С XVIII века люди грезили путешествиями во времени: с тех пор про это созданы тысячи книг и фильмов. Со временем сюжеты про путешествия в прошлое или будущее стали банальностью — и сменились, например, на более волнующие сюжеты про временные петли. Их герои могут застрять внутри одного дня и проживать его раз за разом, не в силах выбраться. Самый известный пример — «День сурка». А самый актуальный — игра Deathloop для PlayStation 5 и PC. Ее герой как раз попадает во временную ловушку и пытается из нее выбраться. Самое время разобраться, что вообще такое — эти временные петли, есть ли она самом деле, или только щекочут нам нервы в поп-культуре.

При поддержке Bethesda & PlayStation.

Как мы представляем себе временную петлю?

Чаще всего мы видим сюжеты о том, как герой оказывается заперт в повторяющемся отрезке времени. По кругу может повторяться час, день, неделя или год его жизни — а то и вся жизнь вообще. Помимо этого, герой часто привязывается еще и к месту. Если петля стартовала с того, что он просыпается с бодуна на пляже (как во все той же Deathloop), то именно с этого момента и в том же месте петля для него будет запускаться раз от раза. Как правило, происходящее замечает только сам герой — окружающие не чувствуют, что оказались в петле и на каждом ее кругу просто все забывают. Это усредненный вариант концепции, но существует она так давно, что есть в поп-культуре и любопытные вариации.

Какие временные петли бывают в поп-культуре и как из них выбраться?

Концепция временной петли в фантастике зародилась еще в середине прошлого века, одним из первых примеров считается рассказ «Удвоенный или переудвоенный» американского морского пехотинца Малькольма Джеймсона, опубликованный в журнале Unknown еще в 1941 году.

Но сегодня это произведение помнят единицы, а вот рассказ 12:01 P.M. американского писателя Ричарда Лупоффа, опубликованный в 1973 году в журнале Fantasy and Science Fiction, оставил в поп-культуре более заметный отпечаток (в начале 90-х его даже дважды экранизировали на ТВ). В нем главный герой попадал во временную петлю длиной всего в 59 минут. Попытки выбраться кончались неудачей, пока на одном из кругов у героя случился сердечный приступ, чему он был рад — вот и выход из петли, хоть и фатальный. Правда, когда после «смерти» он снова пришел в себя, на часах опять было 12:01. Тем самым нам дают понять, что смерть — слишком простое решение для выхода из петли, и оно не работает. Похожий ход был использован в игре Returnal для PlayStation 5 — и этот поворот изрядно шокировал многих игроков. Смерть героя в Deathloop также лишь перезапускает петлю.

Постер экранизации 12.01 P.M. 1993 года

Самым ярким примером будет, конечно же, фильм «День Сурка» 1993 года с Биллом Мюрреем. Уставший от жизни главный герой приехал в маленький городок делать репортаж и оказался заперт во временной петле. Переживая по кругу один и тот же день, он проходит все «стадии принятия» — от отрицания и гнева, когда он творит в городе натуральную дичь, до умиротворения. Герой Билла Мюррея к финалу принимает свои ошибки и переосмысливает жизнь — в этот момент петля и прерывается. Таким образом вселенная персонажа одновременно и наказывала, и давала шанс на искупление.

Это самый популярный троп в произведениях про временную петлю: чтобы выбраться из нее, нужно не умереть, а что-либо осознать или вообще измениться. Еще раньше «Дня сурка» — в 1987 году — такой прием был использован в советском фильме «Зеркало для героя». В нем главный герой, поссорившись с родителями, из 1987 года попадал в 1949-й и тоже раз за разом переживал один и тот же день. Как и персонаж Билла Мюррея, он все глубже изучал окружающий его мир и начинал его лучше понимать — например, когда познакомился со своими еще молодыми родителями. В этом случае петля времени использовалась для того, чтобы с нового ракурса показать вечный конфликт отцов и детей. Выбрался герой только в тот момент, когда окончательно понял, какую жизнь прожили его родители и как они стали теми людьми, которых он не мог принять в 1987 году.

Но не всегда временные петли в поп-культуре возникают сами по себе. Иногда их создают искусственно, с помощью условной «машины времени». Как в хорроре «Счастливого нового дня смерти». Это продолжение фильма «Счастливого дня смерти», который тоже развивал концепцию петли времени — в нем она перезапускалась только со смертью главной героини, но при этом за ней постоянно велась охота. В Deathloop петля тоже рукотворная — поэтому существуют четкие условия выхода из нее. Концепция временной петли работает даже в более «фэнтезийных» произведениях. Так, Доктор Стрэндж в одноименном фильме Marvel 2016 года создавал петлю с помощью заклинания и разорвать ее мог только он сам, «отменив» колдовство. Такая гибкость концепции и обеспечивает ей долгую жизнь и разнообразие.

Машина, создающая временную петлю в Deathloop

Почему некоторые люди испытывают ощущение, будто они оказались во временной петле?

Виновато хорошо знакомое большинству чувство дежавю. Это плохо изученное психологическое состояние, когда человеку кажется, что происходящие события он уже видел. Обычно людям трудно вспомнить, когда и при каких обстоятельствах это было, но иногда в состоянии дежавю можно даже действительно предугадать события, которые произойдут в ближайшие минуты. Испытывать подобное время от времени — нормально. Но вот слишком сильное дежавю, которое возникает очень уж часто — признак эпилепсии.

