеги Дентона до кого-то вроде Гаррета, меняют многое в изначальной расстановке сил. Гаррет был человеком вне закона, Дентон вступал в игру нейтральным сторожевым псом, чьи полномочия позволяли наблюдать любой конфликт со стороны. У Корво с самого начала игры появляются личные счеты, и его участие в перевороте легко оправдать, даже если он будет стоять по колено в крови заговорщиков. Именно эти тенденции начали проявляться еще на этапе тестирования игры.

Джо Хьюстон: «…Или все можно сделать, просто войдя в парадную дверь и выстрелив в лицо первому охраннику. Я впервые увидел такого игрока, который пытался пройти сегмент без дополнительных подсказок. После первого убийства начался хаотичный бой, но уже после него произошло то, ради чего я вам это вообще рассказываю. Все комнаты поместья после боя были заполнены съежившимися от страха, молящими о пощаде мирными жителями, чьих стражников игрок выкосил за несколько минут до этого. Далее игрок принялся методично вычищать комнату за комнатой. Слуги и аристократы, мужчины и женщины. Повсюду брызгала кровь, и оборванные крики сложились в устойчивый ритм, как в мрачной версии Dance Dance Revolution. В какой-то момент на экране промелькнул текст «цель выполнена», когда под нож попала главная мишень, но наш убийца даже не ухом не повел. У этого игрока теперь были свои цели, звучавшие безумным голосом в его голове: «убить их всех, выживших не оставлять, подняться наверх и забрать яйца фаберже. Я думаю, что сильнее всего меня беспокоил здесь контекст наличия выбора. В этой миссии больше, чем в любой другой, игроку предоставляются не только альтернативы кровопролитию, но и альтернативы, которые кажутся мне лучшими во всех смыслах: спасать жизни на этом уровне веселее, в этом больше игровых взаимодействий, так вы большие увидите и сделаете интересных вещей, и т.д. И несмотря на это, игрок выбирает путь тотального уничтожения. В этом свете череда рутинных убийств мирных людей с испуганными лицами является настолько умышленной, насколько это вообще возможно в игре, и для меня это тревожный вывод». 

Как и в случае с Каролин Спектор, этот плейтест повлиял на видение проекта. Dishonored и в релизной версии предоставляет игроку огромный простор для насильственной эквилибристики — системность геймплея и удобство управления позволили игрокам разыгрывать боевые сцены, которым могло бы позавидовать жанровое кино. Проблема теперь была в том, что Колантонио и Смиту хотелось сделать более требовательную к вниманию и решениям игру. 

Харви Смит: «То же самое и с Dishonored, мы с Рафаэлем Колантонио приняли решение ближе к концу проекта, что если вы играете очень, очень жестоко — не только убивали, чтобы добраться до своей цели, но и изо всех сил старались убить горничных и всех остальных, то в самом конце игры Сэмюэл Бичворт, старик, который вез вас на лодке, говорит: “Я презираю тебя за то, кем ты стал.” И он вытаскивает сигнальный пистолет, стреляет из него и говорит: “Вот почему я предупреждаю их, что ты идешь”. Он предает вас. И на нас очень сильно надавили, чтобы мы убрали это из игры…

Поскольку люди не привыкли к тому, что персонажи видеоигр плохо обращаются с ними или говорят им, что вы не герой, а плохой парень. Всем хочется, чтобы им говорили в видеоиграх, что они молодцы, чем бы они ни занимались. Если ты убиваешь всех — горничных, стариков, нищих — ты молодец, держи медаль, герой».

Это предательство — лишь частный случай в подходе к реакции мира на игрока, владеющего столь разрушительным потенциалом. Заповеди Спектора запрещали защищать персонажей с помощью неуязвимости, искусственных ограничений или провалов с перезапуском после убийства. Как найти компромисс между геймплеем, историей и желаниями игрока? Одной из таких связок стала система хаоса.

