2 октября в ранний доступ вышел Quasimorph — хардкорный пошаговый roguelike в научно-фантастическом сеттинге, вдохновленном фильмами «Чужие» и «Сквозь Горизонт». В роли командира отряда ЧВК вам предстоит выполнять контракты мегакорпораций в мире победившего анархо-капитализма.
Quasimorph — игра, вдохновленная Darkest Dungeon и Escape from Tarkov, в эстетике космического хоррора
Солнечная система на краю Апокалипсиса? Извлечем из этого прибыль! У нас под рукой бойцы-клоны, для которых убийства, похищения и шантаж — как за хлебом сходить. Не выдали сухпайки на миссию? Ничего страшного, каннибализм не порок. А клонирование в этой вселенной — настолько доступная технология, что эвакуировать оперативника с объекта выходит дороже, чем вырастить нового. Пусть зарабатывает себе на обратный билет, собирая по станции ценный хабар!
Геймплей выглядит следующим образом: выбираем планету или спутник в Солнечной системе, летим туда, берем мирную или боевую миссию, выбираем оперативника, его экипировку, класс и вылетаем на случайно сгенерированный уровень. Тюрьмы, заводы и другие очевидные для мрачного сай-фай будущего биомы населены людьми и квазиморфами — демонами из местного варпа (очень грубо говоря).
С врагов падает ровно то, чем они пользовались. Никаких тебе алебард из крыс а-ля Diablo. У противников такая же зональная система повреждений, как у персонажа игрока. Неприятели могут истечь кровью, умереть от инфекции или остаться без патронов. Правила едины для обеих сторон, и эта честность подкупает. Цена ошибки крайне высока: один выстрел может оборвать вашу жизнь. Пусть не сразу, но с пробитым лёгким или сепсисом далеко не уйти.
При смерти оперативника на задании вы теряете всё, что на нём было, весь прогресс, без возможности вернуться за трупом. Чем больше смертей, тем сложнее будет последующим клонам, да и вам, как игроку. Первый боец вылетает на задание в бронежилете, с вместительным рюкзаком и двумя видами оружия. Пятый — в майке (без штанов) и с ножом.
Будьте готовы начинать с нуля не раз и не два. Спираль смерти как она есть. На мой вкус, подобный уровень риска лишь стимулирует креативность. Регулярно, через геймплей, генерируются интересные истории. А ради чего еще играть в компьютерные игры, как не ради эмоций?
Вы будете орать, когда из темноты вас огреет топором робот. Умирая от голода, прижимая к груди то, что осталось от правой руки, вы с облегчением выдохните, открыв дверь в помещение без врагов. Quasimorph воскресила воспоминания о детском ужасе, когда в Doom слышишь урчание какодемонов или стон ревенанта, и всё становится ясно о месте homo sapiens в этом мире.
Тем не менее метапрогрессия в игре есть: нужно выносить с уровня специальные чипы, содержащие сознание бойцов или рецепт ранее недоступных для производства на корабле предметов. Да, можно и нужно производить патроны-макароны прямо на судне, ассортимент которых в дебюте скуден. Невелик поначалу и выбор оперативников. Каждый, к слову, с уникальной чертой (например, иммунитет к инфекциям) и отличными друг от друга характеристиками (здоровье, расход калорий и прочее).
Сюжет Quasimorph основан на метафизизическом трактате 1958 года
Quasimorph — это, конечно, не великие «Вангеры», которые просто перестают работать, если не отдать должное внутриигровой писанине с «флегмами» и «фостралами». Но без текстового нарратива тут тоже будет кисло.
Местный сеттинг — это гремучая смесь уже упомянутых фильмов, игр Doom и Dead Space, андеграундной космической фантастики и, внимание, эзотерического трактата «Роза Мира» Даниила Андреева. В этом произведении физический мир предстает как побочный эффект «настоящих» событий, происходящих в духовных мирах. В игре рано или поздно заговорят, например, о позаимствованных из произведения брамфатурах, из которых в нашу реальность лезут квазиморфы.
«Роза Мира» оказала не так много влияния на фантастику, как, например, «Мифы Ктулху» Говарда Филлипса Лавкрафта. Но, поверьте, в эту книгу заглядывали многие из известных вам создателей миров: от Виктора Пелевина до Хидетаки Миядзаки. Quasimorph исследует границы физической реальности, вопросы о тождестве личности во времени, политическую и моральную философию и так далее. Об этом говорится не в лоб, можно просто играть в Quasimorph как в «стрелялку», пусть пошаговую. Но подобный нарратив присутствует, и это хорошо.
Отдельного упоминания заслуживает сам квазиморфоз. «Охотники за привидениями 2» 1989 года смотрели? Вспомните ту слизь, которая реагировала на человеческую агрессию. Magnum Scriptum превратили её в геймплейную механику: чем дольше ты на уровне, тем выше квазиморфоз, тем злее враги, но слаще награда.
Квазиморфы при появлении, уж простите, «телефрагают» несчастных рабочих и учёных базы. Сочно и страшно одновременно. По достижении максимальных значений квазиморфоза возможно появление особо сильной твари, убив которую можно получить череп-артефакт — еще одна механика. Черепа дают уникальные способности вашим бойцам. Например, самому превратиться в квазиморфа на какое-то время.
Итого: сложный, густой roguelike о попытках одной ЧВК преуспеть в мире корпоративных войн темного и мрачного будущего. Неглупый, реиграбельный продукт с большим потенциалом развития как механик, так и сеттинга. Не надоедает отдаваться на миссиях, радуешься каждой победе, не бесит крафт и повторяемость игрового процесса. Сюжет увлекает. Хочется выяснить, почему на Марсе нет квазиморфоза, что там за темные культы на Луне, насколько сильно мы вообще можем повлиять на расклад сил в Солнечной системе. Точно известно, что дают выбрать сторону не только корпоратов, но и «инопришиленцев», приведя к успеху, например, Тецктлана с его мечтами о бесконечной Изумрудной Империи.
Саундтрек — один из столпов атмосферности Quasimorph. Он шикарен даже в отрыве от игры:
Quasimorph доступен в Steam. Успешных вам забегов!