Ровно пять лет назад на PlayStation 4 вышла игра The Order: 1886. Это был весьма скверный шутер с укрытиями, призванный в первые годы жизни PS4 продемонстрировать потенциал и мощь новой консоли. И отчасти ему это удалось. А еще это была первый настоящий ААА-проект студии Ready at Dawn для большой консоли. По случаю юбилея этой неоднозначной игры я перепрошел ее, чтобы освежить свои впечатления. И хотя в чем-то она состарилась плохо, я понял, что все равно хочу увидеть продолжения «Ордена». Но для начала нужно разобраться, почему оно столько лет под вопросом.

«Орден» — это очень средний шутер, если не сказать хуже.

Шутеры с укрытиями — штука сложная. Мало кто в индустрии умеет делать их так, чтобы геймплей в итоге получился не нудным. И всего одна серия пережила бум этой механики, дожив до наших дней и сохранив ее в центре своей формулы — это Gears of War. 

Вводные, чтобы быть хорошим шутером у «Ордена» есть. Оружие чувствуется хорошо, палить из него приятно — это уже полдела. Враги зрелищно ловят пули и драматично падают, что тоже очень важно. Да и впечатляющие пушки есть: тут не только автоматы и винтовки, но и взрывающий головы теслаган с невероятно красивыми молниями, и стреляющая взрывоопасным газом винтовка. Даже простреливаемые поверхности разработчики на уровнях сделали. Иногда проще уничтожить укрытие врага, нежели его оттуда выкуривать. 

Казалось бы, все круто… Вот только враги слишком тупые — это слабое место очень многих «стрелялок», способная растоптать все крутые вводные. 

Противники в «Ордене» так любят вылезать из безопасных зон и лезть прямо на героя, что я куда чаще добивал их в ближнем бою, нежели стрелял. Какой же это шутер, если ты больше носишься по уровню и за шкирку автоматчиков ловишь. Разнообразие тоже такое себе: обычные стрелки, бронированные, снайперы. Да и все схватки строятся по старому доброму принципу «запрем игрока на арене, пусть постреляет и идет дальше». Иногда буквально, запирают и дают указание: отражай волны, бейся до конца. Есть совершенно восхитительный эпизод, в котором тебя одним выстрелом может убить гранатометчик неизвестно откуда, стоит лишь полшага «не в ту сторону» сделать. Gears of War 5, к примеру, такие перестрелки вообще вывела в сайд-квесты, а большую часть времени изворачиваться, придумывая как бы игрока удивить. «Орден» на такое не способен. 

Под маской некст-гена спрятан шутер прошлого, если не позапрошлого поколения. К тому же разработчики и в элементарных моментах проваливаются. Например, герой припадает к укрытиям не только по нажатию кнопки, но и просто так, если к укрытию подойти. Из-за этого он часто липнет не там, где ты этого хочешь, тормозит и ловит пули. Дизайн локаций довольно часто построен так, что безопасных зон в них критически мало — куда не спрячься, везде пули ловишь. В итоге «на среднем» персонаж дохнет раз за разом, а чекпоинты расставлены не слишком удобно — десятиминутные замесы иногда переигрываешь раза по три.

Стелс-эпизоды и отстрел оборотней — настоящий рак «Ордена». 

Пару раз «Орден» вынуждает тебя действовать тихо, не оставляя другого выбора. В этих эпизодах стоит на полсекунды попасться врагу на глаза, как главный герой тут же ловит пулю в лоб. Первый подобный эпизод — на дирижабле — линейный и короткий: можно пару раз слиться, запомнить, по каким маршрутам ходят враги и быстро его пролететь. Но потом стелс навязывают в достаточно крупном саду: заблудиться там легко, наткнуться на ваншотящего противника — еще проще.

В стелс-эпизодах неудобство укрытий расцветает. Крадешься за врагом, уже готов всадить ему нож в спину, а персонаж раз — и прилип к заборчику. Пока отлипаешь, враг уже повернулся — тебе конец. А чтобы добить противника в стелсе, нужно не просто нажать кнопку, необходимо успеть тапнуть ее в нужный момент — мини-QTE, которое раздражает неимоверно. Если подведет реакция или чувство ритма — отправишься проходить эпизод заново.  

Не сильно лучше охота на оборотней. Выглядит она каждый раз одинаково. Героя запирают на каком-нибудь темном складе, а оборотни периодически налетают на него из темных углов и тут же сбегают. Нужно успевать нажать Х, чтобы увернуться, а потом изловчиться и отправить пару пуль вдогонку врагу. Оборотней частенько несколько, так что ты и сам отчаянно шкеришься по углам. А экран раздражающе мигает красным, потому что нет-нет, да пропустишь укус и постоянно находишься на краю гибели. Если кому-то эти схватки понравились — отметьтесь в комментариях, удивите меня. 

«Орден» проходится за пять-шесть часов без всякого намека на эндгейм.

Продажи у игры были не очень впечатляющими (по Сети даже гуляла шутка, что 1886 в название — число купивших «Орден» игроков) и это, возможно, одна из причин. ААА-релиз за фуллпрайс, который легко пробежать часов за пять, это с учетом переигрывания некоторых перестрелок. А если сбавить обороты, то за шесть-семь часов и платину на первом же забеге выбить не трудно. Естественно, многие покупали игру на диске, а на следующий день продавали ее кому-нибудь еще. И так делали не только в России. 

