В 2010 году студия Frictional Games перевернула жанр хорроров со своей «Амнезией». Их следующая большая игра — Soma — вышла лишь спустя пять лет и оказалась философской притчей в научно-фантастическим антураже. Многие фанаты «Амнезии» тогда были разочарованы, дескать Soma-то не хоррор вовсе и монстры тут не пугают. Но на самом деле игра умела вселять едкую жуть, просто делала она это более тонкими способами. Пятилетний юбилей Soma — отличный способ вспомнить, какими именно. В тексте, само собой, будут жесткие спойлеры.

Soma пугала звуками.

Работа со звуком играла огромную роль и в предыдущих играх студии, но там антураж был «проще» — жуткие звуки старого замка, к примеру, мы сходу себя представить можем, осталось записать. Но в случае с «Сомой» задачка стояла нетривиальная — озвучить заброшенную научную станцию, которая частично еще и под водой находится. И ведь надо, чтобы не только страшно было, но и натуралистично.

Сложнейшей задачей, по словам аудиодизайнера Soma Сэмюэля Джастиса, было создание двух максимально разных эмбиентов — «воздушного» и подводного. Чтобы игрок по одним только звукам окружения мог понять, где находится очередной отсек станции. И поэтому же «подводная часть» отняла у разработчиков особенно много сил — чтобы записать все эти глухие постукивания по металу, гул с глубин океана и прочую давящую жуть, им приходилось самим плескаться в воде и использовать микрофоны, записывающие звук вибрации твердых объектов, а не воздуха. К тому же эти, и все остальные звуки, даже диалоги, записаны в бинауральный формате, так что в случае с Soma совет играть в наушниках оправдан.

И все это помножили на сложную систему распространения звука на локациях, учитывающую размеры и другие характеристики каждого помещения. Именно благодаря ей эмбиент в игре настолько глубокий и разнообразный — сцена деформирует десятки записанных звуков, по сути создавая новые. Окружение давит и создает дискомфорт само по себе, но тут же еще и музыка от Микко Тармиа настроение нагнетает — c минорных инструментальных мелодий падающая в жесткую шумовую электронику. Такой разброс, к слову, не только настроением, но и сюжетом оправдан.

Soma пугала монстрами.

Но не в привычном смысле. Попасть в руки к чудовищу и отправиться на чекпоинт было не так уж и страшно. Со временем разработчики даже добавили режим, в котором погибнуть невозможно — и игра от этого стала только лучше. Жуткой была сама концепция тварей из Soma. Героя преследовали такие создания, каких наверняка написал бы Лавкрафт, родись он в наше время. Отвратительный синтез органики, механики и электроники, управляемый свихнувшимся искусственным интеллектом. Но что совсем жутко — ИИ «обратил» не только обитателей станции, но и океанских животных. 

И ведь он при этом преследовал какие-то свои цели и думал собственные мысли — попытки осмыслить его действия делают игру в разы страшнее.

Soma пугала мыслями о цифровом бессмертии.

В какой-то момент игры главный герой узнает, что он — лишь копия самого себя, втиснутая в искусственное тело. «Оригинал» же погиб десятки лет назад. Но герой-то этого не ощущает, не чувствует, что он — другое существо с чужой памятью. Для него эти десятки лет и смена тела — лишь кратковременная потеря сознания. И это жутко до дрожи. Теме копирования и оцифровки сознания вообще все больше времени уделяется в современной фантастике — об этом высказывалось «Черное зеркало» и на этой же идее построена вся драма «Видоизмененного углерода». 

Но Soma заставляет рефлексировать на эту тему особенно сильно — она к этому немилосердно подталкивает. Так однажды герой вынужден создать еще одну копию себя и дальше мы управляем уже ей. А что делать со старой копией? Убить или оставить жить? Как сложится ее судьба? Это личность или лишь устаревшая «контрольная точка»? Вопросов очень много. 

В финале же герой загружает копию своего сознания в «Ковчег» — спутник, наполненный таким же «оцифровками» других людей, обитающих в виртуальной реальности. И тут мучительные размышления вызывают сразу два момента. Ведь герой, с которым мы прошли через всю игру, не сел на ковчег сам — это лишь очередная его копия, еще одна обособленная личность, отправленная им в лучший мир. А он сам остается на станции в океане, безнадежный и забытый всеми. Да и какая судьба ждет сам «Ковчег»? Как долго будут работать его системы? Как скоро сознания людей взбунтуются, поняв, что они заперты в цифровой тюрьме и сойдут с ума от безысходности? Soma — это очень тяжелая игра. 


В отличие от «Амнезии», Soma ни индустрию, ни жанр хорроров не изменила. Да и тема, на которую она высказалась — не нова. Однако у игры получилось показать ее максимально ярко и подтолкнуть нас к тяжелым мыслям. И это помимо ее гигеровского дизайна и великолепной работы со звуком. Образцовый получился симулятор ходьбы и идеальное произведение для тех, кто любит, когда творчество кусается. Пять лет «Сому» не состарили, перепройдите и убедитесь сами. 

Как Amnesia изменила хорроры