Игры все еще остаются самым юным видом искусства на Земле — по сравнению даже с кинематографом они появились словно вчера. И все же игры не молодеют, а один взгляд на релизы 90-х и нулевых подскажет, что и ты уже не мальчик.
Конец 80-х и начало 90-х — время, когда определялось будущее игр. 1989 год не стал исключением. Cпустя тридцать лет намного четче понимаешь, как важны оказались все эти релизы для всей игровой индустрии на годы вперед. Одни закладывали основы для целых жанров, другие стали знаковыми по каким-то другим причинам.
SimCity и Populous: Уилл Райт и Питер Молинье наделяют игрока новыми полномочиями
Эти две игры идут бок о бок не только потому, что вышли в один год, но и представляли примерно одно направление. В конце 80-х игровая индустрия все еще была сфокусирована на разрушении, а не созидании — в том смысле, что экшены и прочие игры с насилием ценились превыше всех остальных. Поэтому идеи Уилла Райта и Питера Молинье сделать что-то для аудитории, которая от насилия устала, выглядели диковато. И если градостроительный симулятор Райта издателям был понятен, на Молинье с его концептом “симулятора бога” (впрочем, так жанр назвали уже журналисты) смотрели, как на ненормального. В книге Тр. Донована «Играй» дизайнер рассказывал, как пытался продать идею Populous: «Издатели смотрели и кивали: мол, хорошо, спасибо большое, а можно ли сделать так, чтобы эти крохотные человечки стреляли друг в друга? Нет? Хм, а можно ли стрелять с помощью курсора мышки? Нет? Понятно, следующий».
В итоге Populous купила Electronic Arts — и только потому, что ей надо было заполнить окно в релизах на Рождество. Сам Молинье был настолько не уверен в успехе, что до последнего страшно нервничал. Когда в его студию Bullfrog приехал журналист, чтобы посмотреть игру, он не нашел ничего лучше, чем отвести его в бар. «Я не знал, как вести себя с журналистами, поэтому думал, что мы сейчас просто пойдем и напьемся. Мы пошли и стали пить, я сгорал от нетерпения узнать его мнение об игре. Вместе с этим я очень боялся спросить, что он думает про Populous, поскольку был уверен в том, что с ней будет все так же, как и со всем остальным в моей жизни. Наконец, после бог знает скольких выпитых пинт я спросил, что он думает об игре. Он ответил, что это одна из лучших игр, в которые он когда-либо играл».
В конечном итоге и Populous, и SimCity стали мировыми хитами. Причем если Populous выстрелила неожиданно для всех в том же 89-м году, SimCity понадобилось несколько лет. Что было необычно даже для тех времен. «Как правило, 80 процентов продаж приходится на первые шесть месяцев после выпуска игры. Но с Sim City все было ровно наоборот. В первый год дела шли хорошо, во второй — еще лучше. А на третий год все стало просто охрененно», — рассказывал Уилл Райт.
Молинье с легкой руки СМИ вообще стал изобретателем «симулятора бога», хотя сам никогда свою игру так не называл. Но впоследствии он сделал еще не один «симулятор бога». Райт также не остановился на достигнутом — ведь без SimCity не было бы всех этих десятков «симов», включая The Sims. У обоих появилась масса последователей, одним из которых был Сид Мейер — увидев обе игры, он также задумался о своей стратегии «на развитие». И придумал сами знаете что.
Prince of Persia: Джордан Мехнер наделяет героя руками (и ногами)
Сложно сказать, был ли Джордан Мехнер первым геймдизайнером, которого так беспокоила реалистичность его собственного героя. Но именно поэтому он использовал для «Принца Персии» технологию ротоскопирования. Про историю создания игры вы наверняка знаете: Мехнер снимал на видео, как его младший брат скачет через разные препятствия, а затем перерисовывал видео покадрово, чтобы сделать анимацию персонажа максимально правдоподобной. Способ Мехнера в итоге вдохновил создателей платформеров Flashback и Another World, но очевидно, что его влияние было гораздо шире. Мехнер вообще одним из первых подумал о кинематографичности в играх и о том, как ее добиваться, если full motion video — не выход. Для 89-го года его методы были настоящей фантастикой, хотя сейчас, при motion capture они воспринимаются не более как оригинальный подход.
