Сегодня, в честь анонса Half-Life: Alyx, которая может изменить наш взгляд на VR (а вдруг), мы поговорим о геймдизайне. Вспомним пять эпизодов из Half-Life, которые изменили видеоигры.
Valve и Half-Life перетряхнули всю игровую индустрию больше двадцати лет назад. А пятнадцать лет назад вдарили снова — еще мощнее. Half-Life 2 не просто стала первой игрой, требующей активацию через Steam — без нее никакого «Стима» и не было бы. А на основе первой Half-Life зародилась Counter-Strike, не просто изменившая, а буквально оформившая современный киберспорт. И не забывайте про Garry’s Mod, сколько мемов, пупов и просто поехавших роликов мы благодаря нему получили…
Поездка на трамвае
Доброе утро, и добро пожаловать в транспортную систему «Чёрной Мезы». Этот автоматический поезд предназначен для обеспечения безопасности и удобства персонала исследовательского института «Чёрная Меза».
Half-Life начинается с пятиминутной поездки на трамвае через исследовательский центр Black Mesa. Мы играем за новоприбывшего сотрудника — физика-теоретика Гордона Фримена. Ну, как играем — просто ходим по вагончику. Смотрим по сторонам, удивляемся масштабам комплекса, фиксируем обычную научную рутину и слушаем информацию о безопасности. Пропустить эпизод нельзя. Это было сущим радикализмом в 1998 году, шутеры тогда не осмеливались тратить время на экспозицию. А Half-Life осмелилась — в результате мы получили одну из самых запоминающихся сцен в истории видеоигр.
В этом же эпизоде Half-Life заложила свой главный принцип — мы смотрим на этот мир глазами главного героя и никак иначе. Позже Valve снова использовала похожую сцену и она снова безупречно сработала. Я говорю о путешествии по Цитадели в капсуле сталкера в Half-Life 2.
Добро пожаловать в Сити 17
Проснитесь и пойте, мистер Фримен. Проснитесь и пойте. Нет, я не хочу сказать, что вы спите на работе. Никто не заслуживает отдыха больше вашего. И все усилия мира пропали бы даром, пока… скажем просто, что ваш час снова пробил.
После легендарного вступления из оригинальной Half-Life у Valve не было права опустить планку во второй части. Half-Life 2 начинается с минутной речи Джи-Мэна, самого загадочного персонажа серии. Речи настолько талантливо написанной и поданой, что она буквально разошлась на цитаты. После нее Мистер Фримен снова оказывается заперт в вагончике, только теперь он мчит его через серый восточноевропейский город, пропитанный тоталитарным режимом Альянса. Добро пожаловать в Сити 17! Здесь безопасно.
Однако Half-Life 2 пошла дальше первой части и не стала запирать игрока надолго. Уже спустя пару минут Гордон выходит на вокзал Сити 17 и отправляется изучать город. Пока что у нет нет ни оружия, ни врагов. Вместе с ним мы смотрим на подавленных людей, на экраны, с которых вещает пропагандист Брин, стараемся не раздражать комбайнов — местную «полицию». Апогей эпизода, конечно, комбайн, швыряющий на пол жестяную банку и заставляющий Гордона выкинуть ее в урну.
Вот так, без лишних роликов, без необходимости читать тонны макулатуры в меню, мы достаточно узнаем о мире, в котором нам предстоит существовать. Даже с базовыми механиками потихоньку знакомимся. По современным меркам Half-Life 2 местами вообще кажется иммерсив-симом — в этом и заключается ее величие. Игре уже больше пятнадцати лет, но она до сих пор остается образцом умения раскрывать историю через окружение.
Гордон Фримен находит монтировку
Держи, Гордон, я уже устал ее всюду за тобой таскать.
Оригинальная Half-Life — игра не об устранении последствий, а о выживании. Гордон Фримен — не солдат, он обычный ученый, изначально получивший хоть какой-то шанс только благодаря специальному защитному костюму. Впервые героем шутера стал персонаж неподготовленный, офигевающий от происходящего не меньше самого игрока. Это отлично символизирует первое оружие, которое он получает — ставшую символом серии монтировку.
