25-летний юбилей отмечает оригинальная Resident Evil — игра, которая заложила основы сурвайвал-хорроров. Без нее не было бы ни Silent Hill, ни Amnesia. Об истории серии сказано уже достаточно, так что сегодня мы сфокусируемся на одной простой вещи — а как Resident Evil пугала? На что она опиралась, какие чувства пыталась вызвать у игрока и какими методами этого добивалась.
Resident Evil нагоняла страх неудобным управлением и камерой — но не специально
С этого стоит начать, потому что многие сегодня рассматривают фиксированную камеру и знаменитое «танковое» управление как сознательное усложнение игры. Дескать, камера часто оставляет врагов вне поле зрения, а «медленное» управление не дает действовать оперативно — и все это сделано ради атмосферы и ужаса.
Это действительно так работает: хотя у нас тут вроде как экшен, возникает неприятное чувство беззащитности, а опасность каждого врага увеличивается. Но в 90-х разработчики просто делали, как могли. Они не пытались специально сделать игру неудобной. Как не пытались и создатели Alone in the Dark 1992 года, на которую почти во всем ориентировался создатель и режиссер Resident Evil Синдзи Миками. Он вообще мечтал об идеальном балансе между хоррором и экшеном (во многом, потому что хоррор он изначально делать вообще не хотел), поэтому пытался сделать перестрелки динамичными. Также не стоит забывать, что когда вышла Resident Evil, у геймпада PlayStation еще не было аналоговых стиков.
Недостаток ресурсов — другое мучение, выпадавшее на долю игроков
Это уже сознательное геймдизайнерское решение. Синдзи Миками и его команда стремились к тому, чтобы стычки с врагами иногда заставляли игроков убегать. Он был уверен, что это усилит чувство страха — и не прогадал. Для того времени задумка была смелая и шла вразрез с представлениями об экшенах. Постоянный напряг из-за неуверенности в том, что тебе хватит патронов на следующего зомби, хорошо работает до сих пор. Как и липкое чувство, когда ты вынужден выходить на гигантских пауков с одним ножом, потому что припасы кончились.
Один из главных источников напряжения в Resident Evil — двери
Загрузки между комнатами в Resident Evil — совершенно гениальная, хоть и привязанная к своему времени идея. Перед разработчиками стояла сложная задача: придумать загрузочные экраны, которые отвлекут игрока на несколько секунд, но не сбросят его напряжение. Так родилась идея с дверьми, где каждая загрузка — это анимация с открыванием скрипящей двери на черном фоне. Причем именно той двери, которую персонаж действительно открывает сейчас — разработчики не поленились нарисовать десятки разных текстур (и сотни в ремейке).
Я хорошо помню свое первое прохождение Resident Evil в детстве. На каждой новой двери сердце замирало. Пока она медленно отворялась, ты успевал передумать все возможные варианты: зомби, собаки, охотники… или все же спасительная музыка и печатная машинка для сохранения?
Синдзи Миками собирался пугать игроков монстрами
Культовые произведения не всегда глубоки по своей задумке. Resident Evil пугала по-разному, она нагоняла жути и скрипами половиц старого особняка, и воем мертвяков, но главным инструментом разработчики задумывали просто монстров. Даже не зомби, а именно монстров — в ранних интервью Синдзи Миками с удовольствием рассказывал о том, что в игре предстоит столкнуться с огромной змеей и гигантскими насекомыми. Хотя изначально разработчики думали и о призраках, но быстро их отмели — еще на этапе раннего планирования.
«Чувство, которое мы пытались передать — страх перед опасными живыми существами. В Resident Evil нет призраков или чего-то паранормального. Вместо этого мы взяли мутировавших людей и животных, что гораздо страшнее, потому что они кажутся почти возможными» — Синдзи Миками
А уже потом — с помощью зомби и кровищи
Впрочем, зомби тоже взялись не из пустого места и занимали не последнюю роль. Ими Миками вдохновился еще в школьные годы, посмотрев оригинальный «Рассвет мертвецов» Джорджа Ромеро. Забавно, что в одном из ранних интервью, когда Resident Evil еще была в разработке, Синдзи Миками назвал этот фильм Ромеро просто Zombi. Так «Рассвет мертвецов» назывался в Италии, где его продвижением занимался легендарный Дарио Ардженто, режиссер «Суспирии». В Италии у фильма даже было два собственных продолжения.