А какой смысл хранить игру? Кроме одиночной компании в ней ничего нет. Никаких испытаний, никаких секретов. Перестрелки в «Ордене» не такие навороченные, чтобы их можно было переиграть с какой-то радикально новой тактикой. Лично меня это устраивает, многие игроки хотят от игр большего и их можно понять. Не обязательно же делать сервис, мультиплеер и контент на сотню часов, но хоть что-то, хоть малейший повод запустить «Орден» снова. Пятилетний юбилей за такой повод, если что, не считается.

Но «Орден» полюбили за ее мир и сюжет.

Разработчики нарисовали действительно впечатляющую вселенную. События игры разворачиваются в альтернативном Лондоне 1886 года. Это викторианская эпоха с ее пыхтящими черным дымом фабриками. С ее гниющей в помоях нищетой, контрастирующей с дворцами и дорогими костюмами обеспеченных леди и джентльменов. При этом паровые машины и исполинские дирижабли — не самые удивительные вещи, которые «Орден» может показать. Джентльмены с напомаженными усами, палящие из футуристичных тесла-пушек (сделанных живым гением Тесла, между прочим) по оборотням — вот в чем душа игры. Это делает ее уникальной.

Ну и фольклорные примеси, конечно. Главный герой The Order: 1886 — сэр Галахад — состоит в ордене рыцарей, защищающих мир от оборотней. Историю организация ведет еще от самого Артура и его рыцарей круглого стола. Как только кто-то из благородных бойцов погибает, на его место встает новый рыцарь и принимает имя почившего. Все рыцари при этом пьют загадочную черную воду, заживляющую раны и продлевающую жизнь. Самому Галахаду уже пара сотен лет, а он даже не самый старый член ордена. 

В историю «Ордена» интересно закапываться — да и все возможности есть.

Все по канонам ролевых игр и иммерсив-симов: необязательные диалоги с товарищами, подслушанные разговоры, записки, подписи на старых фотографиях, газетные вырезки — масса способов нырнуть еще глубже, узнать больше. Например, что во вселенной «Ордена» Америка проиграла войну за независимость. Важно ли это для самой игры? Нет, но зато как интересно! 

А ведь сильный лор закреплен еще и многослойным сюжетом. Он не особенно оригинален, но как блокбастер работает идеально — интерес поддерживает до самого конца. Действо разворачивается реально на многих уровнях. Галахад и какие-то личные проблемы решает, и с повстанцами воюет, и во внутренние заговоры «Ордена» влезает. Он в игре больше авантюрист, нежели дисциплинированный рыцарь и это здорово. А тут еще и корпорация, выросшая из Ост-Индской компании, на всех уровнях в сюжет влезает и какие-то свои темные делишки проворачивает. И оборотни оказываются не единственной, и не самой большой проблемой. Очень залипательный экшен-детектив. 

У разработчиков на The Order: 1886 явно были большие планы, поэтому обрывается все на полуслове. Это главный поинт касательно того, почему «Ордену» нужно продолжение. Его любили не за геймплей (который, опираясь на опыт первой части, можно и докрутить), а за лор и историю. Конечно, хочется узнать, что же там будет дальше. Перепройдя игру, я заново разжег этот интерес. Да и хочется просто снова погрузиться в эту безумную вселенную закрученных усов. Даже если все геймплейные косяки останутся на месте — никто, уверен, сильно не обидится. Вторую часть игры многие ждут как новый сезон сериала, и это подводит нас к последнему пункту. 

«Орден»  — это неплохое интерактивное кино, которое и сегодня выглядит отменно.

The Order: 1886 лучше всего развлекает в те моменты, когда на экране вообще никто не стреляет. Игра часто дает спокойно побродить по локациям, насладиться проработкой интерьеров и в целом детализацией мира, повникать в расхваленный мной лор. Даже бесцельно крутить в руках всякие диковинки в лаборатории Теслы интересно! При этом «Орден» из таких эпизодов состоит на добрую треть. Видимо, поэтому послевкусие у него приятное, несмотря на все перестрелочные косяки. Иногда игра балует и качественными QTE-эпизодами со зрелищным экшеном. Лучше бы, конечно, вообще без них, но даже такой кондовый кейджевский подход в умеренных количествах работает неплохо. 

Ну а смотрится The Order: 1886 просто шикарно, даже несмотря на возраст. Про арт, думаю, говорить излишне — в него явно вбухали большую часть сил и бюджета. Но ведь и технически все на месте! На момент выхода «Орден» был, пожалуй, самой красивой игрой поколения. Спустя пять лет ее все еще можно назвать одной из самых красивых. Мимика и проработка лиц героев по-прежнему на уровне качественных CG-заставок. Детализация оружия и костюмов персонажей, работа со светом — чистый кайф. Как и спецэффекты киношного качества. Окружение сегодня уже не всегда сносит башню, но смотрится как минимум хорошо. И все это было почти что на старте PS4, обычной, не усиленной терафлопсами версии. Такие рукастые технари, как в Ready at Dawn, новому поколению не помешали бы.