30 ноября компания «Бука» провела закрытую презентацию масштабной ролевой игры Kingdom Come: Deliverance, где позволила поиграть в предрелизную версию и пообщаться с PR-менеджером Warhorse Studios — Тобиасом Штольц-Цвилингом. Мы окунулись в быт средневековой Богемии, ворвались в жаркую баталию двух армий и расследовали запутанное преступление в Сазавском монастыре, который до сих пор стоит на территории современной Чехии. К сожалению, эмбарго не позволяло нам делиться бурными впечатлениями до сего момента, но теперь мы готовы рассказать, почему чешская RPG претендует на статус одного из главных хитов будущего года, но может с треском провалиться.
Если кто не знает, Kingdom Come: Deliverance — это амбициозная ролевая игра от создателей первой «Мафии». Ее действие происходит в 1403 году, когда Чехию разрывала на части междоусобная война. Брат законного короля Сигизмунд устал от непрекращающихся попоек родственничка и похитил его, решив огнем и мечом узурпировать власть. Не все жители Богемии сдались добровольно. Мелкопоместные паны, не желавшие терять земли и крестьян, объединились, чтобы дать отпор захватчику. Именно летом 1403 года произошло победоносное освобождение наследного короля Вацлава из плена. В этих достославных событиях и предстоит поучаствовать игроку, примерив на себя роль бедного сына кузнеца Генри. Его деревню сожгли, а родителей убили солдаты Сигизмунда, он и сам едва не погиб от рук бандитов, но по счастливой случайности выжил, чтобы стать сперва оруженосцем, а затем и рыцарем.
В демонстрационной версии лежало три сохранения, каждое из которых позволяло оценить игру на разных этапах прохождения. Первое начиналось сразу после пролога, когда Генри, чудом избежав смерти, учился владеть мечом и луком. Впрочем, никто не запрещал забить на все задания и исследовать крепость, что я и сделал, ни разу не пожалев. Второе сразу бросало в пучину боя, предлагая заранее изменить доспехи и оружие, которые кардинально меняли стиль фехтования. А третье погружало в один из самых масштабных сюжетных квестов, проходивший на территории реального монастыря. И этот десерт оказался занимательнее всего остального, что было в игре.
Пролог в Ратайе
После счастливого спасения мы пробуждаемся в небольшой крепости Ратайе, куда прибыло большинство беженцев спаленного города Сазава. Напряжение, вызванное переселенцами, сразу же чувствуется в воздухе. Нищие и попрошайки заполонили грязные улицы, а некоторые из них вам хорошо знакомы. Вы играли с ними в детстве, но теперь едва ли их узнаете: они стоят в оборванных одеждах и жалуются на местного пана, который и работу им не дает, но и с улиц гонит, чтоб к прохожим не приставали.
Коренные жители тоже не в восторге от незваных гостей. Одни с пониманием относятся к чужой беде, но за свое хозяйство переживают больше. Другие яростно кричат о том, как эти нищие воруют у них овощи с грядки, и, будь их воля, они бы гнали их отсюда в три шеи. Пан, размышляющий над этой дилеммой, сидит в высокой башне и, кладя толстое брюхо на стол, наворачивает в перерывах жареную курицу с пивом. Компанию ему составляют советники в бархатных одеждах и пьяный монах, который так налакался, что едва слова в предложения складывает. И стоит ожидать, что в итоге сюжет подтолкнет этот конфликт к острому разрешению.
Интересно, что со всеми жителями этого маленького городка можно перекинуться парой предложений. Например, спросить о ситуации в крепости или узнать их мнение о правлении пана, и каждый из них ответит что-то оригинальное. Разработчики утверждают, что все NPC в игре придерживаются собственного расписания и легко меняют его, если что-то пойдет не так. Нечто подобное нам обещали еще со времен Oblivion, но здесь это, кажется, и вправду работает. Глава местной стражи, который должен был обучить меня фехтованию, торчал у ринга только днем и уходил, едва сгущались сумерки. То же самое касается крестьян, которые ближе к вечеру набивались толпой в кабак. Но самое примечательное — это система репутации.
