Ровно 20 лет назад — 23 июля 2001 года — на тропу войны вышел ухмыляющийся улыбкой Сэма Лэйка коп-философ Макс Пейн. Сегодня культовый статус игры неоспорим, но как Max Payne воспринималась в момент выхода? Мы опросили свидетелей, покопались в древних рецензиях и поворошили покрытые пылью форумы, чтобы ответить на этот вопрос.
Системные требования завышены, а дырки от пуль в стенах — плоские!
Странно осознавать это спустя 20 лет, но главной темой для обсуждений вокруг Max Payne на момент выхода игры была банальная графика. Это связано с тем, что у нее были очень высокие системные требования, из-за чего в 2001 году многие проходили ее кадрах при пятнадцати (в лучшем случае). Ну а обладатели мощных ПК становились героями, у которых друзья собирались, чтобы посмотреть на «Макса» на максималках.
С одной стороны, аппетиты игры оправданы — Max Payne и вправду была среди самых технологичных игр своего времени. На 3DNews был даже гайд, как превратить «Макса» в полноценный бенчмарк. А вот с другой, игроки и журналисты были не прочь и на слабые стороны картинки указать — а заодно сравнить ее с бенчмарком 3DMark 2001, где присутствовала сцена, сделанная на движке «Макса Пейна».
«На самом деле пресловутая сцена кое в чем даже превосходила детище Remedy. Уберите до неприличия рифленые подошвы ховноступов MadOnion’овского псевдо-Нео, забудьте об разлетающихся во все стороны кусках мраморных колонн, упростите модель освещения до уровня Quake 2, снизьте уровень детализации падающих на пол гильз, и получите Max Payne. Однако зрелище того, что осталось, все равно потрясет вас до глубины души» — Владимир Горячев в рецензии на AG
Главные восторги у прессы и игроков вызывали фотореалистичные текстуры. Сложно найти хоть одну рецензию того времени, в который нет рассказа о том, как разработчики ездили в Нью-Йорк, фоткали там обоссанные подворотни, рискуя жизнью, и затем пихали эти текстуры в игру. Ну и интерактивность людей впечатляла — с возможности спустить в случайном толчке воду кайфовали все. Как и с того, сколько тут всего можно сломать и поднять в воздух во время перестрелок (за это спустя годы хвалили и Control) — особенно часто игру в этом плане сравнивали с Duke Nukem 3D.
«Значительная часть свинцового вихря утихает в неживой материи. В воздух взмывает россыпь баксов из дипломата, и банкноты, кружась, медленно опускаются на пол. Из пробитой бочки льется, медленно умирая, струйка вина. Простреленный в упор баллон с газом выдает фонтан синего пламени, за которым следует оглушительный взрыв» — Олег Полянский в рецензии для «Игромании»
Но в то же время по «Максу» проходились за отсутствие полноценной лицевой анимации, сравнивая его с вышедшей в 1998 году Half-Life; за освещение, которое для многих делало игру слишком темной; за модели противников, которые сравнивали со все той же Half-Life и Blood 2. Ну и до мелочей люди домотаться любили уже тогда. Так, я наткнулся на целую ветку форума, где игроки эмоционально спорили на тему того, почему в Max Payne нет таких крутых дырок от пуль, как в демке на том же движке в 3DMark.
«Дались вам эти дырки! В игре полигональные дырки будут жрать море ресурсов (на хорошую пятиугольную дырку нужно минимум 10-12 полигонов), а если десяток человек решетит из пулеметов все вокруг, то очень скоро FPS упадет. И главное толку в них — ноль. Не добавляют они никакой красоты. Спрайты в Max Payne отличные, дырки практически не исчезают, что пока не имеет аналогов» — сообщение на форуме 2001 года
Слоу-мо прямо как в «Матрице»
Remedy придумали слоу-мо еще до выхода «Матрицы», вдохновляясь боевиками Джона Ву, но она Макса опередила, выйдя на два года раньше — поэтому от сравнений было не убежать. Я и сам впервые узнал о Max Payne, как об игре, в которой можно «прыгать и стрелять в замедлении, как Нео!». Своего ПК у меня в 2001 году не было, так что я попробовал ее в компьютерном клубе — и действительно офигел с киношности перестрелок. А местные пацаны вообще ничего, кроме слоу-мо и «матричности» игры не обсуждали — зато уж об этом все готовы были говорить часами!