Корво Аттано большую часть игры выступает в качестве анонимной силы. Как и в случае Deus Ex, у тела в Dishonored есть политическое измерение. Возможно, Dishonored не повезло выйти в период популярности различных механик кармы, четко разделяющих действия игрока на «добрые» и «злые». Иногда эти системы пытались замаскировать эти понятия другими ярлыками или скрывая сам вердикт суждения: на фоне кармы из Fallout 3 или Fable система парагонов-ренегатов из Mass Effect и наматывающая на ус Клементина из The Walking Dead казались менее однозначными, но и о них зачастую рассуждали исключительно в категориях добра и зла. Примерно та же участь постигла и Dishonored. Игра дает множество инструментов для насилия и практически ничего не оставляет пацифистам, и при этом судит игрока за эффективное освоение боевой системы даже не столько устами других персонажей, сколько информацией об уровне хаоса в конце каждой миссии.

Чем выше уровень хаоса — тем больше на улицах стай плотоядных крыс и жертв чумы, тем хуже финал истории для ее главных героев. С другой стороны, прохождение игры с низким уровнем хаоса превращает Dishonored в весьма неправдоподобную сказку о возможности бескровного переворота на глазах у ликующих жителей и разумного правления юной, но независимой императрицей. Если судить об этической организации Dishonored по инерции импульса, заданного играми с системами кармы, её достижения кажутся скромными. Особенно контрастируют с жесткостью такой системы методы нелетального прохождения — судьба некоторых из наших жертв в этом сценарии оказывается едва ли не еще более плачевной, чем если бы их постигла быстрая смерть. Сложно назвать «добрым» деянием в полном смысле слова высылку пары аристократов на работу в шахты, перед чем их обреют налысо и отрежут их языки. 

«Был такой момент, уже прошло много времени с начала разработки, когда я понял, что в игре, в общем-то, вам ни разу не нужно убивать стражников. Это значит, что у нас есть всего около десятка обязательных убийств — наших главных мишеней. И если мы бы придумали какой-нибудь способ устранить их, не прибегая к убийствам, то мы могли бы создать целую альтернативную систему, в которой игра могла бы проходиться нелетальными методами. Раф сказал, что это было бы очень круто реализовать, но как можно обойтись без убийств в игре, в которой уже написана приличная часть сценария, и где требуется убить этих людей? Я попросил дать мне где-то полдня, чтобы придумать что-нибудь, и я выписал имена этих целей, девять или десять их там было, и справа подписывал что-нибудь вроде “оказывается в тюрьме”, “лишается должности и титула”, и уже к вечеру у нас было около половины очень хороших вариантов. И потом еще один из сотрудников, не помню, то ли Рич Уилсон или Рикардо Бэр, посмотрел на список и сказал, что в случае с религией можно было бы придумать такую метку для неприкасаемых, с которыми нельзя говорить, давать им пищу, нанимать на работу и так далее, и это было намного лучше, чем то, что придумал я. И так мы постепенно придумали для Dishonored 1 и 2 все эти в каком-то смысле извращенные альтернативные решения».

Таким образом, стоит относиться к системе хаоса не столько как к мерилу прилежности игрока и его способности сопротивляться соблазну, сколько как к оценке нестабильности общественно-политической системы в результате наших действий. Границы допустимого в Dishonored достаточно просторны: уровень хаоса можно снизить, сведя убийства в следующих миссиях к минимуму, но всего до перехода к последней главе можно убить около 140 врагов, или 7 целей. В этой экономии плоти дороже всего именно влиятельные фигуры: разумеется, в сложной конфигурации отношений с неожиданной смертью наших жертв образуется гибельный вакуум, водоворот случайных последствий. Тем временем, разрушение политических тел, оставляющее влияние игрока анонимным, позволяет системе адаптироваться и реагировать не на внешний кризис, а на продолжающуюся борьбу за власть.

