В мае этого года издательство «Эксмо» выпустит перевод книги Терри Вулфа Kojima Code (в русской версии — «Кодзима — гений»). С разрешения издательства публикуем перевод отрывка книги: в нем речь идет об одной из ранних игр Кодзимы — восьмибитной Metal Gear 2: Solid Snake.

В Metal Gear 2: Solid Snake Хидео Кодзима нашел идеальный баланс, которого раньше не хватало его геймдизайну. В предыдущих двух играх Кодзимы действие и повествование были взаимоисключающими сортами удовольствия; они чередовались, разнообразили ритм игры — а теперь наконец-то гармонично слились. Чтобы этого добиться, надо было не просто ритмично переключаться между двумя аспектами игры, а наполнить ее всю конкретными смыслами, придать всему верную интонацию, а потом доверить действие игровому движку, не ведя игрока за руку.

Чтобы этого добиться, Кодзима изобразил Занзибарию реалистичной — убедительной базой, где люди в самом деле могли жить, тренироваться и заниматься исследованиями. Он чуял, что игроки по достоинству оценят каждую кроху реализма, ведь в играх они привыкли к бессмысленным и абсурдным уровням, к тому же не имеющим никакого отношения к примитивным сюжетам. К примеру, если свести детей-сирот сугубо к их функциям, мы увидим, что в этой игре они заменяют военнопленных из первой части, предоставляя игроку подсказки; но смысл и тональность этого образа совсем иные.

В новом произведении Кодзимы у сирот есть и другая роль: они символизируют последствия бессердечной бомбежки НАТО, необходимой, чтобы прикрыть неприглядную правду; а это, в свою очередь, объясняет, почему в Биг Боссе увидели спасителя те, кто устал от западного лицемерия и давления. Сироты напоминают о том, как неутолимо Биг Босс жаждет бесконечной войны. И все это — в простой системе подсказок.

Пожалуй, можно сказать, что все в игре подспудно раскрывает ее сюжет. Возможность найти в Занзибарии настоящую столовую с настоящим холодильником, в котором лежит настоящая еда, совершенно поражала воображение — как и возможность зайти в сауну и увидеть там солдата, пытающегося отдохнуть после смены.

Как будто герои — живые люди, а не пушечное мясо для Рэмбо. При этом обе эти локации важны для продвижения по сюжету, что так или иначе принуждает игрока обратить на них внимание; подобным образом работали загадки в Snatcher. Если ты не запоминаешь, что видишь вокруг, то не сможешь пройти игру. Подобный дизайн, который не только реалистичен, но еще и находит способ сделать так, чтобы на реализм опирались возникающие перед игроком задачи, редок в индустрии — и всегда был таковым. Трудно оценить, в какой степени игроки уловили страсть Кодзимы к кинематографу, но даже по портретам ясно, что он с радостью делал отсылки к Голливуду. Как я уже упоминал, нарисованы эти портреты были не мультяшно, как в оригинальной игре, а походили на живых людей. Портрет Солида Снейка в интерфейсе радио напоминает Мела Гибсона из «Смертельного оружия» (1987) — то, как свисает у него изо рта сигарета, когда используется этот предмет, только подчеркивает сходство. Биг Босс — буквально двойник Шона Коннери в повязке на глазу. Грей Фокс очень похож на Тома Беренджера из фильма «Взвод» (1986), а доктор Маднар перерисован со знаменитой фотографии Альберта Эйнштейна. Лицо Джорджа Кеслера весьма напоминает Дольфа Лундгрена из «Красного скорпиона» (1988), а Кио Марв мог бы сойти за одного из офицеров гестапо из «Большого побега» (1963). В поздних переизданиях игры все эти портреты заменили на более анимешные, так что отсылки потерялись — возможно, потому, что компания опасалась претензий, связанных с использованием чужих лиц без разрешения.