За правопорядком в замке следит стража, и если вы нарушите закон, она немедленно отвешает вам люлей, что само по себе неприятно. Однако главную проблему составляет сам закон, который крайне строго регламентирует поведение. Зайдете в чужой дом на глазах у хозяина, и тот немедленно попросит вас выйти. Ослушаетесь его или, еще хуже, украдете что-то, стражники накинутся без предупреждения и будут мутузить вас, пока не кинут в каталажку. Есть, правда, шанс убежать, как сделал я, и скрыться в грязном сарае. Но репутация останется! В лучшем случае она не позволит торговаться с купцами, а в худшем натравит на вас сюжетного персонажа. Так что лучше подумать трижды, прежде чем нарушать закон.
Сражение с бандитами
После краткого, но основательного обучения бою меня бросили в самую гущу средневековой сечи. Пан сгоревшей Сазавы, собрав небольшое войско, атакует обнаруженный недавно лагерь разбойников. Генри, как его оруженосец, участвует в осаде маленького укрепления. Группа выстроившихся в ряды рыцарей переходит мост и с воинственными криками нападает на врага. В схватке участвует не больше 20–30 человек, но лязг металла, кровь, фонтанирующая из ран павших, и крики умирающих создают впечатление напряженной ожесточенной схватки, не уступающей битве при Минас Тирит.
Вы можете атаковать по пяти направлениям (звездой), указанным на прицеле. Помимо стандартных ударов, в вашем арсенале есть легкий тычок и обманные движения. Защищаться от нападок врага можно по-разному: держать блок, расходуя выносливость, парировать в нужный момент, зарабатывая адреналин и контратакуя, или вовремя уворачиваться, рассекая подставленный корпус противника. В битве один на один все эти приемы работают как хорошо отлаженные часы. Вы никогда не победите, бездумно махая клинком направо и налево, такой бой, скорее всего, очень быстро закончится вашей смертью. В дуэли необходимо думать, беречь выносливость и обходить противника с флангов, стараясь застать его врасплох.
В общей куче никто не заботится о честности или рыцарских обычаях, все просто рубят наотмашь кого ни попадя. И вам лучше бы поступать так же, вовремя отходя в тыл, чтобы не получить чьим-нибудь палашом по макушке. При этом тактика существенно меняется от выбора оружия и амуниции.
Сперва я надел закрытый рыцарский шлем, который часто мелькает в фильмах про средневековье. Как только герой доставал меч, он опускал забрало, и видимая часть экрана сужалась до тоненькой полоски посередине — прорези в шлеме. Весь остальной мир, кроме противника перед глазами, исчезал, оставалась только цель, которую надо уничтожить. Тогда, не раздумывая, начинаешь вести себя как бык перед тореадором: несешься на врага, не обращая внимания и не зная, что происходит вокруг. Тут-то вас и поджидают случайные уколы и хитрые выпады незамеченных врагов. Возможно, в таком наряде вы и продержитесь дольше под ударами, но точно не станете аккуратнее.
Противоположного эффекта добился открытый шлем, похожий на федору. Стрелы и лезвия неприятелей достанут вас легче, но впредь вы будете вести себя гораздо осмотрительнее и вряд ли под них угодите. Однозначно сказать, какой из этих вариантов лучше, вряд ли получится, но каждый из них разительно меняет геймплей, заставляя вас приспосабливаться и выбирать свой стиль игры.
Отдельного упоминания достоин лук, который в Kingdom Come: Deliverance ощущается как миномет в Battlefield 1. Натягивая тетиву, герой тратит выносливость. Чем меньше остается выносливости, тем шире раскачивается лук. Это не было бы проблемой, если бы на экране оставался прицел, но он тут же исчезает, едва вы достаете стрелы. Целиться вам приходится собственными глазами, а не автонаведением игры, и делать это адски сложно.
Оправданием такому недружелюбному управлению служит убойная сила этого чудовищного оружия. Одна верно выпущенная стрела может с ходу убить противника. Так со мной и случилось во время осады. Поглощенный кровавой бойней, я совершенно не заметил лучников, когда один из них пустил стрелу мне в шею, отчего я тут же скончался. Радует, что вы сможете проделать то же самое с врагами, если научитесь стрелять.
Как отыскать убийцу среди монахов
Третьим сохранением был длинный и ветвистый сюжетный квест. Он оказался настолько масштабным, что даже спустя два часа, по заверениям PR-менеджера, я не прошел и половины, не говоря уж о десятках возможностей, которые я упустил за это время, хотя, как мне казалось, я облазил весь монастырь. Но даже то малое, что я увидел, вызвало ассоциации с Deus Ex и Thief.