Положение Гордона на погружение работало даже лучше его молчаливости. Half-Life при этом намеренно концентрируется на бессилии главного героя. Фримен постоянно сталкивается с жуткими сценами: ученые и солдаты сражаются, пытаются спастись, гибнут, зовут на помощь. Но Гордон ничего не может сделать — ему самому бы спастись.
Гравипушка
Это гравитационная пушка, о которой говорил мой отец, но можешь называть ее «Манипулятор энергетического поля нулевого уровня», если хочешь.
В Half-Life 2 все еще отличная физика — для 2004 года и вовсе прорывная. И лучше всего это доказывает гравипушка. Максимально простая концепция: притягиваем предмет, с усилием швыряем предмет обратно. Гравипушка становится ультимативным оружием в Рейвенхолме. Ультимативным, потому что получив ее, ничем другим пользоваться не хочется. С ее помощью мы кромсаем зомби циркулярными пилами, взрываем горючими бочками, лупим ящиками и прикола ради обливаем краской. Загляните в Рейвенхолм с гравипушкой прямо сейчас — все это так же весело, как и пятнадцать лет назад.
Но почему же это так весело? Потому что физика в игре хоть и простая, но максимально натуралистичная. В Half-Life 2 нет особой разрушаемости, а ньютоновским законам подчиняются в основном бочки, ящики, деревяшки, бутылки да трупы врагов. Зато каждый объект ощущается именно так как должен: размеры, вес, деформация, взаимодействие с другими объектами, ускорение — все правильно и реалистично. Наверняка вы сталкивались с «пенопластовыми» обломками и предметами в других игр. В Half-Life 2 такого нет.
Ну а когда гравипушка получает способность цеплять не только предметы, но и противников — это полный вынос. Рассказывая кому-то про Half-Life 2 многие, уверен, в первую очередь упоминали именно гравипушку. Сравнимое веселье от швыряния противников в то время можно было получить только в вышедшей на несколько месяцев раньше Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. Но в шутерах от первого лица подобного раньше не было.
Никаких катсцен
Cреди нас появился изменник, который в глазах иных граждан предстает как мессия. Он — воплощение темнейших инстинктов, невежества и разрушения. Самые ужасные моменты инцидента в «Чёрной Мезе» связаны с его именем.
Не конкретный эпизод, а общая мантра всех игр серии. В Half-Life вы играете за Гордона Фримена, его глаза — ваш единственный портал в мир игры. Чудесным образом вылететь из его тела, чтобы посмотреть на парочку взрывов с эффектных ракурсов не выйдет. И речь не только о вступительных эпизодах.
Но игре это и не нужно. В том, чтобы отказаться от катсцен нет ничего сложного. Гениальность Half-Life в том, что при этом она все равно остается кинематографичной и заботится о том, чтобы игрок ничего интересного не проглядел. Вы почти всегда видите как что-то взрывается или падает, как на арену выскакивают враги, как очередного бойца сопротивления зрелищно и жестоко убивает комбайн. Все это — не случайность, а сложнейшая режиссура. Если пройти Half-Life 2 с комментариями разработчиков, то вы много узнаете о том, насколько сложно выстраивать логику локаций и ситуаций, чтобы игрок смотрел именно туда, куда хотят создатели игры.
Касается это не только экшена. Примеров глубоких, кинематографичных и емких на события сцен, вместо которых в другой игре была бы катсцена — море. Лучший пример — посещение лаборатории Кляйнера в начале Half-Life 2. Там мы лучше узнаем героев, цепляем новые детали лора, экспериментируем с портальной установкой, слушаем брифинг и наслаждаемся прорывной для своего времени лицевой анимацией персонажей. Можно, конечно, «все испортить»: швыряться предметами в персонажей, скакать по столам и вообще сходить с ума. Ну и хорошо! Если вам хочется в серьезные моменты вести себя так — Half-Life 2 дает такую возможность и не отбирает управление насильно. Это же игра.