Внешность одного из героев заретконили и того раньше. Мастер Миллер, учитель Снейка, в этой игре предстает специалистом по выживанию и помогает нам перемещаться по Занзибарии; здесь у него темная кожа и волосы. В следующей же игре он стал светлокожим блондином. Что же касается Роя Кэмпбелла, поклонники сходятся на том, что он напоминает Ричарда Креннана из «Первой крови» (1982), хотя лично мне кажется, что повлиял еще и Хью Миллэ из «Псов войны» (1980). Дело в том, что хоть изначально образ Солида Снейка был вдохновлен Снейком Плисскеном, именно Джейми Шеннон из «Псов войны» превратил его в человека и подарил ему более глубокие переживания.

«Псы войны» (1980)

Этот фильм не стал блокбастером и даже не получил особо высоких оценок критиков, но впечатлил Кодзиму, показав ему, что истории про войну можно рассказывать иначе — не следуя стереотипам про бравых вояк. «Псы войны» совсем не похожи на «Большой побег», «Рэмбо» или «Побег из Нью-Йорка»: это история про наемников-фрилансеров, которые берутся за свою миссию по сугубо эгоистическим причинам — не ради патриотизма или справедливости и не потому, что их заставили. Шеннон проводит разведоперацию по заказу частной компании, которая планирует разрабатывать бесценные ресурсы страны третьего мира — цель не слишком благородная; вернуться и свергнуть правящую группировку он в итоге соглашается лишь потому, что его поймали, избивали и пытали. Его мотивации — алчность и месть.

Кодзима вообразил мир без идеологем, политических убеждений и правил. В холодном мире наемников не было отголосков истории его отца про Вторую мировую — того, как он ненавидел войну и при этом оставался парадоксально лоялен своей стране. Вместо этого Кодзима надергал элементов из разных источников — например, сигареты «Лаки Страйкер». В Metal Gear 2 эти сигареты возвращаются — и вот совпадение: именно «Лаки Страйк» берет на свою миссию персонаж Кристофера Уокена.

Дым от сигарет позволял сбить с толку сенсорную сигнализацию

Солид Снейк пробирается в Занзибарию — милитаризированное государство, затерянное в недрах джунглей и управляемое тираном. Страна, которую освобождает Шеннон в «Псах войны», называется Зангаро, и это тоже вымышленная африканская республика с военным во главе, расположенная в джунглях. В начале фильма Шеннон знакомится с иностранным журналистом, который с ненавистью относится к местной диктатуре и подозревает Шеннона в том, что он шпион ЦРУ. Тоже происходит и со Снейком — только на сей раз на ЦРУ работает сама журналистка.

Та самая журналистка

В Зангаро Шеннон вынужден полагаться на местного гида, который помогает ему пробраться сквозь густые джунгли и рассказывает про местную фауну, а Снейк в Занзибарии следует за конкретным патрульным по лабиринту зарослей. В фильме есть кадр, где Шеннон с напарником едут на грузовике по мелкой реке, по берегам которой стоят дети — без взрослых; эта сцена вдохновила Кодзиму на секцию в болоте, где Снейк случайно встречает детей и беседует с ними о том, как здесь ездят грузовики. В конце фильма Шеннон с напарниками пробираются на военную базу (используя взрывчатку!) и нейтрализуют бронетранспортеры противопехотными минами; там видно, что наемники рады вернуться от унылой жизни к адреналину схватки с противником. В сценах, где Шеннон вербует напарников, они даже рассказывают ему, как им опостылел брак и как мучительно они хотят избавиться от хандры; в мире видеоигр Кодзима раскрывает этот же сюжет историями Грея Фокса, Солида Снейка и Биг Босса.

