Среди участников Второго всенародного конкурса нередко встречаются разработчики-одиночки: одни делают свои игры в одно лицо потому, что им так удобнее, другие — просто потому, что иначе не могут. Данилу Дятчину 18 лет, и он явно не терял времени даром: билд его хоррора «Реквием по судьбе» прошел в четвертьфинал конкурса и почти позволил ему пройти творческий конкурс во ВШЭ (не хватило самую малость). Хотя игра далека от релиза, она работает — и даже может вынуть из игрока пару кирпичей.

Мы расспросили Дятчина о том, как он решил сделать игру и с чего он начал свой путь в геймдеве (если коротко — обошлось без платных курсов).

Я живу в городе Ростов-на-Дону, мне 18 лет. Уже 5 лет занимаюсь графикой, 3D-моделированием, созданием окружения. А игра эта для меня первая — честно говоря, сам удивлен, каким чудом смог пройти в четвертьфинал. 

Сначала я хотел сделать что-то наподобие P.T., но идея начала развиваться, я начал придумывать сюжет, добавлять новые механики. Получается смесь Resident Evil, Amnesia и P.T. Действие происходит в особняке русской дворянский семьи после трагедии — не хочу рассказывать завязку, скажу так: она связана со смертью члена семьи, после которой начинаются некоторые мистические проблемы. Ты играешь за каждого из членов семьи, на протяжении игры они пересекаются, их можно либо спасти, либо нет — будет такая вариативность.

У меня был ЕГЭ, и приходилось сдавать литературу. Я за тот год дофига всего прочитал [из русской классики], в голове сама начала рождаться история, события, поэтому сеттинг получился такой «русский». Из произведений больше всего запомнился Горький с «На дне», планирую кое-что из него в игре использовать. Еще в игре уже есть отсылка к «Отцам и детям», в одной из записок. Название «Реквием по судьбе» появилось благодаря фильму «Реквием по мечте», там концовка меня вдохновила на сюжетное развитие игры. А слово «судьба» к тому, что у благополучной семьи, где все до какого-то момента была хорошо, сложилась такая несчастная судьба.   

С самого детства любил ужастики — и фильмы, и игры. Один Outlast прошел раз семь, про Resident Evil молчу. P.T. мне не очень понравилась, было абсолютно не страшно. Но сама идея была интересная, и ее можно круто реализовать. После нее выходило много таких игр — люди делали из простого хождения по комнате что-то классное. Я тоже решил попробовать, добавить иные механики. По темпу хоррора мне ближе по духу Amnesia, где ты бродишь, исследуешь локации, потом прячешься от монстров. Для меня она пример в этом жанре. А в Outlast 2, например, выбрали интенсивный темп, вот ее и засрали.

В 13 лет у меня был старый-старый компьютер, зато с интернетом. И я увидел у Куплинова видео про Mortal Kombat X, он тогда только вышел. Я смотрю и думаю: господи, как же красиво, хочу делать так же. Открываю ютуб, и буквально пишу «как сделать Mortal Kombat». А там — уроки 3д-моделирования. Я начал им заниматься, потом обновил компьютер, и со временем получалось все лучше и лучше. 

Я обычно рисую 3D—модели для Unreal Marketplace, и как раз хотел сделать набор сетов чтобы продать. И мне так понравился результат, что я решил попробовать сделать что-то играбельное. 3D-модели делал сам в блендере, текстуры в substance painter, программирование [освоил] при помощи ютуба, на блюпринтах. Некоторые звуки находил в интернете и обрабатывал в программах, а с озвучкой помогали мои одноклассники, они учатся на актеров. И самое удивительное, что все записывалось на диктофон телефона, а получилось в итоге довольно впечатляюще.

Не сказал бы, что у меня много друзей занимаются разработкой игр или чем-то таким. Некоторые мне помогли оформить текст, советовали что и как сделать. Но полноценно мне никто не помогает, ни у кого нет времени. А нанимать — я 18-летний парень который поступает в университет, откуда у меня бюджет.

Очень хотел поступить во ВШЭ, на геймдизайн, даже проверили творческий конкурс  —  как раз отправлял эту игру. Получил 97 баллов, но к сожалению этого не хватило чтобы пройти на бюджет. Сейчас поступаю в институт современного искусства на режиссера. Одно от другого не особо далеко, и то и другое крайне полезно. 

Как начать что-то делать, если хочешь сделать свою игру? Самое главное — найти свой авторитет и реально хотеть делать так же. Как у меня было с Mortal Kombat. Первые года два меня эта мысль не покидала  —  я прямо хотел добиться такой же графики. А дальше, когда начало что-то получаться, переключился уже на другое. Еще важно терпение. Даже если слабая техника: я начинал 3D-моделирование на GTX 240, и это была жопа. Поставил на рендер, лег спать, проснулся, полдня еще потерпел, и работаешь дальше… 

Все зависит от человека: если хочет делать, то будет. Даже если кто-то говорит, что не надо этим заниматься, как мои родители мне говорили — они хотели, чтобы я пошел на юриста. Просто не слушать, игнорировать максимально. Потом они сами поймут.

3D-моделингом я зарабатываю, но очень мало. Карманные расходы, не больше. Планирую развивать маркетплейс и заняться фрилансом. И хотел бы в Москве устроится в студию, в идеале в Ice-Pick Lodge. Но пока нет на это времени.

Честно говоря, надеюсь что найду на этом конкурсе, что я ищу — издателя, или выиграю грант. Если не выйдет, думаю, что отложу игру и подожду пока не появится какой-то бюджет. Найду команду, будем работать. Один я с ума сойду, если буду сам ее делать. Многие люди удивлялись и говорили, что это очень круто, что я делаю игры один. Но если говорить не про пиксельные инди-игры, а что-то более технологичное, один человек не сможет ничего хорошего сделать. 

Скачать последний билд «Реквиема по судьбе» можно на странице игры на сайте Второго всенародного конкурса разработчиков игр.

Записал Стас Ломакин.

индика