Видеоигры — самая быстрорастущая индустрия в сфере развлечений. По итогам 2023 года объём мировой игровой экономики составил 184 миллиарда долларов, и почти половина этой суммы приходится на тайтлы для мобильных устройств. При этом рынок игр для смартфонов и планшетов сравнительно молодой, ему ещё предстоит пройти долгий путь. Правила здесь пока не устаканились, и этим пользуются нечистые на руку издатели, наживаясь на труде талантливых, но не набивших шишек разработчиков. Попасть в ловушку жадной корпорации может любой новичок.
Проблема небольших студий — это «трагедия маленького человека»
Времена изменились, но суть та же. Трудности возникают даже у коллективов в 10-15 человек, а уж у пары гиков с горящими глазами шансов против корпорации в лице издателя практически нет. Выжмут до нитки и выбросят на мороз. И хорошо, если после этого разработчиков не засудит армия юристов. В большинстве случаев ничего доказать никому не получится.
Разработчик идёт к издателю, потому что у него нет выбора. Как умирающая мать Ассоль из романа «Алые паруса» шла закладывать обручальное кольцо процентщику за кусок хлеба. У паблишера есть деньги, опыт оценки окупаемости проекта, аналитика и креативная команда, которых нет у стартапа. А эти инструменты жизненно необходимы, чтобы проект не затерялся среди сотен конкурентов.
Даже если издатель не финансирует разработку напрямую, он предлагает свои связи — бесценный ресурс, недоступный начинающей студии. У издателя есть имя, которому как правило доверяют. Если у него в портфолио есть известные проекты, значит он порядочный, ведь иначе с ним бы не работали студии с именем. Такой логикой руководствуются новички и тем самым совершают критическую ошибку.
На этом любят играть и сами издатели, приводя в пример авторитетных разработчиков из числа своих клиентов
Только корпорации предпочитают не уточнять, что с именитыми студиями они работают на иных условиях, нежели с «ноунеймами». А ещё они ловко давят на новичков, создавая искусственную, а порой и вполне реальную атмосферу спешки и уходящих возможностей.
Издатель может предложить на разработку мобильной игры условные 300 тысяч долларов, и это подкупает маленькую команду. Ведь часто на старте студия — это история одного проекта: «Выстрелит – не выстрелит». Поэтому команда с лёгкой руки отдаёт процент в обмен на инвестиции, не задумываясь о том, что в будущем это окажется непропорционально вкладу паблишера в бизнес.
Для наглядности можно вспомнить, как как Анджей Сапковский отдал права на «Ведьмака» за 10 тысяч долларов CD Projekt. Правда, польский издатель и разработчик повёл себя честно и изначально предлагали хороший процент от выручки, а после компенсировали разницу согласно законодательству страны. В этой истории важно, что Сапковский — именитый автор, а CD Projekt Red его искренние поклонники. Но так красиво звёзды сходятся в единичных случаях.
Однако рассмотрим вариант, когда студия приходит к издателю с сильной переговорной позицией
Разработчикам не нужны деньги на производство продукта, он уже готов. С паблишера требуется маркетинг, закупка трафика, аналитика и креативы. Раскрутка.
«На ваш готовый продукт вам присылают, и мы такой получали, даже не будучи маленькой студией, договор, который на самом деле не предполагает revenue share, а передачу на продукт другому лицу. То есть вы отдаёте свою IP какому-то издателю, непонятно за что. У нас такое, например, было со студией из Сан-Франциско. При этом в договоре всё было написано максимально запутано — документ поймёт не каждый юрист, а обычный человек просто потеряется», — рассказал на условиях анонимности руководитель небольшого стартапа
Однако маленькая студия не может позволить себе штатного юриста, а недорогой специалист в подавляющем большинстве случаев будет заниматься казуистикой, докапываясь до букв, но не до сути, выкачивая из разработчика деньги за каждый лишний час своих услуг. Зато у корпорации есть натасканная опытная команда юристов, которые разбираются в затуманивании мозгов.