Баланс сил на разных чашах влияния намного проще привести в равновесие, если не скидывать сами весы на пол, как становится проще и закончить шахматную партию, не сметая все фигуры с доски. Цена жизни гражданских лиц предсказуемо выше, чем у рядовых стражников — предел низкого хаоса составляет 41 невинная жертва — но смерть последних от рук разбойника и не является в Дануолле выделяющимся событием на фоне недавней войны банд. Да и верность городской стражи захватившему власть Лорду Регенту во многом объясняется тем, что это единственный способ получать ежедневную дозу редкого эликсира, способного защитить от чумы; финансирует производство Леди Бойл — именно в ее поместье тестер устроил резню. Можно представить, какое влияние на город может оказать физическое разрушение этой логистической цепочки.

Несмотря на то, что Dishonored явно провела разграничительную линию морали в области убийства, ситуация в Дануолле не изменится катастрофическим образом, если игрок убьет на уровне не более 20% всего готового к бою населения на уровне, каждого пятого охранника. То есть, до какого-то момента авторы действительно позволяют игрокам играться с телами, словно это мясные куклы, но ради «хорошей концовки» придется взять себя в руки и перестать кормить чумных крыс. Возможно, эта ставка сработала бы лучше, если бы пацифистское прохождение не сводилось к череде удушений и выстрелов усыпляющими дротиками, а предполагало бы более активное взаимодействие с миром игры.

Отсутствие привычных для имсимов манипуляций с объектами особенно заметно именно в пацифистском прохождении: в Dishonored нет возможности развить способность поднятия тяжелых предметов, чтобы расчищать путь или делать из них импровизированные лестницы. И в первую очередь в этом нет необходимости из-за базового навыка «Перенос» (Blink), позволившего Корво мгновенно переноситься на 10 метров в любом направлении. Arkane пошли здесь в определенном смысле против заложенных ранее правил миростроения: Дануолл спроектирован не столько как реальный город, сколько как площадка для сверхчеловека-мстителя. Примерно такой же разницей для скейтера обладают городской ландшафт и скейт-парк с аккуратными рампами — в последнем меньше адаптации к пространству.

Перенос позволяет не взаимодействовать с пространством, пропускать его, что особенно губительно сказалось бы на игре вроде Thief. На показе игры во время E3 один из игроков проигнорировал все содержание демо-версии, просто перемещаясь по крышам домов с помощью переноса к месту назначения. Получасовой эпизод, наполненный опциональным контентом, этот игрок закончил за пять минут. Тем не менее, Колантонио решил оставить эту способность в игре — если кому-то нравится ломать игру, не нарушая при этом ее правила и целостность, она имеет право на жизнь.

Таким образом, Dishonored одновременно и нарушает какие-то правила своих предшественниц, и устанавливает свои, становясь первой большой «собственной» игрой Arkane. Позже к ней выйдут несколько DLC, сиквел и расширение к нему, но за исключением Death of the Outsider, убравшего из уравнения систему хаоса и давшего игроку большую свободу действий, основные положения оставались неизменными. Одной из немногих по-настоящему больших проблем стала склонность игроков к сэйвскаммингу после малейшей неудачи — этот конфликт между произведением и обеспечивающим его кодом также можно отнести к тезису о разнице между воплощением механики в игре и пунктом меню, выдергивающим игрока из погружения. В любом случае, серия Dishonored дополнила фреймворк Arkane следующими положениями:

