В 2016 году российская команда Albus Nox Luna пробилась в четвертьфинал Чемпионата мира по League of Legends. Никто от нее этого не ждал — команды из Wildcard-регионов до сих пор даже из групп не выходили. Можно долго рассуждать, мол, ANX повезло и на их месте мог оказаться кто угодно (что далеко не факт — группа им попалась достаточно серьезная). Но главное ясно: ждать от команд Континентальной лиги теперь уже можно что угодно.

28 января начался второй сезон Континентальной лиги по League of Legends. О нем я поговорил с Владимиром Торцовым, менеджером Riot Games по киберспорту в России и СНГ.


Континентальная лига в 2017 — что нового?


lol league of legends lcl киберспорт лол

Владимир Торцов, Riot Games.

Disgusting Men: Вкратце: что изменилось в этом сезоне LCL, по сравнению с предыдущим?

Владимир Торцов: Предыдущий сезон Континентальной лиги был дебютным, поэтому в то же самое время в прошлом году мы все нервничали и много работали в связи с запуском лиги. И структура лиги, и организация трансляций — все это было в новинку.

В этом сезоне самое главное изменение — переезд в офлайн. Теперь все игры будут проходить в новой студии, которую мы специально для этого построили и оборудовали. Собственно, там будет решаться судьба чемпионства в LCL-регионе.

DM: На прошедшем чемпионате мира Albus Nox Luna (теперь «M19» — прим.) зашли дальше, чем любая команда из второстепенных (Wildcard) регионов в истории League of Legends как таковой. И это было, конечно, дико круто.

Не повлияло ли это на что-то? Может, как-то иначе стали относиться к региону? Какие-то другие настроения начали вокруг ходить? Что думают в центральном офисе?

ВТ: Для нас запуск Континентальной лиги в прошлом году — это в некоторой степени такой «прыжок веры». Мы понимали, что большая часть инвестиций, которые мы делаем, большая часть усилий, которые мы затрачиваем, чтобы развивать здесь киберспортивную сцену — все это было авансом просто по той причине, что наши команды особо не блистали на международном уровне. Уровень ожидания нельзя сказать, что был запредельный, да и мы, будучи реалистами (и немного скептиками) не предполагали, что за первый год существования лиги увидим действительно крутые выступления команд на международной арене.


Для нас запуск Континентальной лиги в прошлом году —
это в некоторой степени такой «прыжок веры».


Ну и после всех этих побед нам теперь гораздо легче дальше развивать лигу и понимать, что все наши вложения, неважно — временные они, финансовые — абсолютно оправданы и точно работают в том направлении, в котором нужно.

Киберспортивный бюджет лиги мы определяем сами, поэтому сложно сказать насколько отношение к нашему региону поменялось в центральном офисе. Но уверен, что Россию поместили на карту потенциально опасных регионов, которые на международных ивентах могут наделать шороху.

Ну, и наверное еще надо добавить, что серьезное влияние это оказало на болельщиков. Дело в том, что мы видим комментарии, которые были до чемпионата мира и после него. Конечно, количество людей, которые болеют конкретно за ANX, либо же за наши команды, какими бы они ни были на международной сцене по League of Legends, их стало гораздо больше. Просто потому, что поверили в силу региона и перестали считать, что мы безнадежно отстали от других стран и никогда их не догоним.

DM: Короче говоря, скептицизма поубавилось?

ВТ: Абсолютно.


Что есть кроме киберспорта?


lol league of legends lcl киберспорт лол

Albus Nox Luna, триумфаторы летнего чемпионата.

DM: У вас, именно у российского офиса, была интересная инициатива со студенческими гильдиями. Последний раз о них речь заходила, по-моему, в середине прошлого года. Как эта инициатива себя показала? Собираетесь к ней возвращаться?

ВТ: Студенческие гильдии — это действительно огромный, массивный проект, который где-то с начала 2015 года мы активно развивали. В некотором смысле мы опередили другие регионы по уровню своего внимания к учащимся вузов, ко всяким историям, созданным специально для них. Я имею в виду и приложения, и особые награды за активную игру в League of Legends, за объединения в так называемые гильдии — то есть клубы по интересам, которые именно по вузовcкому принципу создавались ребятами.

Тогда это был очень большой фокус для нас, но сейчас мы уделяем гильдиям меньше внимания. Киберспорт для всей компании в целом (не только для нашего офиса), стал гораздо большим приоритетом за последний год так уж точно. Поэтому те ресурсы и то внимание, которое мы здесь, в московском офисе, могли себе позволить потратить на какие-то другие вещи, сейчас сильно приуменьшились. Можно сказать, что вся команда в довольно напряженном режиме так или иначе соприкасается с различными киберспортивными темами: не только континентальной лигой, но и любительскими турнирами, продвижением наших киберспортсменов, работой с клубами и так далее.


