22 ноября в издательстве «Эксмо» выходит книга Андрея Подшибякина «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks». Внутри — история российской игровой индустрии, рассказанная посредством интервью с ее ключевыми фигурами. Публикуем отрывок первой главы — про первую большую российскую игру «Паркан: Хроника Империи» (1997), в истории которой чудесным образом пересеклись геймдизайнер Крис Робертс (Wing Commander и Star Citizen) и писатель Джордж Мартин.

Первопроходцы далеких планет 
Parkan, сентябрь 1997

Parkan был первым. Первой большой игрой, первой мультижанровой игрой, первым опытом институционализарованной игровой разработки в России. Первой нашей игрой. Олег Костин, креативный директор компании Nikita (сейчас — Nikita Online), во многих смыслах отец Parkan, говорит по телефону почти четверть века спустя: «Мы сознательно хотели опередить всех  — так и получилось, хотя делали ее мы достаточно долго».

Даже когда Parkan вышла в свет в 1997 году, в ее существование поверить было непросто. Космический симулятор с корректной физикой, возможность высаживаться на случайным образом сгенерированные планеты с их дальнейшей колонизацией, торговля с шестью разными кланами, ролевые элементы, генерация ресурсов, как в стратегии, — этого хватило бы на шесть разных игр. Parkan выглядел слишком хорошо, чтобы быть правдой, — ключевое определение для Золотого века российских игр. Тем удивительнее было, что все системы игры работают в  штатном режиме, невозможное возможно, а космос — наш.

Костин говорит, что к моменту начала работы над Parkan в 1994 году компания Nikita существовала уже три года и делала развивающие игры, то есть, была первой российской игровой компанией в полном смысле этого определения. Сегодня ранние игры Nikita мало кто помнит, хотя в  начале девяностых это была достаточно большая история, — так, аркадный пазл «Твиггер» продавался, неслыханное дело, в железной коробочке! (Пираты об этом, конечно, не знали.) Костин: «Мы с Никитой [Скрипкиным, основателем компании] пытались повторить успех «Тетриса» — у нас была линейка похожих проектов». Ни тогда, ни сейчас успех «Тетриса» не удается повторить никому, кроме новых итераций «Тетриса», но бизнес Nikita шел неплохо: игры продавались даже в Европе. «По личным каналам» удалось поставить несколько тысяч копий развивающих игр в школы и детские сады Скандинавии; «хоть все это и делалось на коленке, это был вполне себе суррогатный бизнес», — говорит Костин. Опыт, ресурсы и амбиции сотрудников Nikita росли параллельными курсами с примерно равной скоростью; из головоломок пора было вырастать. «Мы решили сделать игрушку пожирнее».

SimLife (1992)

Первым концептуальным ориентиром стала SimLife всемирноуважаемой студии Maxis. В  этой игре 1992 года предлагалось создавать миры и населять их живыми существами, произвольно жонглируя генами и элементами экосистемы; конечная цель была новаторской даже для современных игр — избежать поголовного вымирания своих подопечных. Сегодня SimLife незаслуженно забыта, хотя элементы ее ДНК присутствовали в играх не одно десятилетие — от стратегии Impossible Creatures студии Relic до Spore той же самой Maxis. И, собственно, в Parkan. «Maxis в свое время была учебным центром, и они понятным образом переложили образовательные модели в игровую форму»,  — говорит Олег. Похожим образом было бы логично поступить и Nikita, годами занимавшейся так называемым edutainment’ом (производное от education и entertainment) за двадцать лет до изобретения этого термина. «Идея была простая: сделать SimLife с сюжетом «Путешествия Тафа» Джорджа Мартина». Да, это тот самый Джордж Мартин; если вы не читали «Тафа», немедленно исправляйтесь — герой этого сборника рассказов, впервые опубликованного в 1988 году, решает проблемы полудюжины миров при помощи экоинженерии. «Все это предполагалось делать в плоской графике, полеты в космос, посадки на планеты, может быть, какие-то злые пираты должны были появляться и портить жизнь зверушкам».

Концепция была очевидно рабочей, и Nikita взялась за дело. «Первоначально работа шла в двух направлениях: космический движок и экологическая модель». Космосом занимался Никита Скрипкин, вдохновленный серией космических симуляторов Wing Commander, — этими играми в студии тогда, как говорит Олег, «упивались со страшной силой». «Мат[ематической] моделью занимались я и Витя Рогов. Техническое обеспечение осуществлял Александр Обухов — он писал скрипты, библиотеки и так далее. Никаких DirectX [унифицированная техническая среда для разработки игр] тогда еще в помине не было, и нужны были собственные форматы для упаковки звука, изображения, анимации и вообще всего». В матмодель все в конечном итоге и уперлось: «Она получалась либо адски сложной и  не подлежащей решению, либо тупой и неинтересной, либо очень быстрой и стремительно коллапсирующей». Формула управления законами жизни, иными словами, оказалась неожиданно сложной штукой.

Окружающий мир тем временем менялся. «Появилось полноценное, как нам тогда казалось, 3D — уже не Wolfenstein, но что-то ближе к Quake. Стало понятно, что космос нужно делать тоже трехмерным, тем более что я как раз тогда добрался до первых 3D-редакторов, начал в них ковыряться и изваял симулятор посадки корабля, за который мне даже какую-то премию дали между делом». Это было в 1995 году на фестивале «Аниграф», который через год станет стартовой площадкой для другой важной игры другой важной студии — «Вангеров» K-D Lab. Костин суммирует: «Итак, генезис Parkan  — это обучающая программа, это плоская графика, упрощенная модель SimLife и космос в стиле Wing Commander». В финальной игре сохранился только последний ингредиент, зато добавилось много новых. «Мы сказали друг другу — давайте думать, как можно сделать движение в трехмерной среде на поверхности. Никаких ускорителей 3D-графики тогда не было, поэтому мы начали с плоской модели, как в Wolfenstein. Довольно быстро получилось сделать более геометрически разнообразное окружение и начала вырисовываться какая-то новая игра». Так родился Parkan в своем более или менее финальном виде. Трехмерный космический симулятор с возможностью посадки на планеты и отдельных игровых механик на их поверхности; «я еще протащил туда элементы RPG [role-playing games, ролевых игр], которые я обожал».

Надо заметить, что синтез жанров в  играх того времени почти не практиковался; существовали эксперименты на стыках двух механик, но никогда — трех и более. Nikita была первопроходцем и здесь, причем по некоторым параметрам остается им по сей день. «Ближе всего к [концепции] Parkan подошел, наверное, Star Citizen». Это до сих пор не вышедшая игра, анонсированная в  2011 году и успевшая за это время собрать около 300 миллионов долларов (!) посредством краудфандинговых сервисов, — то есть, в нее так хотят играть миллионы людей по всему миру, что исправно несут деньги в  обмен на обещания. Предполагается, что Star Citizen в своем финальном виде совместит космический симулятор, командный шутер планетарного масштаба и глобальную звездную стратегию; есть основания полагать, что эта игра никогда не увидит свет, оставшись примером виртуозной остапбендеровской монетизации мечты граждан о космических Нью-Васюках. Самый дикий нюанс: за Star Citizen стоит Крис Робертс  — человек, ответственный за серию Wing Commander. То есть, без него не было бы Parkan и, как мы поймем позже, российской игровой индустрии как таковой. Как говорил один герой популярного на рубеже веков фильма «Матрица»: «Судьба не лишена иронии».