22 июня 1996 года я, скорее всего, стряхивал с картофельной ботвы колорадских жуков в баночку с керосином и не подозревал, что пока я страдаю от дикой жары на даче, мучительно осваиваю школьную литературную программу и гоняю на велосипеде до сельпо за хлебом, id Software выпустили Quake — одну из самых влиятельных видеоигр в истории. У меня, как и у многих моих ровесников, был персональный компьютер класса «Пентиум», и играл я на нем, в основном, в Warcraft 2 и Doom 2 — собственно, именно эти игры и были в ту пору самыми главными поводами собраться шумной компанией возле одного монитора, пока родители не вернутся с работы. В определенный момент среди тысяч игр, представленных на многочисленных пиратских сборниках, которыми мы постоянно обменивались, обнаружилась Quake — одноклассник позвонил и с придыханием начал рассказывать о каких-то удивительных вещах. Все, что он говорил, я встречал тезисом по форме «ну, короче, как в думе» — он же, затрудняясь объяснить, где именно я не прав, настоял на личной встрече. Дети тогда не знали всех технических терминов, которыми экспертно жонглирует современная золотая интернет-молодежь.
Quake со сборника, естественно, сопровождалась совершенно диким, неуместным и безвкусным пиратским «переводом». Выныривая из-под воды, главный герой отплевывался и кряхтел «эх, водичка!», визжал какие-то матюки при ранении; враги тоже были озвучены: «иди к папочке!» — мычали рыцари в окровавленных доспехах, замахиваясь мечами. Но вся эта похабщина не имела совершенно никакого значения.
То, что я увидел, когда впервые запустил Quake, повергло меня в настоящий шок.
В Doom и Doom 2 графика была, как мы тогда говорили, «плоской»: убитый зомби падал ногами в сторону игрока и, как его ни обходи, увидеть можно было только ноги. В Quake враги, получая дробь в туловище, падали, размахивая руками, и валялись в разных позах. При попадании ракеты, которая оставляла за собой постепенно рассеивающийся наикрасивейший огненный шлейф, по сторонам с узнаваемым звуком разлетались кровавые ошметки, от которых тоже тянулись шлейфы. Можно было подойти, наклониться и детально рассмотреть, с кем ты только что имел дело. Сперва мы делали это с помощью клавиш Page Up/Page Down, а затем наступила новая пора — мы научились играть, управляя прицелом с помощью мыши.
- Уровень The Necropolis запускался фоном в главном меню игры. Кстати, зомби, которые встречают игрока за первым же поворотом, озвучены с помощью звука какой-то сердитой крупной кошки. Это эффект из библиотеки Sound Ideas — я совершенно случайно наткнулся на него несколько лет назад в процессе какой-то работы.
Quake была как будто бы каким-то заморским экспонатом: ничего подобного мы прежде не видели, и, играя в это, в первую очередь с открытым ртом изучали происходящее, нежели просто бегали и стреляли. Правила изучались прямо в процессе. Оказалось, что в кислоту можно нырять и искать на дне ядовитых бассейнов секреты. В лаву — тоже. Что даже самая незначительная дистанция при разбеге имеет значение. Что снаряды, представьте себе, могут отскакивать от стен. Что четырехствольный гвоздемет (гвоздемет! О, эта поехавшая крышей эстетика Quake)парализует даже самого могучего врага. Что выстрел из громовержца под водой приводит к смерти, потому что он, вообще-то, электрический. Все было до такой степени логично, что Quake казался самой правдоподобной игрой в галактике.А потом мы нашли секретный уровень, Ziggurat Vertigo, где не было гравитации, и вообще чуть не сошли с ума.
До последнего загадкой оставалась интрига: почему мужчина, лицо которого даже не шевелится (в отличие от лица Doom-парня), застыв в пожизненном оскале, оказался в этом странном проклятом мире. Вся фабула была изложена в readme.txt, расположенном в папке с игрой — остальное было за нами, и тут случилось то же самое, что происходило в год Doom-лихорадки: мы выдумывали собственные мифы и обоснования происходящему.
Уже значительно позже выяснилось, что Quake — это первый по-настоящему трехмерный шутер, который обладал гибким графическим движком, давшим новый старт моддерству (так появилась оригинальная Team Fortress). Затем оказалось, что в Quake совершенно разрывной мультиплеер. Спустя несколько лет, когда в наши руки попал диск с полной версией игры, мы наконец услышали густой потусторонний саундтрек от Трента Резнора (неспроста на коробках с гвоздями располагался логотип Nine Inch Nails). Далее мы узнали про Шаб-Ниггурат и Лавкрафта. И чем образованнее мы становились, тем более глубоко открывали для себя суть Quake. А затем Valve лицензировала движок Quake у id Software и выпустила Half-Life — что было с видеоиграми и теми, кто в них играет, дальше, объяснять, думаю, не нужно.