Сейчас 2D квесты кажутся чем-то совершенно нежизнеспособным. Все, что связано с жанром point-and-click, вызывает ассоциации или с дешевыми браузерными играми, или с воспоминаниями из голоштанного детства. Но когда-то такие внешне примитивные игры переживали золотую эпоху, и едва ли кто-то вообще мог представить, что какие-нибудь другие жанры смогут затмить их. Мы предлагаем погрузиться в самые мутные воды индустрии, в воспоминания о тех временах, когда ПК-гейминг был уделом нердов, а люди восхищались играми, где не было ничего, кроме пиксельхантинга и французского юмора.
Пьер Гийод был одним из тех, кто тогда был на самом гребне волны. Публика была в восторге от его квестов о гоблинах, а фирменный графический стиль легко узнается спустя двадцать с лишним лет. Главное творение Гийода, четыре части игры Goblins, рассказывают о трех существах, которые вынуждены проходить десятки испытаний ради спасения собственного короля. Каждый из них обладал собственным умением, вроде магии или лазания по веревкам и, комбинируя их, можно было пройти дальше. Тогда это казалось новаторством и открывало новые горизонты в геймплее. Сейчас это уже история в духе рассказов о Средневековье.
Редакция сайта Hypestorm побеседовала с Пьером Гийодом. Disgusting Men публикует интервью с разрешения авторов.
Hypestorm: Пьер, чем ты занимался до того, как начал создавать игры?
Пьер Гийод: Я пробовал учиться на рекламщика, но это совсем не мое. Персонажи моих скетчей казались забавными лишь мне. Несмотря на это, я всю жизнь продолжал рисовать, даже выпускал свой собственный любительский журнал комиксов. Выполнял небольшие заказы для фабрик, подрабатывал, где получалось, но желание сделать что-то свое никак не шло у меня из головы.
HS: Как ты попал в игровую индустрию?
ПГ: Это случилось в самом начале эпохи видеоигр, эпохи большого творческого подъема. Я прихватил свой альбом с карикатурами для газет и постучался в двери Coktel Vision. Ролан Оскиан, один из основателей компании, нанял меня. До этого я ни разу не прикасался к компьютеру. Моим первым проектом стала детская обучалка «Три поросенка», сделанная по мотивам диснеевского мультфильма.
HS: Можешь назвать свои любимые игры 90-х? Такие, в которые ты резался круглосуточно после того, как все-таки потрогал компьютер.
ПГ: Таких было очень много! Полный комплект приключенческих игр Lucas Arts, революционный Doom, Alone in the Dark, Lemmings, Warcraft. Я пробовал самые разные игры, на самом деле. Хорошо помню простенькую, но залипательную игру Perestroika.
HS: Как возникла история про гоблинов?
ПГ: Идея взаимодействия трех персонажей казалась нам достаточно интересной, но я предложил другой подход: чтобы герои постоянно друг другу мешали и ссорились. Я даже сделал наброски игры в стиле action, в которой персонажи карабкались друг по дружке, чтоб добраться до врагов, но задумку было сложно реализовать, и она полетела в урну.
Вместе с Мюриэль Трами (создательницей игры про Emmanuel — прим.) мы написали новый концепт, согласно которому королевская дочка потеряла своего любимца — волосатого червяка, а гоблины должны были отправиться на его поиски. История получилась слегка двусмысленной! Разработчики раскритиковали и эту идею, она тоже пошла в мусор. Что делать, продать историю рыцаря, спасающего принцессу, всегда было проще, даже сейчас, разве что рыцаря нужно заменить на громилу-военного, а принцессу наградить огромной грудью.
HS: Понятно, пришлось гоблинам спасать короля. Можешь описать творческое логово, где родились «Гоблины»? Что за атмосфера царила в компании?
ПГ: Рабочая среда была молодой и неистовой, все происходило стремительно. Игры нужно было выпускать быстро. Когда мы приступили к работе над Woodruff & the Schnibble of Azimuth, я хотел сделать локации более насыщенными (а времени, как всегда, в обрез) и позвал на помощь своих друзей-художников. Мы встречались по выходным и прокуривали помещение, где работали, насмерть. Потом, когда игра вышла, игрожуры писали в своих заметках: «Сразу видно, что создатели Woodruff много курят».