Киберспорт для всей компании в целом стал гораздо большим приоритетом за последний год так уж точно.


Но тут важно заметить, что вся работа, проделанная по гильдиям, ни в коем случае не пропала. Выросла активность игроков. И был успешный проект в рамках студенческих гильдий — битва университетов, которая до сих пор проводится. Последнюю битву университетов мы проводили в ноябре, то есть относительно недавно, и она пользовалась популярностью и со стороны участников, и со стороны болельщиков.

Трудно переоценить влияние битв университетов на формирование любительской сцены, потому что это один из достаточно качественно организованных и в меру престижных турниров, которые проходят при нашей поддержке. Они, по сути, позволяют всем желающим, которые учатся в колледжах, в вузах и так далее, попробовать свои силы на профессиональной арене. И если они действительно окажутся хороши, то им открыты все пути, в том числе и профессиональные лиги.

Мы пытаемся не просто создать профессиональную лигу в вакууме, а применяем так называемый экосистемный подход, когда мы одновременно развиваем и профессиональные турниры, и любительские, и так называемые grassroots. Уровень битвы университетов однозначно существует где-то в этой системе.

lol league of legends lcl киберспорт лол

Финал Континентальной лиги-2016 в Ледовом дворце ВТБ.

DM: А какие еще инициативы относятся к экосистеме?

ВТ: Мы обычно представляем это в виде пирамиды, где на самой вершине находится Континентальная лига, как профессиональная, топовая лига региона. Чего-то более престижного для игроков из СНГ в принципе, нет. Восемь команд — это меньше пятидесяти игроков. Это элита, элита сервера, элита региона. Она очень небольшая по количеству, но привлекает наибольшее внимание со стороны болельщиков.

Ниже в этом треугольнике проходит так называемая «Лига претендентов» — это, по сути, второй дивизион. В этом сезоне мы также забираем управление «Лигой претендентов» в свои руки. В прошлом году при нашей поддержке их проводил Starladder, а сейчас, чтобы несколько подтянуть качество проведения, мы берем ее под свое управление. Эти матчи тоже будем транслировать из нашей студии, ну и несколько ставки поднимаем — выделяем туда призовой фонд и рассчитываем, что лучшие команды «Лиги претендентов» смогут попадать в континентальную лигу, возможно, вытесняя слабейшие коллективы оттуда.

DM: То есть примерно так, как в американской и европейской лигах?

ВТ: Совершенно верно, «Лига претендентов» — это аналог Challenger Series в других регионах.

Наконец, основание — самый широкий уровень этого треугольника, который, при этом, не меньший интерес для зрителей и болельщиков представляет, но он наибольший для участия. Это как раз уровень grassroots, это уровень университетских соревнований, любительских турниров, как онлайновых, так и офлайновых, также региональные всякие истории. Мы в конце предыдущего года провели серию турниров под названием «Кубки стран», сначала в режиме онлайн, затем на LAN. Финалы в России, Украине, Казахстане и Беларуси, то есть всех крупнейших стран СНГ-региона, за которые мы отвечаем.

Мы провели такие вот любительские, полулюбительские турниры, где выявили лучшие команды внутри своих регионов. Соответственно в них могли принимать участие только граждане этих стран. Ну и можно сказать, что это тоже стратегическое направление, потому что нам важно, чтобы League of Legends развивалась не в каком-то одном месте силы — не только в столицах — а все-таки во всем нашем регионе, и чтобы талантливые ребята могли пробиться. Чтобы были эти шансы независимо от того, где они родились, где живут, где учатся и так далее.


Важно, чтобы League of Legends развивалась не в каком-то одном месте силы — не только в столицах.
Чтобы у ребят были шансы независимо от того,
где они родились, где живут, где учатся и так далее.


Вот, собственно, экосистемный подход прежде всего в этом. То есть наши продукты и наши инициативы — это различные лиги и чемпионаты, но это не означает, что этим наша работа исчерпывается. Есть еще другие фишки, которые потом, впоследствии, будут обрамлять и усиливать всю эту историю.

DM: Получается, то направление, в котором вы сейчас работаете — это, грубо говоря, стремление размыть точку входа между профессиональным киберспортом и игрой на интерес?

ВТ: Наверное, можно так сказать. На самом деле, у меня в голове совершенно точно есть границы между профессиональным киберспортом и любительским. Совершенно разный уровень вовлечения подразумевается, совершенно разные ставки и разный уровень мотивации у игроков.

