Еще десять лет назад серия Resident Evil пребывала в застое: пятая и шестая части с их совсем уж бестолковой стрельбой сильно оторвались от хоррорных корней. В 2017 году Capcom фактически вернула серию к жизни с седьмой частью — а новая, восьмая, и вовсе претендует на звание лучшего выпуска за всю 25-летнюю историю Resident Evil. 

Village стартует спустя три года после событий Resident Evil 7 и продолжает ее историю

Итан Уинтерс, главный герой предыдущей части, мирно живет в Европе под надзором Криса Редфилда. Жена Уинтерса Мия, спасенная в Resident Evil 7, тоже рядом. У пары даже дочь родилась — Роуз. Идиллию прерывает сам Редфилд: в какой-то момент в дом врываются оперативники под его руководством. Итана и родных жестко «пакуют» и без объяснений куда-то везут. По пути на транспорт, само собой, кто-то нападает — в итоге разруха, кровь, а Роуз пропала. Ее-то Итан и отправляется искать. 

Крушение произошло под деревней где-то в Восточной Европе. Конкретными странами разработчики не вдохновлялись, но наши сёла с покосившимися избушками вспоминаются сразу. С одной стороны, это умиротворяет, все такое уютное и родное. С другой — по деревне вообще-то скачут оборотни, а большую часть жителей уже порвали на части. Что тут произошло, Итану только предстоит выяснить. И по доброй традиции Resident Evil, это имеет прямое отношение к главному герою.

Деревушка в Resident Evil: Village — это хаб

Деревней заправляет некая Мать Миранда, которой местные поклоняются как божеству, рисуют иконы с ее ликом. На иконах при этом дикая хтонь, но выполненная в православном стиле — жутко и красиво. У Миранды есть «семья» — четыре доверенных вассала: уже знакомая Леди Димитреску в замке, Карл Гейзенберг на фабрике, Сальваторе Моро на водохранилище и Донна Беневиенто в особняке. От всех нам будет что-то нужно, со всеми потолкаемся. Но между прогулками по владениям вассалов Миранды мы будем возвращаться в деревню — она довольно крупная и открытая. Если есть желание, можно поискать припасы и сокровища. Есть в игре даже небольшой элемент метроидвании: с каждым возвращением мы будем получать доступ к ранее недоступным тайникам благодаря новым предметам вроде всяких ключей и вентилей.

Но не стоит бояться, что Resident Evil превратилась в Far Cry — местную деревню можно обойти по периметру буквально за пять минут. А никаких сайд-квестов и прочей чепухи в игре нет. Вопросы вызывает разве что «охота» — в Village можно стрелять кур, рыбу и других животных, чтобы потом у местного торговца Герцога готовить из них еду. Блюд всего несколько, каждое навсегда повышает либо здоровье, либо защиту, либо скорость героя — такой вот странноватый способ прокачки. Места обитания животных отмечены на карте и зверье не возрождается, так что охота — это просто еще одна грань обшаривания локации. Механика не плохая и не грузящая — я, например, вообще за дичью не ходил, охотился только по пути, но все равно приготовил все блюда, кроме одного (для него требовалось изловить редкую рыбу). Но это слегка портит атмосферу: погрызенный оборотнями Уинтерс, ищущий дочь, а между делом общипывающий во дворах кур и закидывающий динамит в реку, выглядит чудаковато. 

В отличие от торговца из Resident Evil 4, Герцог — полноценный персонаж. Он не только пушки толкает, но и в сюжете играет роль

Village линейна, но постоянно трансформирует геймплей и атмосферу

Порядок посещения членов семьи Миранды определен игрой. Сначала мы окажемся во владениях вампирши Димитреску и ее дочерей. По трейлерам складывалось впечатление, что ее замок — это большая часть игры, а она сама — едва ли ни главная злодейка. На деле же ее владения — всего лишь условный «первый уровень», часа на два геймплея. Уровень хороший, с неспешным исследованием комнат — замени тут вид от первого лица на фиксированную камеру и получится самый классический Resident Evil. Но после рекламной кампании игры от замка, и уж тем более от большой женщины, хочется большего. Мы о ней практически ничего не узнаем, а большая часть сцен с Димитреску уже светилась в трейлерах. Хотя харизма у нее все равно пробивная.

Но на классические части серии Village похожа только в замке. В особняке же она превращается в Silent Hill. Сцену в подвале (без спойлеров!) запросто можно было бы масштабировать до отдельной хоррор-игры — такими жуткими RE еще не были. Владения Моро напоминают одновременно и о Resident Evil 4 (возможно, из-за присутствия гигантской рыбы), и о Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (возможно, из-за присутствия гигантской рыбы). Ну а фабрика Гейзенберга — это по-хорошему трешовый боди-хоррор, с красными огнями в темноте и изувеченными жертвами экспериментов в духе культового японского фильма «Тэцуо — железный человек». Воевать с ними — совсем не то же самое, что отстреливать оборотней и зомби (да, они тут все же есть).