Как по мне вторая часть особенно после потрясающей первой -сильно переоценена. Это скорее сборник мини игр/ситуаций чем полноценная игра. Да ещё эта гадкая Элис
-_- вторая часть это отличное продолжение отличной игры, просто первая часть была новой во всём, а продолжение это уже логическое развитие. собсна это применимо ко всем культовым первым частям, но конечно не всем удаётся логически их развивать
какая элис?
Аликс
Та, что красиво одевается, красиво говорит…
Чем же она гадкая? Очень современная даже по нынешним меркам — умная и не в «бронелифчике».
Тем, что мне сильно нравилась первая часть, где ты сам по себе пытаешься вылезти из того ада. Тут к тебе приставляют эту няньку всезнайку, которая всё комментирует и использует Гордона, как мальчика на побегушках. Да, в масштабах всей игры её не так много, но напрягает, что 15 лет назад, что сейчас (весной перепроходил)
Элис? Иди накуй.
Вот прямо сейчас прохожу Халф 2 под божоле нуво. Каеф.
«Под божоле нуво». Красава!
Надеюсь с ММОдом? Васянства там минимум, а что есть можно отключить.
ГанПлей становится ГОРАЗДО приятнее.
Шестым номером-это люто царский звук. Эти канонады взрывающихся страйдеров и их жутчайший вой и выстрелы раздающиеся эхом между бетонных коробок домов. Эти переговоры в шлемофонах, и мертвый затихающий звук микрофона только что отъехавшего комбайна. Эти шикарные звуки штурмовой винтовки, из которой зачастую ты просто стрелял в никуда, чтобы прокачать басовитость колонок. Черт, я очень давно не играл во вторую халву….но я всё помню. Боже, как сейчас на душе тепло стало)))
Звуки просто въедаются в голову, это правда. Записаны не суперкачественно по сегодняшним меркам, но забыть их нереально
half life 2 one love
Помню в играх 90х всегда было интересно подойти ко всяким мегающим, пакиющим и интересным техникам и пытаться интерактирывать с ними только ради интереса.
— помню когда в начале МГС1 я заметил всякие компы через железы пока полз в вентеляции. там не чего не было интересного.
— Помню когда редко играл в Резидент евил 2 (сука детская травма), и там тоже были не интерактивная апаратура, но хорошо смотрелась.
— или даже в Дино Кризисе 1 было очень много супер важные компы и техники на стенах которые хотелось поклацать, некоторые даже работали.
— а ещё был Сайфон Фильтре 1, Duke Nukem time to kill, Fighting Force 2 и т.д и т.п.
всё это было до лабаратории Клайнера. где всё что я хотел, было сделанно просто идеально.
почему-то это интерес отсутствует в модерных играх.
Да ты в 90-х еще даже не родился
а чё так ?
Это не совсем так. Операторы HEV костюма проходили специальную подготовку, включающую в себя навыки обращения с оружием.
Соглашусь с оратором выше, HL2 — ужасно переоцененная игра.
Я думаю, можно не говорить о том, что такой же уровень физики был еще в Tresspasser 1998 года, а «кинематографичность» куда лучше раскрывалась у других игровых студий. Важно то, что игра банально скучная как геймплейно, так и сценарно. Кататься на багги было просто запредельно уныло, шутерная механика у игры откровенно слабая, AI врагов сильно так себе.
В 2004 году выходили куда более интересные шутеры, например, тот же Far Cry (полуоткрытый мир, отличный ганплей, неглупые враги, намек на тактическую составляющую) или The Chronicles of Riddick (настоящая кинематографичность, шикарный сценарий, интересные геймплейные ситуации).
А в 2007 году (величайшем году в истории шутеров), когда вышел второй эпизод, стало понятно то, насколько же устарела концепция и геймдизайн HL2. Масса игр, от Modern Warfare до The Darkness, показали то, как должен выглядеть современный шутер.
P.S.: вечно молчащий главный герой — одно из самых идиотских решений Валв. Ладно бы это как-то нормально обставили, но нет, это просто ломает все намеки на «иммерсивность».
Может штука в том что HL2 сочетала в себе все элементы пусть и не идеальные в отдельности но крутые в целом да с таким-то графоном! И не просто сочетала, а сделала например заигрывания с физикой целым трендом.