«Наши дружественные студии попадали в такие ситуации. Это взрослые серьёзные люди, которые лишились своей интеллектуальной собственности, но не поняли, когда и как так получилось. Потому что устно тебе никто не говорит: “Мальчик, это больше не твоя игра. Это теперь моя игра, а я тебе буду денежку платить, пока буду считать нужным”», — говорит другой крупный разработчик, также пожелавший остаться инкогнито
Происходит это следующим образом. В договор включается положения о том, что права на игру переходят к издателю сразу, либо после наступления каких-нибудь условий. Но делается это максимально туманно. При этом разработчик может получить совершенно непропорциональную компенсацию за такой переход. Ведь оценку стоимости IP осуществляет издатель. Доходы наши — расходы ваши.
Типичная ситуация, когда прибыльность проекта непрозрачна. Все цифры на руках у издателя, и в лучшем случае он может дать разработчику доступ во внутреннюю систему аналитики. А это не первичные данные в кабинетах рекламных сетей. Разумеется, во внутренней системе аналитики будет только то, что корпорация посчитает нужным показать студии.
Кроме того, стандартный лицензионный договор предполагает схему «доходы минус расходы издателя»
Во вторую категорию попадает что угодно, у разработчика нет никаких прав исследовать этот вопрос. Это просто цифра в таблице по итогам отчётного периода.
Когда ты маленький человек без денег и имени, то, как правило, издатель предлагает инвестиции. И делает это настойчиво, с энтузиазмом. Взамен корпорация входит в долю, в твоё юрлицо, имея с твоей работы под 70% выручки. И это очень болезненно, когда проект начинает зарабатывать реальные деньги: сотни тысяч или не дай бог миллионы долларов.
В такой ситуации студией начинает владеть компания, которая релоцировалась в условный Израиль, и выбраться из её цепких лап у разработчика нет никаких вариантов. Потому что договор подразумевает соглашение о неконкуренции. Это документ, по которому одна сторона обязуется не совершать каких-либо конкурирующих действий в связи с тем, что она обладает определёнными знаниями и навыками, полученными в том числе в результате сотрудничества двух сторон. Студия просто не имеет права выпустить вторую часть выстрелившей игры самостоятельно. Потому что в договор включено положение о том, что разработчик не может делать новые проекты, с геймплеем оригинальной игры.
И совсем труба, если издатель купил студию на раннем этапе разработки. Оригинальные идеи могу пойти под нож в угоду конъюнктуре. Это общая беда и мобильного, и «старшего» геймдева.
Такой подход хорошо иллюстрирует история провального кооперативного шутера Redfall. Arkane Austin, которая специализировалась на иммерсив-симах, начала делать игру ещё до того, как её вместе со всей Bethesda выкупила Microsoft. Однако студия быстро поняла, что это просто не её тема и надеялась, что новый менеджмент свернёт проект. Но крупным издателям нужны кооперативные лутер-экшены, их продолжают делать даже несмотря на масштабные ААА-провалы вроде Marvel’s Avengers или недавней игры по «Отряду самоубийц». Результат оказался предсказуем для всех, кроме паблишера. Redfall домучили, а компанию, положившую руку к таким шедеврам, как Dishonored и Prey, попросту ликвидировали.
Есть ещё более печальный вариант, когда купленную с потрохами студию заставляют делать клон чужой игры. Таких подражателей могут и засудить, а издатель умоет руки. Паблишер иной раз не просто вторгается в творческий процесс, он становится диктатором, которому невозможно противостоять, ведь за его спиной прячутся ждущие отмашки юристы.
Подводных камней — тонны. Мы затронули лишь вершину айсберга. Команды профессиональных юристов, которые специализируются на теме взаимоотношений издателя и разработчика, уже прикормлены и натасканы корпорациями. А свободных «юристов», сумевших разобраться во всех нюансах таких взаимодействий — в мире единицы. Поэтому опытные представители индустрии рекомендуют не бросаться слепо в объятия издателя. Нужно детально изучать договоры, даже самые запутанные и сумасбродные, чтобы не остаться у разбитого корыта.