Позже Coktel Vision решила специализироваться на детском образовательном направлении. Я понял, что окружающий серьез мне не подходит, а мой фирменный художественный стиль не приспособить для малышовых игр вроде Adibou. Переметнулся в 3D-артисты и стал ведущим оформителем упаковок для игр.
HS: Случалось ли так, что часть задуманного не попадала в финальную игру по каким-то причинам?
ПГ: В Goblins 2 был такой персонаж — голый летучий эльф. В США игры с обнаженкой продавать невозможно, поэтому нам пришлось нарисовать ему трусы. Они были размером в один пиксель!
Я хотел, чтобы в каждой игре про гоблинов было больше локаций, но времени на все не хватало. Поэтому, когда мы работали над «Вудруфом», вначале был сделан полный набор инструментов разработки, а потом уже до самого завершения проекта мы добавляли графические ассеты.
HS: Мне очень нравились «Гоблины» за свой узнаваемый визуальный стиль и забавные загадки с нетривиальными решениями. Поэтому вопрос: каковы шансы дождаться новых «Гоблинов» в 2D?
ПГ: Заработать на новой “полнометражной” игре в серии Gobliiins сейчас довольно сложно, как мне кажется, слишком много пиратства. Но можно попробовать сделать небольшую игру. В этот раз я бы работал исключительно в 2D. Мне нравится плоская анимация; я нарисовал несколько роликов и выложил на моем youtube-канале Woodruff Cosmik Cartoon. Буду рад, если взглянете.
Кроме того, у меня уже готов сценарий для новых Gobliiins, обширный и безумный (история с волосатым червяком не оставляет места для сомнений! — прим.)! Осталось лишь найти пару талантливых программистов, и я буду готов начать новое безумное приключение.
HS: Это несложно организовать. Порог входа для инди-разработчика невысок, есть масса готовых движков (например Cocos, на котором сделана шикарнейшая Kingdom Rush, или тот же Unity). Финансирование сплошь и рядом ведется через Kickstarter ностальгирующими фанатами. Так, например, появились Wasteland 2 и The Banner Saga. Отчего бы не попробовать?
ПГ: Я наверняка смогу собрать деньги на разработку, несмотря на то, что это довольно большая сумма — зарплата пары французов-кодеров за год-два. Но, кроме того, нужно знать, как продавать продукт, как рекламировать, как организовать все это дело, а я бы хотел сосредоточиться на гейм-дизайне, сценарии, рисовании и анимации.
HS: Я думаю, в таком случае правильнее взять в команду маркетолога или обратиться к издателям новой волны. Решаемый вопрос! Говоря об анимации: не созрел до полнометражного фильма?
ПГ: Еще одна большая моя мечта! Я вынашиваю идею анимационного фильма в 3D, подходящего всем возрастным категориям. Действие фильма, по замыслу, должно развернуться в футуристическом мире, населенном техно-бузуками. Я вставил бузуков в титры всех анимационных короткометражек Woodruff Cosmik Cartoon как раз потому что очень уж хочу, чтобы они попали на экраны.
HS: Можешь назвать современные проекты, будь то игры, фильмы или что-то еще, чей визуальный стиль тебе нравится?
ПГ: Я жаден до фильмов, смотрю все, что можно, и очень люблю комиксы. Кого назвать? Slaine, Пэт Миллс, Алан Мур, Фрэнк Миллер, Миньола, Нил Гейман. Если говорить об играх, то у меня наступает ломка, если я не получу дозу адреналина в шутере вроде Quake. Я до сих пор надеюсь выпустить шутер в мире бузуков, у меня и для него есть сценарий. Продолжение адвенчуры Woodruff & the Schnibble of Azimuth я тоже надеюсь когда-нибудь сделать. В нем речь шла бы о сыне Вудруфа, Филбине, этаком супергерое — человеке-пылесосе.
HS: Напоследок — несерьезный вопрос: если бы тебе предложили собрать «команду гоблинов» из нынешних государственных деятелей, кого бы ты выбрал? Трампа? Меркель?
ПГ: Никого, они же все сумасшедшие.
Первая часть «Гоблинов» была создана в 1991 году и в свое время произвела достаточный фурор, чтобы оказались выпущены еще три части, одна из которых вышла в 2009 году. Так что сейчас Пьера Гийода можно назвать забытым классиком, но, как видно из интервью, он все еще полон творческих планов и жаждет активности.