Некоторые всерьез связывают дежавю с временными петлями и почва для этого есть, ведь психология пока не может сказать, откуда это чувство берется. Искусственно его вызвать невозможно. Самое распространенное объяснение — просто ошибка мозга. Обрабатывая события в настоящем, он будто бы помещает их на полочку «прошлое» и из-за этого диссонанса ощущение и возникает. Не реже предполагают, что дежавю связано с тем, что люди просто видят сюжеты, отдаленно напоминающие что-то виденное очень давно, почти забытое — иногда это даже сцены из оставшихся где-то на подкорке снов. Это отчасти подтверждается тем, что дежавю чаще возникает у людей, которые потребляют много медиаконтента или часто путешествуют. Среднестатистический человек с подобным чувством сталкивается всего несколько раз в жизни.

А что вообще происходит в остальном мире, пока ты находишься во временной петле?

В большинстве произведений о временных петлях мы видим ограниченную локацию — так, герой Билла Мюррея из «Дня сурка» не покидает городок Панксатони, а Кольт Ван из Deathloop всю игру остается на острове Черный риф. Но что происходит за пределами этих мест? 

На самом деле локализовать подобные временные петли в реальной жизни вряд ли было бы невозможно. Не важно, на Черном рифе проводились бы эксперименты со временем, или где-нибудь в секретных бункерах СССР — в петлю должна попасть вся вселенная, сто процентов существующей в нашей реальности материи (да и антивещества, вероятно, тоже). Например, над Черным рифом каждое утро встает солнце: в день старта петли у него строго определенная яркость, оно бомбит атмосферу Земли строго определенным количеством звездного ветра — параметров куча. И все они должны точно повторяться в рамках петли, иначе какие-то микрособытия в петле будут меняться и, собственно, петлей она уже не будет. Тут мы, конечно, закрываем глаза на тот факт, что герои произведений про временные петли на каждом кругу выделывают что-то новое.

Но если бы мы все же могли понаблюдать со стороны, что происходит с объектами, попавшими во временную петлю, мы бы увидели удивительную картину. Ведь что происходит, когда застрявший в петле объект (а нам для наблюдений придется выбрать что-то конкретное) доходит до ее конца? Всей материи во вселенной, начиная с самых элементарных частиц, придется произвести все произошедшие действия в строго обратном порядке. Поэтому петля времени — это на самом деле маятник, в котором элементарные частицы совершают очень сложные колебания, которые повторяются с периодичностью, равной размеру петли. Сторонний наблюдатель при этом увидит сразу две версии наблюдаемого объекта — одна будет вести себя нормально, а другая двигаться как при обратной перемотке, если упрощать. В определенной точке две версии этого объекта будут встречаться и как будто меняться местами — в этом плане нашумевший «Довод» Кристофера Нолана все эти временные парадоксы показал довольно аккуратно.

Даже постер «Довода» неплохо передает суть наблюдения за объектом во временной петле

Получается, временная петля в реальности невозможна?

Однозначного ответа все еще нет. Разные физические системы по-разному смотрят на концепцию времени. Согласно общей теории относительности Эйнштейна, на время повлиять все-таки можно — и это влияние мы испытываем каждую секунду жизни, да и сами его распространяем. Любое тело с положительной массой искривляет пространство и время, а следствием этого искривления становится гравитация. Если масса и плотность тела будут стремиться к бесконечности, то «замедление» станет ощутимым для наблюдателя. Условно можно сказать, что телами, способными заметно повлиять на время, являются черные дыры — вспомните, как в «Интерстелларе» время замедлялось на планете, расположенной рядом с черной дырой. И если бы мы могли взять две такие дыры, бесконечно их растянуть и расположить параллельно, то между ними, вероятно, возникла бы временная петля. Но это — мысленные эксперименты из совсем уж теоретической физики. Точно говорить о сути гравитации, времени и пространства наука пока не может.

Первая в истории фотография горизонта событий черной дыры. Данные для фото ученые получили в 2017 году, саму фотографию удалось сделать в 2019-м, а в начале этого года ее значительно улучшили

При этом потенциальное существование временной петли все же доказано практическим экспериментом, но выглядит он куда проще, чем то, что мы видим в кино и играх. В 2018 году ученые из Квинслендского университета в Австралии в ходе опытов с поляризацией фотонов в интерферометре и создали подобие временной петли.

Интерферометр — это устройство, которое может расщеплять фотон (а это, как мы помним, и волна, и частица одновременно) на несколько пучков и направлять их по разным оптическим путям. При диагональной поляризации волна расщеплялась на две части, которые двигались по обоим путям одновременно. Затем одна возвращалась и повторяла путь, а другая выходила из системы. В такой ситуации невозможно определить, что первично: возвращение волны, создающее видимость ее прохождения по двум путям, или само расщепление. С точки зрения физики оба процесса — и причина, и следствие друг друга. Увы, это не «День сурка», но такое нарушение причинно-следственной связи и есть «настоящая» петля времени. Но и здесь мы идем на экстремальное упрощение, ведь для чистоты эксперимента наблюдатель не должен испытывать на себе влияние времени. Пришлось бы поместить его самого в черную дыру!


Если смотреть шире, любое путешествие во времени — это петля. Путешественник в прошлом не может не повлиять на будущее, породив бесконечное число парадоксов. Поэтому вселенная изначально должна учитывать все будущие перемещения во времени в прошлом — это замкнутая система. И Deathloop в этом смысле идеальный пример микса фантастического и научного подхода. В игре мы видим и классический «День сурка», и «научные эффекты» вроде рукотворности петли и встреч с альтернативным я главного героя, которое обязательно должны появиться, если начать заигрывать со временем.

Что же до реальной жизни, мы пока бесконечно далеки от создания работающей петли времени. Но переживать не стоит. Если путешествия во времени когда-нибудь станут реальностью, то они уже произошли и ничего поделать мы с этим не можем.


Deathloop в продаже с 14 сентября 2021 года для PlayStation 5 и PC. Купить игру.