Чего обычно ждут от ремейков игр? Как минимум, что там станет лучше графика — если уж речь идет о новой консоли. Еще, может быть, нового контента. От ремейка Journey я не ждал ни того, ни другого. Достаточно того, что спустя три года после оригинального релиза Journey выходит на новой платформе и снова будет жить. Journey — одна из немногих игр в истории, которые можно назвать идеальными. Там нечего улучшать.
Что сделало Journey идеальной игрой? Прежде чем говорить об этом, давайте подумаем об играх, от идеала далеких. Например, это многие игры с открытым миром. Огромные пространства, впечатляющие декорации, куча занятий и заданий, до сотни часов на прохождение — красота! Но всегда ли вам было весело в какой-нибудь Assassin’s Creed Unity, чтобы пройти игру от начала и до конца? Каждая новая миссия воспринималась так же серьезно, как предыдущая? Или более свежий пример — многие мои знакомые прошли основной сюжет Batman: Arkham Knight, забив на все побочные задания. Уверен, что среди читателей найдутся люди, выбившие «платину» в обеих играх, но для меня это дела не меняет: я не могу сказать, что эти читатели занимались чем-то не то что бы полезным, но хотя бы интересным. Типичный игровой блокбастер бывает велик, но почти никогда не идеален именно из-за своих размеров. Чтобы по-настоящему идеально отрисовать Париж в Assassin’s Creed Unity, наполнить его важными деталями и избежать всех технических косяков, требуются долгие годы — и у компании Ubisoft, конечно, столько времени нет. Это можно понять: для многих игроков количество контента так же важно, как и его качество. Если не важнее: так игра хотя бы отобьется по проведенному за ней времени. По такому же принципу в сериале «Санта-Барбара» больше 2000 серий: пипл хавал с удовольствием. А у нас в России даже не вникал, что там происходит: поэтому не все до сих пор знают, что у нас его показывали с двухсотой серии и закончили за 100 серий до реального финала. Когда речь идет о хаотичном потреблении контента, главное, чтобы его было много. Но не стоит ли отдыхать от этого хаоса?
Journey — игра другой категории. Она делалась с прекрасным чувством меры и большим терпением, в том числе и со стороны издателей. На разработку полуторачасовой игры у Thatgamecompany ушло три года. Все это время студия во главе с Дженовой Ченом работала не над расширением игры, а над отсечением всего лишнего, что могло бы нарушить ее целостность и ввергнуть в привычный для современного мира хаос.
Визуально и технически Journey безупречна. Внешне ремейк и оригинал различить сложно: нужно вызывать специального мужика, который умеет отличать 1080p от 720. Мир Journey открыт и герметичен одновременно. Внешне он будто бы бескрайний, но стоит нам зачем-то ломануться вдаль, как нас сносит обратно порывом ветра. Доступная взору и действиям местность идеально спроектирована и нарисована, словно эпическое полотно, где один визуальный сюжет сменяет другой.
Идея и сюжет Journey лаконичны и умеренны, как религиозный текст. Есть герой, у которого есть цель — во что бы то ни стало дойти до горы. Образ героя в Journey также специально ограничен. Например, у него нет рук (или они скрыты под его плащом, не важно). Автор Journey Дженова Чен объяснял это так: наличие рук сразу вызывает кучу лишних вопросов — почему герой никуда не может забраться, почему ничего не может взять, где его оружие? Эти вопросы нарушают целостность Journey, где нет ничего важнее, чем герой и его путь. Ну, почти ничего.
В одном давнем интервью Чен рассказывал, что встреча со случайным игроком в онлайне не всегда идет игре на пользу — никто не застрахован от идиотов. Говоря проще, когда условная KYKYPY3A_B_AHYCE пишет вам в чате что-то плохое про вашу мамку — это негативный опыт. Но по мнению Чена, Кукуруза не виновата: дело в игре, которая предоставила игроку лишний инструментарий. «Люди не рождаются идиотами. И я уверен, что зачастую игроки ими и не являются — таковыми их выставляют в игре».
Journey — это онлайн-игра. Но как и все в Journey, онлайн-составляющая специально ограничена. Во время игры вы можете встретить лишь еще одного такого же путника — и только. Бескрайний на первый взгляд мир Journey настолько пронизан одиночеством, что сам факт этой встречи вызывает невероятную радость. Вы не знаете имени встречного и не можете с ним разговаривать. Зато, соприкасаясь, вы можете наполнять друг друга энергией. Единственное, что вы точно знаете о встречном — что вы идете с ним к одной цели. В лаконичном мире Journey этого знания достаточно, и когда очередной путник внезапно остановится впереди, чтобы просто вас подождать — вам будет приятно, что он согласился разделить с вами этот путь. На пути в горе можно встретить с десяток таких путников; не факт, что кто-то из них в свое время не материл вас в «Доте». Но вы об этом не узнаете. Для вас этот путник будет таким же хорошим человеком, как вы сами.
В Journey самые простые вещи вызывают самые сильные и чистые эмоции. В ней нет ничего, что могло бы нарушить эту чистоту. Ничего лишнего.
P.S.: 600 рублей, пацаны, и столько удовольствия. Не тупите, я вас умоляю.