Village — не первая Resident Evil, которая пытается быть разнообразной. И первая, у которой это хорошо получилось

Постоянная смена темпа, атмосферы и даже геймплея не дают запалу от игры остыть — ее тянет пройти в один заход. При этом проходится Village всего часов за десять — и это не бегом, а тщательно все исследуя. Чувство меры позволило разработчикам каждый элемент игры сделать качественно. В той же Resident Evil 6 тоже был и шутер, и хоррор, и стелс, и прятки с бессмертным противником, и отсылки к предыдущим частям — но каждая из четырех кампаний была растянута на десяток часов и заполнена филлерами. В Village пустых сцен просто нет.

Седьмая часть тоже жонглировала темпом — и довольно успешно! Но восьмерка ее все же обходит. Не в последнюю очередь благодаря более смелым и радикальным перепадам. А еще разработчики выкинули из игры самые раздражающие механики семерки. Так, в седьмой части в какой-то момент откровенно задалбывало бегать по дому от бессмертного бати Джека, который быстро переставал пугать и просто мешал обшаривать комнаты — как Мистер Икс в ремейке Resident Evil 2. В Village от неубиваемых противников бегать нужно только в замке, да и то совсем недолго. А еще разработчики полностью убрали кривые стелс-эпизоды, за что им огромное спасибо.

При этом Village — хороший, удобный шутер

Стрелять в игре куда проще, удобнее и приятнее, чем в седьмой части. Кайф от стрельбы работает на многих уровнях: от безумной детализации стволов и возможности их качать — до звуков, отдачи, реакции врагов на пули и даже того, как круто главный герой держит пушки в руках. Да и разброс врагов играет роль — валить оборотней и зомби куда веселее, чем отстреливать одинаковых безликих «плесневиков» в семерке. В Village полно и уникальных мини-боссов, к которым нужно искать свой подход. Впрочем, это все равно не DOOM — темп перестрелок в Village намеренно неспешный, а сам Итан не очень быстро бегает и поворачивается. Поэтому целиться нужно аккуратно — вышибать из вражеских рук орудия и стрелять в ноги, чтобы замедлить.

В некоторых моментах Village ушла от наследия серии. Тут больше нет проблем с инвентарем — если вовремя увеличивать сумку у торговца, то в ней всегда будет место, поэтому пушек и патронов можно таскать сколько душа пожелает. А ресурсы для крафта— травки, порох, и прочий хлам — больше не занимают место вообще, крафт вынесли на отдельную вкладку. Да и головоломок в игре как таковых почти нет — застревать и тупить негде, темп не проседает. Все это сделало игру проще, доступнее и лучше. Но старых фанатов может оттолкнуть. 

Кайф от перестрелок можно продлить и вне сюжета. После первого прохождения открывается режим Mercenaries — классический отстрел волн врагов на время. В нем запросто можно залипнуть еще часов на пять

В Village отменная атмосфера и крутые истории отдельных персонажей, но общий сюжет — все тот же би-муви, что и раньше

Все персонажи в игре прописаны хорошо — в том числе и мимолетные, погибающие через пять минут знакомства. У всех злодеев тоже есть и история, и харизма — даже вздувшийся, отвратительный и постоянно блюющий Моро вызывает сопереживание и интерес. Да что Моро — самому Итану Уинтерсу наконец-то прописали характер! В седьмой части он был пустой болванкой, у которой эмоции бесконтрольно плавали от «подумаешь, руку отпилили» до «без причины ругаюсь на небо». 

Но вот сквозную сюжетную линию лучше всерьез не воспринимать. Тут «резик» остается «резиком» — биооружие, сумасшедшие ученые и все в том же духе. Только если раньше во всем были виноваты вирусы и паразиты, то теперь корень зла — дебютировавшая в Resident Evil 7 «плесень», дающая людям суперспособности. Ну, или просто уродующая их. Но в напряжении сюжет все-таки держит, освежающие повороты в нем есть, да и главная струна работает безупречно — какая во всем этом роль у Криса Редфилда? И если седьмая часть была обособленной, то восьмая все же привязывает свою историю к общему лору серии. Впрочем, с нее знакомство с Resident Evil все равно можно начинать безбоязненно — эти подвязки нужны только самым ярым фанатам, сама по себе история в Village достаточно самостоятельна. 


Resident Evil 7 перезапустила серию, впервые со времен четвертой части удачно сбалансировав хоррор и шутер. Resident Evil наконец-то обратил внимание не только на свое наследие, но и на другие игры жанра — а он с 90-х успел заметно измениться (как минимум случились P.T., Amnesia и Outlast). Resident Evil 8 идет по более безопасному пути. Она делает все то же самое, что и семерка — но еще лучше, красивее и собраннее. Эти две игры — идеальная дилогия для знакомства с серией: остальные Resident Evil сейчас опциональны, только если вам на самом деле интересно, как все начиналось.