С самой школы Миками носил идею снять свой фильм про классических, медленных, гниющих зомби. Его поразила картина Ромеро, но многое в сюжете и особенно экшен-сценах он хотел сделать по-своему. Для него разработка Resident Evil была в некотором роде заменой съемкам фильма, поэтому он так стремился к кинематографичности. Как заявлял сам Миками, главная цель Resident Evil — чтобы игрок почувствовал себя героем хоррора. Видимо, поэтому Resident Evil смаковала кровь и крупные кадры с изувеченными низкополигональными телами. Тогда это работало, потом перестало, а теперь, когда графика игры из «ветхого старья» превратилась в «модное ретро», насилие Resident Evil снова выглядит жутковато.
«Фильм заставил меня фантазировать о жизни в реалистичном мире, в котором существуют зомби. “Что, если бы я был в такой ситуации? Я бы сделал то, я бы сделал это…”. Я мечтал об этом с детства и тут подумал: “Раз уж у нас видеоигра, разве нельзя воссоздать эти фантазии?». Конечно, никто не хочет жить в таком мире и быть убитым, но с помощью игры можно удовлетворить свое воображение и почувствовать, что действительно пережил это» — Синдзи Миками
Resident Evil давила замкнутыми пространствами
Resident Evil почти целиком разворачивалась в коридорах загаженного монстрами поместья и прочих подвалах. Изначально место действия воспринимается как лабиринт, но довольно быстро превращается в тесную тюрьму — особенно, когда наполняется более опасными врагами. И это хорошо работает на атмосферу.
Поместье появилось благодаря главному референсу игры — хоррору Sweet Home, вышедшему в 1989 году на NES. Его герои как раз бродили по огромному особняку, сталкиваясь по пути с паранормальщиной. По Сети ходит заблуждение, что Resident Evil вообще задумывалась как ремейк или продолжение Sweet Home — отчасти это связано с тем, что обе игры выпустила Capcom, а над RE работал и создатель Sweet Home Токуро Фудзивара. Однако Синдзи Миками отрицал прямую связь между играми еще в середине 90-х.
«Компания просто попросила меня сделать хоррор. Ранее они выпустили игру ужасов для Famicom под названием Sweet Home, по мотивам фильма. Компания хотела создать что-то с похожим вкусом. Это была единственная инструкция, которую мы получили, поэтому мы создавали игру свободнее, чем обычно. Когда я сел планировать Resident Evil, я был один. Я потратил около шести месяцев на планирование и структурирование» — Синдзи Миками
«Миками игру ненавидел. Наш первый разговор прошел примерно так. «Ты не любишь когда тебя пугают?». «Ага». И я решил, что мы должны это сделать! Если бы он ответил, что никогда не боится, я бы не доверил ему проект. Если ничего не боишься, то и не понимаешь, что может напугать» —Токуро Фудзивара, продюсер Resident Evil
И конечно, Resident Evil — это «скримеры»
Внезапные громкие звуки и выпрыгивающие из ниоткуда монстры — дешевый прием. Но в 1996 году, и особенно в видеоиграх, он еще не затерся, а Resident Evil в скримерах шарила. Во многом игра безбожно устарела и уже не может вызвать задуманные разработчиками ощущения (чего не скажешь о ремейке 2006 года и его HD-версии), но вот скримеры в ней безотказно работают и 25 лет спустя. Достаточно вспомнить зомби, выпрыгивающего за спиной героя из шкафа, пока тот осматривает бумаги на столе. Или «культовую» собаку-мутанта, влетающую в коридор особняка через окно!