  • Мир должен реагировать на жестокость игрока, но давать шанс отыграться. Финал не должен определяться парой ключевых выборов ближе к концу игры.
  • Если какая-то способность аватара популярна у игроков, но дает ему слишком сильное преимущество и потенциально ломает игру, не нарушая при этом основных правил — необходимо выстраивать игру вокруг нее, а не вырезать.
  • Свой выбор игрок делает непосредственно во время геймплея, а не в контекстном меню. Эта идея сильно контрастирует с эпизодом про бейсбольный мяч из Bioshock Infinite и «социальными боссами» из Deus Ex: Human Revolution.
  • Мир говорит устами второстепенных персонажей, не участвующих в основных событиях. Если диалоги с ключевыми персонажами Deus Ex иногда разрастались до театральных масштабов с разжевыванием тезисов, а принимать решение приходилось «здесь и сейчас», то в Dishonored длинные диалоги и инфодампы перенесли на побочных персонажей. Ключевые NPC говорят по делу и редко пускаются в долгие разговоры с собеседниками, чтобы игроку было не так жалко прервать их своим нападением.

Мир Dishonored оказался настолько плодородным сеттингом, что его сложное устройство удалось развить не только в дополнениях и сиквеле, но и в книге «Архивы Дануолла», осветившей более глубокие и проблемные вопросы, стоявшие перед Империей. Но еще во время разработки Dishonored 2 Arkane развивали идеи для другой игры, и вскоре после завершения истории о Корво Аттано и его императрице Arkane выпустит игру, замкнувшую круг наследственных влияний.   

Духи и машины. Prey

Согласно ранним дизайн-документам, рабочим названием игры было «Project Danielle», а главной героиней должна была стать Даниелла Шо, названная в честь SHODAN из System Shock 2. После передачи прав на торговую марку Prey от 3D Realms к Bethesda и провальной разработки игры силами Human Head Studios все наработки были отвергнуты, а Project Danielle получил имя Prey. От связи с оригинальной игрой осталось не так уж много — разве что только космос и инопланетяне.

Столь резкие перемены в жанрах, отличия от показанного трейлера Prey 2 на E3 и отказ от сделанного ранее тогда вызвал сильное недовольство у части игроков. Оно и понятно — в 2006 году через полчаса после запуска мы уже бегали по потолку и стреляли из живой винтовки, а в 2017-м два часа ковыряем пену разводным ключом. Но сейчас уже нет смысла оценивать достижения Prey как сиквела подзабытого многими шутера. В конце концов, любая игра может быть плохой в сотне оптик (например, Resident Evil как игра про головоломки) и преуспеть лишь в одной из них. Prey от Arkane интересна в первую очередь тем, что ее наследие явно охватывает как и самую первую игру компании — Arx Fatalis — так и предшествующие ей имсимы от Looking Glass Studios и Ion Storm. Космический корабль «Талос-1» представляет собой гибрид мегаподземелья наподобие сети тоннелей из Arx Fatalis и корабля из System Shock 2.

В перемещении игра наследовала элементы Deus Ex и Thief — вместо универсального переноса и площадок для него архитектура «Талоса» разложена на двери с электронными замками, заваленными проходами и труднодоступными кнопками-активаторами. Место стрелы с веревкой из Thief заняла ГИПС-пушка (GLOO gun) — ее снаряды образуют на большинстве поверхностей пузыри из застывшей пены, позволяя создавать импровизированные мосты и лестницы, а также замедлять противников. Частично псионические навыки из System Shock 2 вместе с магией Arx Fatalis и Dishonored нашли свое выражение в инопланетных способностях, которые может получить герой: умение Корво вселяться в чужое тело близко по своей концепции способности копировать облик и размер любого физического объекта в Prey.

Разумеется, и ГИПС-пушка, и мимикрия позволяют нарушить порядок прохождения, так как игрок может попасть туда, где ему не положено быть: оба инструмента дают настолько большое пространство для маневров, что закрыть все бреши попросту невозможно. Но и здесь сработал принцип «интересные механики важнее строгого баланса», хотя обычно подобные рискованные вещи из игр вырезаются вовсе или делаются куда менее универсальными — примерно так веревочная стрела из первой Thief, способная проткнуть любую деревянную поверхность, превратилась в исключительно контекстную механику из перезапуска 2014 года.

