Среди участников Второго всенародного конкурса нередко встречаются разработчики-одиночки: одни делают свои игры в одно лицо потому, что им так удобнее, другие — просто потому, что иначе не могут. Данилу Дятчину 18 лет, и он явно не терял времени даром: билд его хоррора «Реквием по судьбе» прошел в четвертьфинал конкурса и почти позволил ему пройти творческий конкурс во ВШЭ (не хватило самую малость). Хотя игра далека от релиза, она работает — и даже может вынуть из игрока пару кирпичей.
Мы расспросили Дятчина о том, как он решил сделать игру и с чего он начал свой путь в геймдеве (если коротко — обошлось без платных курсов).
Я живу в городе Ростов-на-Дону, мне 18 лет. Уже 5 лет занимаюсь графикой, 3D-моделированием, созданием окружения. А игра эта для меня первая — честно говоря, сам удивлен, каким чудом смог пройти в четвертьфинал.
Сначала я хотел сделать что-то наподобие P.T., но идея начала развиваться, я начал придумывать сюжет, добавлять новые механики. Получается смесь Resident Evil, Amnesia и P.T. Действие происходит в особняке русской дворянский семьи после трагедии — не хочу рассказывать завязку, скажу так: она связана со смертью члена семьи, после которой начинаются некоторые мистические проблемы. Ты играешь за каждого из членов семьи, на протяжении игры они пересекаются, их можно либо спасти, либо нет — будет такая вариативность.
У меня был ЕГЭ, и приходилось сдавать литературу. Я за тот год дофига всего прочитал [из русской классики], в голове сама начала рождаться история, события, поэтому сеттинг получился такой «русский». Из произведений больше всего запомнился Горький с «На дне», планирую кое-что из него в игре использовать. Еще в игре уже есть отсылка к «Отцам и детям», в одной из записок. Название «Реквием по судьбе» появилось благодаря фильму «Реквием по мечте», там концовка меня вдохновила на сюжетное развитие игры. А слово «судьба» к тому, что у благополучной семьи, где все до какого-то момента была хорошо, сложилась такая несчастная судьба.

С самого детства любил ужастики — и фильмы, и игры. Один Outlast прошел раз семь, про Resident Evil молчу. P.T. мне не очень понравилась, было абсолютно не страшно. Но сама идея была интересная, и ее можно круто реализовать. После нее выходило много таких игр — люди делали из простого хождения по комнате что-то классное. Я тоже решил попробовать, добавить иные механики. По темпу хоррора мне ближе по духу Amnesia, где ты бродишь, исследуешь локации, потом прячешься от монстров. Для меня она пример в этом жанре. А в Outlast 2, например, выбрали интенсивный темп, вот ее и засрали.
В 13 лет у меня был старый-старый компьютер, зато с интернетом. И я увидел у Куплинова видео про Mortal Kombat X, он тогда только вышел. Я смотрю и думаю: господи, как же красиво, хочу делать так же. Открываю ютуб, и буквально пишу «как сделать Mortal Kombat». А там — уроки 3д-моделирования. Я начал им заниматься, потом обновил компьютер, и со временем получалось все лучше и лучше.
Я обычно рисую 3D—модели для Unreal Marketplace, и как раз хотел сделать набор сетов чтобы продать. И мне так понравился результат, что я решил попробовать сделать что-то играбельное. 3D-модели делал сам в блендере, текстуры в substance painter, программирование [освоил] при помощи ютуба, на блюпринтах. Некоторые звуки находил в интернете и обрабатывал в программах, а с озвучкой помогали мои одноклассники, они учатся на актеров. И самое удивительное, что все записывалось на диктофон телефона, а получилось в итоге довольно впечатляюще.

Не сказал бы, что у меня много друзей занимаются разработкой игр или чем-то таким. Некоторые мне помогли оформить текст, советовали что и как сделать. Но полноценно мне никто не помогает, ни у кого нет времени. А нанимать — я 18-летний парень который поступает в университет, откуда у меня бюджет.
Очень хотел поступить во ВШЭ, на геймдизайн, даже проверили творческий конкурс — как раз отправлял эту игру. Получил 97 баллов, но к сожалению этого не хватило чтобы пройти на бюджет. Сейчас поступаю в институт современного искусства на режиссера. Одно от другого не особо далеко, и то и другое крайне полезно.
Как начать что-то делать, если хочешь сделать свою игру? Самое главное — найти свой авторитет и реально хотеть делать так же. Как у меня было с Mortal Kombat. Первые года два меня эта мысль не покидала — я прямо хотел добиться такой же графики. А дальше, когда начало что-то получаться, переключился уже на другое. Еще важно терпение. Даже если слабая техника: я начинал 3D-моделирование на GTX 240, и это была жопа. Поставил на рендер, лег спать, проснулся, полдня еще потерпел, и работаешь дальше…

Все зависит от человека: если хочет делать, то будет. Даже если кто-то говорит, что не надо этим заниматься, как мои родители мне говорили — они хотели, чтобы я пошел на юриста. Просто не слушать, игнорировать максимально. Потом они сами поймут.
3D-моделингом я зарабатываю, но очень мало. Карманные расходы, не больше. Планирую развивать маркетплейс и заняться фрилансом. И хотел бы в Москве устроится в студию, в идеале в Ice-Pick Lodge. Но пока нет на это времени.
Честно говоря, надеюсь что найду на этом конкурсе, что я ищу — издателя, или выиграю грант. Если не выйдет, думаю, что отложу игру и подожду пока не появится какой-то бюджет. Найду команду, будем работать. Один я с ума сойду, если буду сам ее делать. Многие люди удивлялись и говорили, что это очень круто, что я делаю игры один. Но если говорить не про пиксельные инди-игры, а что-то более технологичное, один человек не сможет ничего хорошего сделать.
Скачать последний билд «Реквиема по судьбе» можно на странице игры на сайте Второго всенародного конкурса разработчиков игр.
Записал Стас Ломакин.
Крутой парень! Так держать! Пусть откроет патреон, ему бы закинули.
Восхищаюсь столь целеустремленными людьми. С тринадцати лет по сей день, считай половину мало мальски сознательной жизни, заниматься одним делом. Успеха тебе, Данила, в твоём начинании!
Красавчик, остаётся пожелать только удачи