А еще про польских партизаны и германских солдат, управляющих огромными, скрипящими, грохочущими и кашляющими черным дымом мехами. Все, само собой, друг с другом воюют. Игру делала маленькая немецкая студия по мотивам картин художника Якуба Розальски и настолки «Серп», созданной по ним же. Арты хороши, лор уже есть в «Серпе» — задел хороший. Вот только опыт разработчиков вызывал вопросы, вытянут ли они идею. Тем приятнее, что результат оправдал ожидания.

В тексте про Iron Harvest невозможно не начать с того, кто такой Якуб Розальски и что он рисует.

Якуб Розальски — молодой польский художник с классической школой, который рисует, по его собственным словам, смесь импрессионизма и натурализма. Цифровой арт Розальски освоил далеко не сразу, зато как освоил — довольно быстро прославился. Знаменитым его сделал проект «World of 1920+» — пасторальные европейские пейзажи, зимние этюды и улочки городов, на фоне которых движутся огромные дизельные мехи. Контраст восхитительный. Не сказать, что это что-то совсем новое — как минимум существует вселенная Dust 1947 и арты Джона Парка, да и вообще дизельпанк не вчера придуман. Но тема все еще не избитая — налет экзотики с нее не сошел.

«Сюжетно» же проект основан на русско-польской войне 1919-1921 годов, когда польские и советские войска делили территорию Украины и Беларуси. Поляки тогда стремились восстановить территорию Речи Посполитой, а будущая СССР — вернуть владения распавшейся Империи. Интересное с исторической точки зрения время. На Западе, впрочем, многие считают ту войну условной попыткой Европы защититься от распространения советских революционных идей. И такой взгляд отразился на сюжете Iron Harvest.

Атмосферу артов Розальски Iron Harvest передала не в полной мере — но сохранила экзотический контраст.

Игра выглядит как Company of Heroes перемешанная с Warhammer 40.000 — как, собственно, и должно быть. С одной стороны у нас визуальный исторический реализм, с другой — гусары в неуклюжих мехах. Дизайн машин восхитительный — их будто делали «ваховские» орки совмеснтно с советскими инженерами. Получился отчасти ретрофутуризм, а отчасти псевдореализм — смотришь на них и веришь, что если бы вместо танков сто лет назад попытались построить ходячих роботов, такими они бы и были. Особенно если вспомнить внешний вид первых танков вроде британского Mark I. 

Часть атмосферы работ Якуба мехи из Iron Harvest передают. Когда эти машины врываются в пряничный европейский город, тупо проходя сквозь здания и разнося их по кирпичику — замираешь, очень эффектно. А потом они начинают поливать огнем и пулеметным штормом жалких людишек и за их внешней неуклюжестью видишь многотонную силу. Да и пейзажи в Iron Harvest хороши — все в порядке и со стилем, и с технологиями.

Но кое-чего игре не хватает. На самых впечатляющих работах Розальски сильнее всего бьет масштаб — контраст размеров. На фоне пшеничных полей и крошечных крестьян высится металлический мех — он огромен настолько, что буквально уходит в небо, словно небоскреб. Это самое крутое, но в игре такого нет. Есть крупные машины, но они в лучшем случае размером в три-четыре человеческих роста, а большая их часть и вовсе не больше танка.

Iron Harvest хоть и опирается на лор «Серпа», но основана на Первой Мировой. 

События игры разворачиваются в выдуманном мире, где в 1920-х годах схлестнулись три государства: Русвет, Полания и Саксония — с кого они списаны, думаю, пояснять не надо. Но хоть вселенная и выдумана, часть событий разработчики взяли из реальной истории — да и некоторых исторических личностей вроде Распутина вписать в сюжет не постеснялись. 

В целом история в игре неплохая — несмотря на местами кринжовые диалоги она достойно работает с персонажами и умеет удивлять; сюжет излагается приятными катсценами. Поиграть доведется за каждую нацию — их истории разворачиваются параллельно, но в финале сходятся в одну точку. У каждого государства в основе лежит личная история конкретного персонажа, которая постепенно разрастается до масштабов войны. Так, у Полании все вертится вокруг девушки-снайпера Анны Кос, которая из-за нападения Русвета потеряла отца и примкнула к сопротивлению.

Мораль в игре серая, да не совсем. В финале нации, само собой, объединяются против общего, истинного врага. Но так как частично игра впитала лор самих картин Розальски, списанная с России страна Русвет — явный злодей в этой истории. Среди русветцев добрых парней почти нет. Все — кровожадные империалисты. 

Iron Harvest — это хорошая RTS в стиле Company of Heroes, но не без серьезных проблем.

Минимум строительства, максимум военных действий и управление не отдельными солдатиками, а сразу группами бойцов. Выбор юнитов богатый, стороны отличаются достаточно, чтобы их было интересно изучать, классическая для стратегий система «камень-ножница-бумага» тоже работает. На базовом уровне все хорошо. Но парочка проблем идиллию нарушает.

В Iron Harvest слишком уж хорошо работает тактика танк-раша. В начале матча как можно быстрее захватываешь точки добычи ресурсов. Строишь мастерскую и начинаешь штамповать роботов, обводишь рамочкой — и победа уже почти в руках. Формально у мехов тоже своя специализация — одни против пехоты, другие нацелены на скорость и разведку, третьи пробивают броню. И любого меха как бы может уничтожить удачно окопавшийся отряд гранатометчиков. Но если роботов целая армия — никто и пискнуть не успеет. Подавляющим огнем они выводят пехоту из строя моментально. А хорошая толпа пулеметчиков любой танк за десять секунд застреляет, хоть и нацелены они на другой тип юнитов. А уж когда появляются особо мощные машины вроде русветского «Гуляй-города», вся тактика заканчивается на том, кто первым построит такого монстра и всех разнесет. 

Вторая серьезная проблема — искусственный интеллект. Враги могут окопаться около точки добычи ресурсов и не захватывать ее весь матч. Или наоборот — отправить армию за ресурсами, когда ты громишь их главную базу. А свои солдаты буквально теряются в чистом поле и не могут найти нормальный маршрут до точки в ста метрах. И ладно солдаты, но когда тупят мехи… всего один одаренный робот может посносить тобой же построенные укрытия и нужные для засады здания. 

Iron Harvest — не первая RTS, которая страдает от таких проблем, но все равно обидно. Поэтому лучше всего игра чувствует себя в камерных миссиях — когда боевые ресурсы ограничены и возможности наштамповать мехов нет. Только в таких заданиях работает система укрытий и возможность занимать здания. В подобных миссиях реально приходится думать, где лучше разместить бойцов, куда поставить мины и как заманить врагов в засаду. 


Iron Harvest — красивая, богатая на контент сюжетная RTS в незаезженном сеттинге. Ее проблемы местами сильно раздражают, но в целом она оставляет приятные ощущения и разжигает ностальгию по нулевым, когда в жанре было из чего выбирать. А патчи могут и должны сделать ее еще лучше.