Структурно Prey после жестко срежиссированного вступления работает как набор историй из пессимистской космической фантастики о первом контакте и разваливающихся кораблях, через которые сквозным сюжетом проходит детективная линия, в которой верить нельзя даже самому себе. Главный герой (или героиня — здесь выбор за игроком), Морган, выбирается из своего «Дня сурка» после мистически провалившегося эксперимента, оказавшись в царстве дыма и зеркал. Он мало что помнит о себе, с ним связывается летающий робот-оператор, нужно срочно найти брата. Корабль захвачен тифоном — суперорганизмом вроде колонии муравьев, но с абсолютно чуждой анатомией, близкой к сухопутным осьминогам. Тифоны пластичны, существуют в пограничных агрегатных состояниях, и имеют относительно сложную экосистему. В основе их рациона и системы размножения — человеческие плоть и разум. Вне зависимости от сложности отношений с выжившими на борту Талоса, тифоны — враг любого человека.

По ходу игры Морган пытается восстановить свою личность как мозаику с недостающими деталями. За игру он не произносит ни слова, но под контролем игрока принимает решения с помощью механик, как и Корво Аттано. А вот операторы с записанными на них копиями его личности, сделанными в разное время, охотно говорят и ведут протагониста кривыми тропинками, усложняя сюжет. Копия Моргана под именем «Декабрь» предлагает сбежать со станции и предупредить землян, в то время как «Январь» считает, что единственный выход — уничтожение всей станции. В плане текста одним из главных достижений такого подхода можно считать развитие идеи «чужого пространства». В Thief мы крались по чужим поместьям, в Deus Ex — входили на запрещенные территории, в Dishonored мы вообще были вне закона на территории города. Но Морган оказывается чужаком в своей голове, и его память, возможно, совершенно ему не подруга. И если Dark Messiah упростила персонажей до состояния кукол-каскадеров, своего рода объектов для манипуляций, то Prey предельно усложняет как мотивацию живых персонажей, так и неодушевленные предметы, придав последним субъектность.

Если Deus Ex щедро угощала игроков коктейлем из всех возможных конспирологических теорий западного мира конца 90-х, тезисов о природе власти и исторических сводок на тему налогообложения, то текст Prey выглядит как результат изучения теории интегрированной информации Джулио Тонони, статей на википедии о популярных гипотезах в области трудной проблемы сознания — и все это присыпано «Тремя экологиями» Гваттари с легким налетом книг Итало Кальвино — в честь последнего свое имя получил один из персонажей. До Prey игровые среды имсимов разделялись по однозначным, четким признакам: связывающий миссии в цельное повествование хаб, мирная локация с запретом на ношение оружия, вражеская территория. «Талос-1» регулярно разрывает эту карту и дополняет ее новыми измерениями. С «первой экологией» все привычно — это пространство чистого механического геймплея. Игрока не судят за убийство тифонов, и в отличие от Dishonored он может сколько угодно упражняться в креативности. Это также пространство сугубо инженерных задач — починить дверь, герметизировать отсек, повернуть рубильник, воспользоваться терминалом, убрать загораживающий проход сейф.

«Вторая экология» Prey — царство опыта. Необходимость исследования станции регулярно приводит игрока к обжитым пространствам. Повествование через окружение в игре выходит на пиковый для жанра уровень, креативный tour de force. Мы видим не только вездесущие записки и дневники, но также узнаем о предпочтениях в еде, интересах и отношениях между обитателями станции, наблюдаем точки разлома личности в наиболее слабых местах. Сюда же можно отнести и детективную составляющую игры с окружением. Самым первым противником в игре оказываются небольшие тифоны-мимики, способные принимать форму большинства объектов на станции. Обычно статичное повествование через окружение приобретает в игре параноидальное измерение интерактивности. Может ли на этом столе для одного человека быть вторая чашка кофе, такая же как первая? Был ли этот стул здесь раньше? Где-то на периферии взгляда качнулось кресло — стоит подбежать к нему и с размаху ударить ключом. Относиться к вещам на «Талосе» просто как к объектам — непозволительная роскошь для игрока, когда бесхозная аптечка на полу может вцепиться вам в лицо щупальцами.