И все же, несмотря на всю свою амбициозность, Metal Gear 2 — очень необычная игра, которая заслуживает критики тем же самым, чем похвалы. Необходимость искать в мануале расшифровку кода для перестукивания и угадывать радиочастоту в перевернутых буквах и цифрах не имеет никакого отношения к основной сути игры — стелсу и дракам. Не имеет к ним отношения и необходимость приманивать голубей пайками или добиться от совы уханья, чтобы охрана решила, что уже наступила ночь. Да, все это забавно, но в таких задачках легко запутаться, они сбивают с толку и могут отвадить от игры. Чтобы в полной мере насладиться всеми этими разрозненными элементами, нужен особый склад ума, особенно если не очень внимательно следишь за общим сюжетом, который их связывает. Если оценивать Metal Gear сугубо как стелс-экшен, странные попытки оригинальничать ее только портят — и не добавляют реиграбельности. Может, вернее было бы охарактеризовать ее жанр не как стелс-экшен, а как «игру от Хидео Кодзимы» — а это определенно удовольствие не для всех.

Как вы уже знаете, Metal Gear 2 не увидела свет на Западе еще целых пятнадцать лет — она вышла намного позже, чем бренд Metal Gear обрел там новую жизнь и закрепил популярность. Но не все отдают себе отчет в том, насколько сильно это — в сочетании с существованием Snake’s Revenge (сиквеле Metal Gear, который сделали для западного рынка, не привлекая Кодзиму — прим. DM) — повлияло на репутацию серии в 90-е, когда все остальные большие франшизы выпускали новые части. На Super Nintendo выходили новые модные Mario, Mega Man, Zelda и Contra; как и должны были выходить хиты. Эти сиквелы превращали первых любителей соответствующих игр в преданных поклонников: вместе с техникой улучшался и дизайн самих игр, давая аудитории то, что им изначально полюбилось, и приучая к мысли, что с каждым новым шагом технологий им дадут еще больше.

Разные текстуры пола означали, что будет разный звук шагов — и его могут услышать охранники

То, что Metal Gear пропустила 16-битную эру, лишило ее определенной части популярности. Для американцев Metal Gear была безбашенным стелс-экшеном с безумным руководством и героем в духе Рэмбо — как Contra, только с элементами скрытности. Для них это была серия игр от Ultra Games. Они не знали ни кто такой Хидео Кодзима, ни того, как значима эта серия в Японии. Знай они, Кодзима, без сомнения, куда раньше стал бы звездой уровня Сигэру Миямото, создателя Mario и Zelda. Но Кодзима не обиделся на команду Snake’s Revenge — в основном потому, что они не стали скрывать от него действия Konami и поделились подробностями о планах компании.

Эти инсайды дали ему фору и помогли доказать руководству, какой он крутой дизайнер по сравнению с их прихлебателями из подразделения Nintendo. Ни в одной из жалких потуг Ultra Games не было драки с действующим, опасным «Метал гиром», а у него была. Стартовый ролик, в котором игра делает акцент на силе и возможностях «Метал гира D», — это его заявка на превосходство над унылыми компьютерными экранами и неподвижными роботами из игр для NES. Неслучайным был и замыкающийся в кольцо лабиринт в джунглях; это улучшенная версия той же идеи из портированной первой части игры — где она Кодзиме крайне не понравилась. Если набрать Джорджа Кеслера во время финальной битвы, до нас даже может донестись «слух» о том, что Биг Босс стал киборгом. (На полях: когда Кэмпбелл представляет Кеслера Снейку, он замечает, что тот знает про наемников все, но его ни в коем случае нельзя спрашивать о блюдах из китовьего мяса. Эта странная реплика — отсылка к одной из ранних сцен в Snatcher, где в желудке покойного напарника Гиллиана Сида нашли китовое мясо. Ее значение мы поймем позже).

Кодзима вновь не оплошал. Metal Gear 2: Solid Snake имела успех в Японии, где привлекла к себе внимание проработанным, обдуманным и оригинальным дизайном. Еще сильнее Konami удивили скорость и эффективность, с которыми Кодзима работал. Игра была сделана быстрее, чем Snake’s Revenge, но превзошла ее по всем параметрам. И компания задумалась о том, что талантам Кодзимы можно найти иное применение.

На русский книгу перевела Александра «Альфина» Голубева, ранее сделавшая второй перевод «Крови, пота и пикселей» Джейсона Шрайера.