Но PoP влиял на игры не технологически. Ведь до нее герой платформера был таким болванчиком без рук и ног. Все эти съемки Мехнер затевал, потому что его герою нужны были и руки, и ноги. Чтобы герой ощущался как человек. Чтобы мог прыгать с разбега, или цепляться за край платформы, если не допрыгнул. Это фундаментальная механика для множества приключенческих игр — вплоть до Uncharted.
На отдельную же серию PoP, как мы знаем, повлиял особенно сильно. Если бы в нулевые бренд не попал к Ubisoft и та не стала бы вертеть его туда-сюда, то не было бы никакой Assassin’s Creed.
Herzog Zwei: еще одно свидетельство, что все игры сначала придумали в Японии
89-й год был знаковым для жанра стратегий, и речь не только про градостроительство или «симуляторы бога». В Японии для Sega MegaDrive вышла игра Herzog Zwei. И возможно, если бы она не попалась на глаза шотландцу Грэму Дивайну, история игр была бы совсем другой. Дивайн увидел игру в начале 90-х; на тот момент он работал в Virgin Interactive, где размышляли над игрой по «Дюне». Тогда Дивайн показал игру всем в офисе, боссам Virgin она тоже понравилась, и тогда ее предложили Westwood, которая собиралась делать собственно игру. Сооснователь студии Бретт Сперри потом вспоминал, что Herzog Zwei была одним из главных источников вдохновения при создании Dune 2 — другим таким источником был интерфейс компьютеров Macintosh. Главный программист игры Джо Бостич также отмечал влияние Herzog Zwei. Но конечно, заслуг Westwood в создании жанра RTS это нисколько не умаляет — им еще предстоит доводить его до ума своими силами. Например, по словам того же Бостича, очень многое в жанр привнесло управление с помощью мыши и клавиатуры, которое на консоли не подразумевалось.
Но получается, что без этой японской игры «Дюна» от Westwood могла бы быть совсем другой. Именно за Dune II последовали C&C и бесконечная вереница его клонов, а также WarCraft: так оказалось, что важнейший жанр 90-х на Западе был изобретен в Японии.
А Грэм Дивайн, кстати, с тех пор больше не имел к жанру стратегий никакого отношения — зато придумал квесты 7th Guest, делал Quake III Arena в id и немного поработал в Apple.
Blazing Lazers: лучшая игра 89-го года, про которую вы не знали
Эта игра может показаться очередным скролл-шутером, которых в то время уже было немало. Ходовой жанр в залах игровых автоматов, он постепенно переезжал на домашние консоли. И все же Blazing Lazers была особенной. Игра вышла на TurboGrafx-16, она же PC Engine — игровой консоли от компании NEC (в то время каждый производитель электроники имел свою консоль). До России она не дошла, но первое время она продавалась в Японии даже лучше, чем Famicom.
В Blazing Lazers хватало оригинальных для того времени фич — например, там была кастомизация корабля, влияющая на его скорость и маневренность. Технически она приблизилась к шутерам для игровых автоматов, что было невероятно круто. Пресса того времени оценила игру очень высоко, но гораздо важнее, что впоследствии ее не раз вспоминали добрым словом — просто как любимую игру.
«Лучший чертов шутер на TurboGrafx, если не лучшая игра вообще, — писал Марк Фейи с Kotaku в 2007-м, когда игру переиздали на Wii. — Я сидел у витрины магазина электроники и смотрел демку этой игры часами, до тех пор пока охранник не выгонял меня за то что я скидывал пепел от сигарет в клумбу. Ну да хрен с ним, Blazing Lazers тащит!».
Но в современной культуре Blazing Lazers — это в первую очередь любимая игра Канье Уэста на TurboGrafx 16, с чем связана особая история. Уэст впервые рассказал про это в феврале 16-го года и тогда же анонсировал следующий альбом под названием TurboGrafx 16. Но вместо альбома Уэст в итоге наблюдался у психиатра и отменил десятки концертов, а когда через два года таки выпустил альбом, он назывался уже иначе — Ye. Возможно, Канье просто переименовал альбом, но Ким Кардашьян утверждает, что материал был написан заново за две недели до релиза, а предыдущий муж «выбросил«». Кажется, воспоминания о приставке и любимой игре детства смутили разум гения.