«Наверное, мимик — самое яркое существо игры. Сначала он был двуногим, как и Фантом, сначала Раф предположил, что это существо могло бы маскироваться. И мы решили не делать его заскриптованным, а пойти по более системному пути — у нас же есть куча физических объектов. Пусть мимик сам решает, что он копирует, просто ограничим его правилами, на каком расстоянии и как часто он это делает. Но так как мы решили, что у игрока должна быть своя версия способностей чужих, он тоже должен как-то уметь это делать. Тут мы начали хвататься за голову, потому что мало ли что могло случиться, если игрок превратится в ручку и, скажем, провалится сквозь пол».

Здесь же эффективно работает и архитектура. Сцены прошлого транслируются на высокотехнологичных экранах-окнах (названных Looking glass в оригинале), большое количество помещений оказывается ширмой или вложенной матрешкой для чего-то еще. Это подчеркивается и в истории — сам «Талос-1», в сущности, поглотил советскую «Клетку», выстроенную вокруг «Ворона-1», экипаж которой и вступил в первый контакт с тифоном. Получая же тифонские способности вроде мимикрии, герой сам постепенно роднится с чужаком — в какой-то момент на него начинают реагировать все еще работающие защитные системы корабля, если продолжать прокачивать эту ветку способностей. Это тоже в каком-то смысле осуждение игрока за его поступки, но в морально нейтральной манере, без привычного для Dishonored нравоучения.

Наконец, «третья экология» — пространство памяти. Этически весомые решения игрока в Deus Ex нередко принимались в результате продолжительных диалогов, по горячим следам. Цели миссий, при этом, обычно оставались неизменными, просто Дентон мог сойти с диктуемого ему пути. Prey усложняет мотивацию героев многослойностью памяти. Новые способности, вроде умения виртуозно играть на фортепиано, в этом мире приобретаются с помощью содержащих тифонский материал нейромодов, вводимых иглой. Загвоздка заключается в том, что при удалении нейромода память «откатывается» до момента его установки. Злоупотребление этой процедурой приводит к долгосрочному и необратимому нарушению памяти. На этот мотив Prey рассказывает россыпь историй — компания семьи Ю и Моргана в частности угрожает провинившимся сотрудникам удалением нейромодов и стиранием памяти; профессор Кальвино не может понять, удаляет ли кто-то тайно его нейромоды, или же его воспоминания пали жертвой прогрессирующей деменции; сам Морган оказывается в прошлом далеко не самым добрым человеком – что же ему делать теперь, отказываться от своей идентичности?

В некоторых ситуациях возвращение к памяти может быть травматичным, а потому аморальным в столь кризисной ситуации, когда все сдерживающие контуры станции сдаются под натиском тифонов. Prey выносит мотив постоянной пересборки и в материальный мир. Как личности складываются из осколков памяти, так и окружение можно расщепить на базовые материалы с помощью специальных гранат или станков-преобразователей, а из них сделать что-то еще — аптечки, оружие или инструменты. Здесь импровизационный подход к объектам из Deus Ex перекликается с таинственной магией Arx Fatalis. Нет никакого меню крафта, прерывающего игру; как заклинание складывается из слов, так и новые предметы создаются из пропорций материалов в волшебном ящике.

Как имсим Prey оказалась целостной, но сложной игрой. Вряд ли можно сказать, что наиболее интересные ее решения легко вырываются из контекста и тиражируются. Скорее, она предельно развивает сложившиеся до нее наборы правил в данном ей сеттингом контексте. У нее остались свои спорные моменты: после мимиков так и не появляется ни одного настолько же яркого противника, а ближе к концу игрок становится слишком могущественным, а врагов уже слишком много — и проще просто лететь по станции мимо них. Но одной из главных действительно трудных и универсальных проблем для жанра оставался сэйвскамминг. Пока для Prey не вышло дополнение Mooncrash, многие идеи которого были плодами внутреннего геймджема.