Задание началось с посвящения в послушники Сазавского монастыря. Генри произнес клятву на латыни и, сопровождаемый другим послушником, направился в келью. Новый приятель рассказал ему о жизни в местной общине и с радостью ответил на все вопросы. Он вручил ему расписание, которое предписывало каждому монаху подниматься в четыре часа на заутреннюю и целый день проводить за разнообразными занятиями, вроде чтения книг, молитв или обеда в общей трапезной.
Самое интересное (и в то же время самое гнетущее) в этом то, что вам и правда придется молиться на заутренней или хлебать суп в столовой вместе со всеми. В противном случае монахи-наставники, заметившие ваше отсутствие, сделают замечание, а если порицание не образумит вас, кинут в одиночную камеру на 16 часов, предварительно отобрав все вещи, что вы нашли.
В то же время вам нужно найти коварного убийцу, которым является один из четырех послушников, и заточение в крохотной комнатке вряд ли поможет расследованию. К счастью, из затруднительного положения есть несколько выходов. Первый — искать улики ночью, когда все спят, но, коль уж вас заметят — пеняйте на себя, наказание может оказаться пострашнее выговора. Второй — врать монахам-наставникам, мол, вы приболели или, вообще, молились вместе со всеми, а то, что учитель вас проглядел — его проблемы. Пару раз такое объяснение, может, и пройдет (и то если у вас прокачан навык «красноречие»), но на десятый вам вряд ли поверят. Третий — вообще не притворяться послушником и все делать тайком, но это уж совсем для экстремалов.
Вычислить убийцу вы тоже вольны разными способами. Можете поговорить со всеми послушниками, расспросить их об отношении к приору, о том, чем они занимаются и о многом другом. Можете даже раскрыть свою тайну, сказав, что ищите здесь душегуба, однако, если ошибитесь с выбором доверенного, проснетесь как-нибудь с ножом у горла. Если рыскать по монастырю ночью, то вы наткнетесь на двух монахов, любителей выпить. За бочонок вина они раскроют пару тайн местного прихода, которые помогут продвинуться в расследовании.
В продолжении одного квеста вам придется выйти из монастыря, но вот незадача: все двери закрыты на ключ. Его вы можете украсть у приора, можете подбить на это дело другого монаха, бывшего карманника, а можете достать отмычки и самостоятельно выскочить за ворота. Повторюсь, что все перечисленное — только мной открытые варианты, но, по словам Тобиаса, их гораздо больше. Он утверждает, что монастырский квест — самый масштабный в игре, но другие задания, помельче, тоже отличаются нелинейностью.
Создавать масштабную и нелинейную ролевую игру — это очень трудоемкая задача, особенно для независимой студии, поэтому Kingdom Come: Deliverance не лишена недостатков.
Предрелизная версия еще не отполирована: текстуры не всегда подгружаются быстро, а объекты порой исчезают на мгновение при смене кадра — все это, мы надеемся, разработчики уберут к 13 февраля, когда выйдет игра. Однако останется то, что исправить, к сожалению, уже не получится — это анимация персонажей. А выглядит она деревянной. Попутчики и даже ключевые персонажи ведут себя так, будто играют в спектакле XV века: активно машут руками, жестикулируют или, наоборот, неподвижно стоят столбом. Нечто подобное было в первых двух частях «Ведьмака», но практически ушло в третьей. Здесь кукольное приветствие встречается сплошь и рядом, но если вы не слишком придирчивы, то перестанете замечать его уже через час, целиком концентрируясь на происходящем.
Kingdom Come: Deliverance далека от идеала: она все еще очень сырая, а до релиза осталось только два месяца, герои в ней разговаривают красивым литературным языком, но ведут себя как деревянные марионетки. При этом она все еще остается единственной RPG, позволяющей попасть в средневековую Богемию времен гражданской войны и вести себя там как душе угодно. Пить, спать, красть, сражаться, охотиться, предавать, договариваться, учиться читать, варить зелья — вот лишь неполный список всего того, чем можно заниматься в игре, и это не говоря о многообещающем сюжете с грандиозными битвами и нелинейным прохождением. Если вы любите средневековье, то о большем и мечтать нельзя.
Для тех, кто в предвкушении и хочет проникнуться историческим фоном игры по полной, существует обзор эпохи и экскурс в нее от Disgusting Men:
Kingdom Come: Deliverance уже можно предзаказать в Steam. Игра выйдет 13 февраля 2018 года. Кроме того, она будет доступна на PS4 и Xbox One.