«Вид пуль, проносящихся мимо твоей головы, когда ты дал плохому парню попробовать на вкус оба ствола своего нарезного ружья… А за этим следует изменение ракурса камеры в стиле “Матрицы”, и труп злодея реально подбрасывает в воздух от твоей пули!» — сообщение на форуме 2001 года
«Никакие слова не могут описать эту игру. Это как кроссовер между “Матрицей” и “Крепким орешком”. Это лучшая игра, что я когда-либо видел» — отзыв на «Метакритике» 2001 года
В прессе часто отмечали, что замедление времени работает не только на зрелищность, но и делает игру тактичнее. Слоу-мо дает отдышаться, составить план и так точно раскидать врагов, как в реальном времени ты никогда бы не смог.
«Иногда ты можешь убить трех-четырех врагов, а они даже не успевают достать оружие. Этот эффект сделан очень хорошо и он очень важен для игры. Разработчики проделали отличную работу, соединив крутой визуал и действительно впечатляющую механику. Это не просто эффектно, это важная часть геймплея» — Грег Касавин в обзоре на GameSpot
Главные же претензии игроков были к виду от третьего лица, короткой продолжительности и отсутствию мультиплеера
Вид от третьего лица был просто необходим Max Payne — чтобы создать кинематографичный эффект, и чтобы игрок не терял контроль над ситуацией, пока в прыжке палит по бандитам с двух рук. Однако 2001 год все еще был эрой шутеров от первого лица, поэтому и в русскоязычном, и в англоязычном интернете вид от третьего лица часто ставили «Максу» в минусы. При этом некоторые жаловались на то, что «камера за спиной» делает игру слишком легкой, а другим наоборот — было неудобно целиться. Речь, само собой, о ПК-версии — консольные вышли только в конце 2001 года и это уже другая история.
«Это игра с видом от третьего лица. По-моему — это моментальная смерть для шутера. Обзору постоянно что-то мешает, и часто это твой же персонаж. Когда разработчики уже успокоятся с этими играми от третьего лица? Я купил все главные игры за последние три года и до сих пор на жестком диске у меня только шутеры от первого лица: Half-Life, Unreal Tournament и серия Quake» — сообщение на форуме 2001 года
Но куда чаще игроки возмущались небольшой продолжительностью, указывая, что Max Payne проходится «всего» за 9-12 часов. Возможно, по меркам 2001 года это действительно мало. Тем более не редко люди писали, что после пары прохождений в игре делать нечего, ведь в ней нет мультиплеера — даже несчастный дефматч не завезли! Учитывая культовый статус Max Payne сегодня, забавно читать сообщения в духе: «Хорошая игра, но от забвения ее мог бы спасти только мультиплеер».
А вот про сюжет и нуарную атмосферу игроки писали редко — зато об этом любила рассказывать пресса
Я и сам в то время не особо интересовался этим аспектом игры. Принятие заложенной в игру тоски и густой атмосферы пришло лишь с годами и многочисленными перепрохождениями. Впрочем, это не значит, что подобное в 2001 году не зацепило совсем никого. Среди наших подписчиков, например, именно атмосферу вспомнили в первую очередь. Да и в твиттере сразу отметили знаменитые бэд-трипы Макса, которые в детстве кого-то и вправду могли напугать.
«В 2001 году я перешел в пятый класс, а тут Макс Пейн с убитыми младенцами и наркоманами. Произвел он на меня впечатление неизгладимое — и отбил все желание играть в стандартные шутаны без буллет-таймов и сюжета. Ну и “Круто сваренные” я уже видел на тот момент, оценил стрельбу по-македонски, опять же» — Евгений, подписчик Disgusting Men
«Атмосфера запомнилась [крутая]. Зима стала ассоциироваться с грустной музыкой из игры» — Александр Леонтьев, подписчик Disgusting Men
Пресса, впрочем, на эту часть игры смотрела иначе. Атмосферу-то все хвалили, особенно отмечая внимание Remedy к деталям — вы гляньте, на столах порножурналы раскиданы! А вот к сюжету отношение у критиков было прохладным. Очень многие отмечали, что история в целом раскладывается на банальное «мою семью убили и теперь я мщу».
Игроков же больше волновал переизбыток кат-сцен и комиксов. Я долгие годы чувствовал себя негодяем из-за того, что в детстве комиксы просто проматывал. А теперь выяснилось, что так делали многие.