Mooncrash была воспринята как попытка создать своего рода Prey-lite с генеративными элементами и механиками из роглайтов. Скучающий по дому хакер, одиноко болтающийся на орбите, получает робота-оператора с интерактивной записью воспоминаний нескольких человек о погибающей лунной станции. Все они пытаются сбежать с нее разными способами, и мы должны восстановить цепь событий. Прогрессия Mooncrash действительно ближе к роглайтам, чем к имсимам — мы постепенно открываем новых персонажей и схемы крафта, выполняем задания по восстановлению «каноничной» цепочки событий. Сюжет игры завершается, когда в ходе очередного цикла симуляции мы спасем каждого из очевидцев трагедии, от жертвы экспериментов до шпионки, за один заход. Поначалу эта задача кажется весьма затруднительной — действовать приходится наперегонки со временем из-за постепенного распада симуляции, что отражено в разрушении станции и увеличения силы тифонов. К тому же, игра сохраняет состояние симуляции при переходе к следующему персонажу, так что унесенное со станции одним героем пропадет до конца цикла.

Некоторым персонажам приходится сотрудничать, пускай это происходит невольно и опосредованно, так как способности каждого из них весьма ограничены, они хороши лишь в чем-то одном. Такой подход решил сразу несколько проблем: из-за растянутости игрового цикла и невозможности отыграть один ошибочный ход злоупотребление перезагрузкой просто невозможно; накопления слишком большого количества ресурсов и сил тоже не происходит из-за изначальной скромности запасов и распределения всего дерева навыков на нескольких персонажей с узкой специализацией. Частично выход Mooncrash решил эту проблему и в основной игре, добавив в нее возможность включения износа оружия и защитного костюма. Mooncrash обогатила фреймворк Arkane всего лишь одним, но очень важным пунктом, помогающим разрешить конфликт, характерный не только для всех ее предшествующих игр, начиная с Arx Fatalis, но и для огромного количества игр других компаний.

  • Если смерть аватара или провал задания могут быть регулярными состояниями игры, ее устройство должно включать эту цикличность в нарративный дизайн и быть оформлено механическом швом.

Петли. Deathloop

После релиза Prey Рафаэль Колантонио покинул Arkane. Судя по его интервью того периода, ему не нравилась тенденция итеративного развития игр и рамки ААА-проектов: новые игры Arkane после Dark Messiah неизбежно обрастали DLC и дополнениями, в то время как многие нетривиальные решения приходилось отстаивать перед издателем. 

Рафаэль Колантонио: «Мы очень страстно относимся к своим проектам и не стесняемся создавать их с большими амбициями, и мы хотим добиваться успеха, нравиться игрокам. Но в то же время, [в WolfEye Studios] мы можем пойти на большие риски, и нас меньше заботит рыночная часть, чем если бы мы занимались ААА-игрой. Потому что говоря о таких крупных играх, вам приходится задумываться о настолько больших продажах, чтобы отбить стоимость разработки, что вы уже делаете не игру — вы создаете продукт».

За следующую игру Arkane под названием Deathloop отвечал Динга Бакаба, ранее руководивший разработкой Dishonored 2. Вернемся к вопросам из начала текста — что такое «еще одна игра Arkane?». С первых часов Deathloop играется как шутер без ожидаемой системы сдержек и этических противовесов. По сравнению с прошлыми творениями компании эта игра кажется не просто свободной, а беззаботной. Насилие здесь стало таким же обыденным фактом жизни, как жажда или голод.

