Творчество Говарда Ф. Лавкрафта регулярно вдохновляет разработчиков игр. Результатов море — от самых далеких референсов типа  Quake до конкретно лавкрафтианских Call of Ctullhu. Легко узнаваемая эстетика даже слегка набила оскомину, но как мы знаем, и ее можно подать очень искусными методами — см. Bloodborne или недавний Cultist Simulator от авторов Sunless Sea/Skies.

Свой подход и у Stygian — ролевой игре в литературной вселенной Лавкрафта. В 2016-м она вышла на Kiсkstarter со скромной целью в 60 тысяч долларов, и быстро ее взяла. Теперь разработчики — студия с говорящим названием Cultic Games — заручились поддержкой российского издателя 1C. Мы уже писали про Stygian в прошлом, но не так давно в Москву приезжал ведущий дизайнер игры Джон Орал и я решил задать ему несколько вопросов не столько про игру, сколько про то, как в ней задействовано творчество Лавкрафта.

«Все игры про Лавкрафта интерпретируют его работы и его мифологию. Существует масса произведений по мотивам Лавкрафта, над которыми работало множество писателей. Но мы не читали никого из них. Мы даже не играли в настолку Call of Cthulhu. Мы хотели работать только с первоисточником, чтобы составить свое собственное представление об этой вселенной. Нас не интересовали чужие интерпретации. Мы просто изучали работы Лавкрафта и как следствие, некоторые квесты построены на основе отдельных его произведений.

С точки зрения зрения маркетинга правильно было бы назвать нашу игру «лавкрафтианской rpg», как мы и позиционировали ее в свое время на Kickstarter. Но прямо сейчас я бы сказал что это ролевая игра про ужас, потерю и безумие, действие которой разворачивается в лавкрафтианской вселенной. Творчество Лавкрафта в нем — ключ ко всему сверхъестественному. Кроме того, в Stygian настоящим злом является человек, из-за заключенных в нем демонов, которые дают о себе знать после катастрофы в игре. Так же как в хороших фильмах про зомби, где зомби не является главным врагом».

При создании персонажа один из самых интересных элементов — религиозные убеждения. Орал: «В процессе игры вы будете терять много рассудка, наблюдая странные и ужасные события по ходу игры. Система веры определяет, чем вы будете восполнять эту потерю, выбирая те или иные опции в диалоге или игровые действия. Например если вы верите в бога, и будете толковать увиденные вами ужасы как волю божью, то ваш рассудок будет восстанавливаться. Если же вы играете за рационалиста, то вы можете вскрывать тела найденных вами мифических существ и тем самым поддерживать свой рассудок в норме».
Для восстановления рассудка можно читать книжки — литература подбирается под ваши взгляды. Нигилистам — Ницше, идеалистам —
«Маленькие женщины», и так далее.

Человеческий фактор в Stygian выражается не только во внутренних демонах, но и в том, как разработчики расширяют вселенную Лавкрафта. По сюжету игры Аркхем, охваченный мистическим катаклизмом, контролируют не только культисты — и это одно из ключевых отличий вселенной Лавкрафта от Stygian.

«Когда ты думаешь про персонажей Лавкрафта, то понимаешь, что их не очень много. Конечно, все это особенные персонажи, но у нас тут ролевая игра, и нам нужно больше разных героев и ситуаций с ними. Поэтому мы обращаемся к истории. Мы хотим комбинировать мифологию Лавкрафта с ней».

Поэтому культисты в игре контролируют лишь южный берег реки Мискатоник, а правый остается за местной мафией. Но две эти фракции не враждуют а напротив, сотрудничают; несчастные жители города оказываются меж двух огней.

«Если вы не понравитесь мафии и она вас отметит, то культисты принесут вас в жертву. Такие симбиотические отношения позволяют нам создать свою версию антиутопии в лавкрафтианской Америке 20-х годов».

Даже без надстроек многие идеи и взгляды Лавкрафта не очень-то заходят в современном обществе, но избегать их в Stygian не собираются. Ксенофобия, расизм, жестокое обращение с людьми, наркотики, проституция — все это не только часть творчества Лавкрафта, но и американской истории тех времен.

«Лавкрафт был героем своего времени, хотя даже для той эпохи он был своеобразным человеком, если говорить о расовых или сексуальных вопросах. Но здесь мы хотели бы изобразить 20-е годы и с исторической перспективы. Мы показываем, насколько плохо обращались тогда с людьми, особенно с меньшинствами. Но это то, что ты должен делать в искусстве, особенно в играх. Нужно использовать их интерактив и дать игроку возможность выбора, чтобы объяснить, что такое зло.

Это не только Лавкрафт, но и наша история. Я не говорю что мы делаем исторически достоверную игру, но ты не можешь думать про Америку 20-х, не вспоминая про борьбу за права женщин, про то в каких жестоких условиях запускалась “паровая машина капитализма”, про Ку-клукс-клан».

Цикл снов, «Шепчущий во тьме» , «За гранью времен», «Герберт Уэст — реаниматор» — одни из ключевых произведений, на которые опираются авторы Stygian. Есть и совсем тонкие отсылки: например, самый дорогой виски в игре называется Mammoth Cave —  прямо как пещера, куда лезет герой рассказа Лавкрафта «Зверь в подземелье», который он написал в 14 лет.

Еще одной важной темой, которой практически нет у Лавкрафта, но без которой не обойтись исторически — любовная. Романтик из писателя был так себе, но без любовной линии в игре не обойтись. При определенных обстоятельствах герой может вступать в отношения с любым членом партии, в том числе и гомосексуальные. Не могли не спросить и про культистские оргии, но так далеко, увы, Cultic Games не заходят — по словам Орала, оргии упоминаются, но не показываются. Впрочем, примерно в таком духе вещал о них и сам Лавкрафт — если показывать и рассказывать обо всем в деталях, никакого страху не нагонишь.

Релиз Stygian запланирован на 2019 год на PC.