То как её ждали это вообще отдельная тема вот представь: сидят два друга-старшеклассника, которые весьма шапочно знакомы с первой частью — один даже не играл в неё ни разу и смотрят геймплейное видео HL2 длинной в 10 минут, а через пару дней снова смотрят, а через неделю ещё раз.
Ну так The Chronicles of Riddick сочетала в себе сразу много отличных механик и геймплейных фишек, и что?
Насчет заигрываний с физикой — где они стали трендом? Если речь про интерактивные объекты, то всё это было и раньше. Если речь про «головоломки», основанные на физике, то никакого тренда не возникло.
Ждали вторую часть потому, что первая была действительно неплохой игрой. То, что вторая будет настолько занудной, мало кто ждал.
В The Chronicles of Riddick была боёвка годная и графика, больше не могу вспомнить ничего. Лицевая анимация в HL2 оставалась непревзойдённой ещё несколько лет, до релиза Enslaved.
Такой физики до этого не было нигде. И после не сказать, чтобы прям было. По крайней мере, чтобы это так удачно использовалось.
И занудной hl2 точно не была. Вообще ни капли. Наоборот, игра очень качественно дозирует смену обстановки, смену арсенала. Только тебе надоедает катамаран — на него вешают пушку. Надоело кататься на багги — идёшь пешком и убегаешь от жуков. А потом там где-то потом будут феромоны для жуков, и вот уже мы их не боимся, а используем как оружие. Всё повидал — отбирают оружие, оставляют только грави-пушку, но делают её намного круче.
Точно. Забыл про тупых комбайнов. После спецназа, который грамотно действовал, откидывал гранаты и в рукопашном бою мог навалять, это было оооочень странно.
В 2003 на е3 была демонстрация, где комбайны вели себя немного умней или видимость создавали)
https://youtu.be/4ddJ1OKV63Q
Да вы охуели, сударь! Сравнивать с халфу с невнятным Far Cry?! Этот фар край пытался пройти 3 раза, но он был настолько скучный, что удалось только на третий. Сюжет там абсолютная незапоминабщаяся хрень, ИИ по тупости можно сравнить только с ИИ Crysis (сама игра мне зашла, но ИИ слишком говеный был). Modern Warfare был неплох, но это кинематографичный боевичок на вечерок — не более. Не, реально человек охренел. Поездки на багги с остановками в разных локациях, как и поездки на катере — офигительное сюжетное и геймплейное решение, которое дает возможность исследовать хоть и не открытый мир, но всякие секретики и прочие вкусняшки. Еще и второй эпизод обосрал! Если, что и можно ругать, так это первый эпизод, хотя начальные уровни с комбайнами очень хороши.
Рейвенхолм — до чего же страшное место из второй части. Зомби воют где-то вдалеке, чокнутый пастор хохочет расстреливая очередного зомби…до сих пор до усрачки. Самая атмосферная локация в видеоиграх ever!
Очень жаль, что Халфа стареет и уже попадает в когорту жертв ребят, которые в момент релиза второй части ходили под стол. Ну знаете, опровергать величие кумиров прошлого модно, круто и демонстрирует самобытность мышления. Или что-то в этом роде.
А так, конечно, Half-Life 2 хорош и в плане уровней, и разнообразия, и дизайна мира. И может оружие ощущается не так сочно, как у некоторых его современников, а комбайны оказались на такими весёлыми в плане ИИ, как морпехи в первой части, они все равно хорошо выполняют свои функции.
Мне кажется как раз наоборот, что разговоры об идеальности халф-лайфа стали легендами, теперь их поддерживают даже те, кто играть на релизе не могли в силу возраста. А может, и вообще не играли. Что-то вроде того, как «Кодзима — гений» говорят даже те, кто никогда не играл в его игры. И из-за этого ожидания завышены настолько, что оправдать их просто невозможно. Если «хл2 идеал», то хл3 должна быть лучше, а ведь не бывает даже идеальных игр, не говоря о том, чтобы быть лучше идеала.
Мало кто знает, но монтировка напоминает интеграл — мощнейший инструмент и друг нашего брата-физика