Особенно контрастирует мир пышного декаданса Петли с цепляющимся за жизнь Дануоллом. Возможно, больше всего скептично настроенных игроков Dishonored отталкивала именно экранами после миссий без галочек в чекбоксах тотальной скрытности и прохождения без убийств — может появиться ощущение, что не выполнено важное условие, уровень пройден не самым оптимальным образом, пройден “плохо”. Такие гуманистические условности Dishonored неприменимы в Deathloop хотя бы потому, что в нем нет невинных и беззащитных, пушка в этой игре служит обязательным аксессуаром, ты сам себе охранник. Главный герой Кольт пытается выбраться из временной петли, для чего ему нужно убить несколько ключевых персонажей за один цикл, а другой киллер по имени Джулианна пытается ему в этом помешать. Между ними нет накаленного противостояния по абстрактным идеологическим мотивам — только вторжение Джулиан в петли Кольтов, пассивная агрессия, подколы и флирт между строк.

В это же время Deathloop — абсолютно точно «своя» игра Arkane. Возможно даже, что именно с нее стоит начать знакомство с другими играми компании. Временная петля еще недавно была в Mooncrash (за которой, однако, команда Deathloop якобы не подглядывала), некоторые способности напоминают о Dishonored — есть в арсенале и знаковый перенос с могучим пинком из Dark Messiah, хоть последний и появился в качестве компромисса между ближним боем и PVP-составляющей; даже асинхронный мультиплеер с вторжением Джулианны-игрока в петли Кольтов уже был отработан Arkane в невышедшей Crossing; оружие может поломаться почти как в Prey после обновления. Да и Джулианны-вторженцы срабатывают в Deathloop не хуже мимиков и могут перемещаться подобно Корво или Гаррету с поправкой на повышенную скорость.

Даже телесность происходящего, хоть и вынесенная за скобки нарратива, все еще присутствует — несмотря на то, что тела убитых мгновенно исчезают, заходя на новый цикл, Кольту уделено особое внимание. В версии для PlayStation 5 каждый шаг Кольта отдается едва заметным толчком геймпада — подобным вещам Arkane начала уделять внимание еще во время разработки первой Dishonored, решив подстроить интерфейс для ПК и консолей отдельно. Само пространство игры при этом служит пышными декорациями, на фоне которых легко затеряться профессиональным убийцам. Это такая Prey наоборот — если история Моргана Ю направляла взгляд за ширмы и внутрь памяти, то Deathloop выворачивает воспоминания Кольта наизнанку, оставляя ему на каждом шагу адресованные себе же послания, направляющие игрока.

Этими посланиями себе Deathloop напоминает о цикличной истории ее авторов и вдохновителей. Создатели иммерсивных симуляторов, начиная со Спектора и заканчивая Колантонио, нередко обивали пороги или переступали через них между играми — один только город Остин застал в разное время несколько таких переходных моментов в истории местных офисов Ion Storm и Arkane.


Творческий путь этих людей, пытающихся сделать все новые игры мечты в индустрии под угрозой перманентной оптимизации производства, иногда скорее напоминает паломничество со священными скрижалями, передаваемых от мастера к подмастерью. При этом кажется, что инди-сцена охотнее экспериментирует с этими подходами — имсимом нередко называют недавно нашумевшую Cruelty Squad, среди свежих продолжателей идей Thief выделяется проект Filcher. Поклонники игр New Blood Interactive ждут выхода Gloomwood, открыто заявляющей о вдохновении имсимами.

Сам Колантонио делает Weird West и обещает, что «возрождения вас не спасут». Насчет самой Deathloop пока рано рефлексировать, но уже можно порадоваться ее успеху у критиков и надеяться, что если Arkane удалось привнести в игры столько нового и систематизировать настолько богатый опыт, то и добиться коммерческого успеха ей тоже удастся.


Deathloop в продаже с 14 сентября 2021 года для PlayStation 5 и PC. Купить игру.