Но при этом, даже не имея перед собой цели вообще сделать карьеру киберспортсмена, не имея цели выступать в континентальной лиге, ездить на чемпионат мира и на другие международные соревнования, у многих игроков есть соревновательная жилка. Они хотят участвовать в турнирах, им может быть недостаточно ранговых игр на сервере. Они, может быть, уже покорили все вершины и хотели бы участвовать в турнирах, хотели бы именно испытать — каково это. Может быть, попробовать для себя, может быть, они хотят понять, стоит ли им строить карьеру внутри киберспорта или в игровой индустрии, или лучше сосредоточиться на учебе или на какой-то другой сфере деятельности.

Для них мы как раз хотим создать эту возможность попробовать сделать этот тест-драйв, ни к чему не обязывающий. Все-таки участие в континентальной лиге налагает очень большую ответственность и требует очень больших инвестиций времени в первую очередь со стороны игроков, поэтому не каждый может просто сразу взять и прийти туда.

Ну, и естественно, мы еще заинтересованы в том, чтобы немножко обновлялась кровь, обновлялись составы команд. То есть если какие-то ветераны уходят со сцены, чтобы на их место могли сразу прийти молодые перспективные игроки, которые смогут конкурировать с самыми сильными оппонентами на любых позициях.


Почему не по телевизору?


lol league of legends lcl киберспорт лол

DM: Киберспорт давно пытаются тянуть на телевидение. А изменилось то, что в последнее время это реально начинает получаться. Возникает вопрос: надо ли оно вообще? Когда по ТВ — во всяком случае, по нашему — говорят о киберспорте, часто возникает чувство, будто на явление смотрят с какой-то снисходительностью.

И раз так, то так ли телевидение нужно киберспорту?

ВТ: Не хочется здесь делать каких-то анонсов или обещать конкретное появление League of Legends на ТВ, но я бы точно этого не исключал. Особенно учитывая, что мы уже работали с каналом «2х2». У нас было несколько показов чемпионатов мира в разные годы, которые проходили с довольно большим успехом.

И, честно говоря, никакой снисходительности там не было. Наверное потому, что мы показывали все-таки не в рамках сюжета о загадочном мире геймеров — это была просто прямая киберспортивная трансляция с нашими профессиональными комментариями. Со стороны аудитории было много непонимания того, что я вообще сейчас увидел по каналу, где обычно показывают мультики.


При этом все еще не поставлена точка в вопросе
«Кто больше кому нужен: киберспорт телевизору
или телевизор — киберспорту?»


Мы с League of Legends прекрасно понимаем, где наша аудитория. Понимаем, что это поколение интернета, это люди, которые в интернете проводят основную массу своего времени, в конце концов, игра онлайновая, она под интернет и заточена. Мы делаем киберспортивное зрелище с прицелом на тех, кто будет его смотреть, а не тех, кого мы хотим «захватить» путем распыления по всей доступной планете.

При этом телевизор я бы точно не стал бы демонизировать и говорить, что он не предназначен для киберспорта. Наоборот — реальность это утверждение опровергает. Мы видим все больше трансляций киберспортивных мероприятий, все больше желания с той стороны, телевизионной, разобраться вообще в феномене, как-то постичь, что такое киберспорт, спорт ли это, может ли он таковым считаться, может ли он быть частью олимпиады и так далее.

Это все очень захватывающий тренд, и я скажу, что если телевизор хочет оставаться в обойме каких-то релевантных медиа в условиях, когда новые медиа поднимают голову и продолжают развиваться, скорее, неизбежен вопрос, что телевидение все чаще и чаще будет приходить к издателям, но точно не наоборот.

DM: То есть, задача текущих ТВ-трансляций не в том, чтобы заинтересовать зрителей, а в том, чтобы заинтересовать само ТВ?

ВТ: Не скажу, будто мы ставим перед собой научно-просветительскую цель, чтобы заинтересовать киберспортом директоров каналов. Когда мы договариваемся о вещании, мы в первую очередь думаем о тех, кто интересуется киберспортом и видеоиграми. Просто они по каким-то причинам еще не являются активными болельщиками нашей лиги или активными болельщиками League of Legends вообще. Но при этом есть такая магия, что если что-то покажут по телевизору, то это точно на века, серьезно и надолго, стоит внимания и так далее.

Показывается по телевизору — отлично, значит оно еще на полшажка ближе к традиционному спорту, которому никого не нужно убеждать, что это проверенное временем зрелище и достойное времяпрепровождения для людей любого возраста.

Как раз с этой точки зрения мы готовы продолжать сотрудничать с телеканалами. Только огромным приоритетом мы это не считаем. Мы вполне довольны теми каналами, с которыми работаем уже сейчас.