Видеоигры — самая быстрорастущая индустрия в сфере развлечений. По итогам 2023 года объём мировой игровой экономики составил 184 миллиарда долларов, и почти половина этой суммы приходится на тайтлы для мобильных устройств. При этом рынок игр для смартфонов и планшетов сравнительно молодой, ему ещё предстоит пройти долгий путь. Правила здесь пока не устаканились, и этим пользуются нечистые на руку издатели, наживаясь на труде талантливых, но не набивших шишек разработчиков. Попасть в ловушку жадной корпорации может любой новичок.

Проблема небольших студий — это «трагедия маленького человека»
Времена изменились, но суть та же. Трудности возникают даже у коллективов в 10-15 человек, а уж у пары гиков с горящими глазами шансов против корпорации в лице издателя практически нет. Выжмут до нитки и выбросят на мороз. И хорошо, если после этого разработчиков не засудит армия юристов. В большинстве случаев ничего доказать никому не получится.
Разработчик идёт к издателю, потому что у него нет выбора. Как умирающая мать Ассоль из романа «Алые паруса» шла закладывать обручальное кольцо процентщику за кусок хлеба. У паблишера есть деньги, опыт оценки окупаемости проекта, аналитика и креативная команда, которых нет у стартапа. А эти инструменты жизненно необходимы, чтобы проект не затерялся среди сотен конкурентов.
Даже если издатель не финансирует разработку напрямую, он предлагает свои связи — бесценный ресурс, недоступный начинающей студии. У издателя есть имя, которому как правило доверяют. Если у него в портфолио есть известные проекты, значит он порядочный, ведь иначе с ним бы не работали студии с именем. Такой логикой руководствуются новички и тем самым совершают критическую ошибку.

На этом любят играть и сами издатели, приводя в пример авторитетных разработчиков из числа своих клиентов
Только корпорации предпочитают не уточнять, что с именитыми студиями они работают на иных условиях, нежели с «ноунеймами». А ещё они ловко давят на новичков, создавая искусственную, а порой и вполне реальную атмосферу спешки и уходящих возможностей.
Издатель может предложить на разработку мобильной игры условные 300 тысяч долларов, и это подкупает маленькую команду. Ведь часто на старте студия — это история одного проекта: «Выстрелит – не выстрелит». Поэтому команда с лёгкой руки отдаёт процент в обмен на инвестиции, не задумываясь о том, что в будущем это окажется непропорционально вкладу паблишера в бизнес.
Для наглядности можно вспомнить, как как Анджей Сапковский отдал права на «Ведьмака» за 10 тысяч долларов CD Projekt. Правда, польский издатель и разработчик повёл себя честно и изначально предлагали хороший процент от выручки, а после компенсировали разницу согласно законодательству страны. В этой истории важно, что Сапковский — именитый автор, а CD Projekt Red его искренние поклонники. Но так красиво звёзды сходятся в единичных случаях.

Однако рассмотрим вариант, когда студия приходит к издателю с сильной переговорной позицией
Разработчикам не нужны деньги на производство продукта, он уже готов. С паблишера требуется маркетинг, закупка трафика, аналитика и креативы. Раскрутка.
«На ваш готовый продукт вам присылают, и мы такой получали, даже не будучи маленькой студией, договор, который на самом деле не предполагает revenue share, а передачу на продукт другому лицу. То есть вы отдаёте свою IP какому-то издателю, непонятно за что. У нас такое, например, было со студией из Сан-Франциско. При этом в договоре всё было написано максимально запутано — документ поймёт не каждый юрист, а обычный человек просто потеряется», — рассказал на условиях анонимности руководитель небольшого стартапа
Однако маленькая студия не может позволить себе штатного юриста, а недорогой специалист в подавляющем большинстве случаев будет заниматься казуистикой, докапываясь до букв, но не до сути, выкачивая из разработчика деньги за каждый лишний час своих услуг. Зато у корпорации есть натасканная опытная команда юристов, которые разбираются в затуманивании мозгов.
«Наши дружественные студии попадали в такие ситуации. Это взрослые серьёзные люди, которые лишились своей интеллектуальной собственности, но не поняли, когда и как так получилось. Потому что устно тебе никто не говорит: “Мальчик, это больше не твоя игра. Это теперь моя игра, а я тебе буду денежку платить, пока буду считать нужным”», — говорит другой крупный разработчик, также пожелавший остаться инкогнито
Происходит это следующим образом. В договор включается положения о том, что права на игру переходят к издателю сразу, либо после наступления каких-нибудь условий. Но делается это максимально туманно. При этом разработчик может получить совершенно непропорциональную компенсацию за такой переход. Ведь оценку стоимости IP осуществляет издатель. Доходы наши — расходы ваши.
Типичная ситуация, когда прибыльность проекта непрозрачна. Все цифры на руках у издателя, и в лучшем случае он может дать разработчику доступ во внутреннюю систему аналитики. А это не первичные данные в кабинетах рекламных сетей. Разумеется, во внутренней системе аналитики будет только то, что корпорация посчитает нужным показать студии.

Кроме того, стандартный лицензионный договор предполагает схему «доходы минус расходы издателя»
Во вторую категорию попадает что угодно, у разработчика нет никаких прав исследовать этот вопрос. Это просто цифра в таблице по итогам отчётного периода.
Когда ты маленький человек без денег и имени, то, как правило, издатель предлагает инвестиции. И делает это настойчиво, с энтузиазмом. Взамен корпорация входит в долю, в твоё юрлицо, имея с твоей работы под 70% выручки. И это очень болезненно, когда проект начинает зарабатывать реальные деньги: сотни тысяч или не дай бог миллионы долларов.
В такой ситуации студией начинает владеть компания, которая релоцировалась в условный Израиль, и выбраться из её цепких лап у разработчика нет никаких вариантов. Потому что договор подразумевает соглашение о неконкуренции. Это документ, по которому одна сторона обязуется не совершать каких-либо конкурирующих действий в связи с тем, что она обладает определёнными знаниями и навыками, полученными в том числе в результате сотрудничества двух сторон. Студия просто не имеет права выпустить вторую часть выстрелившей игры самостоятельно. Потому что в договор включено положение о том, что разработчик не может делать новые проекты, с геймплеем оригинальной игры.
И совсем труба, если издатель купил студию на раннем этапе разработки. Оригинальные идеи могу пойти под нож в угоду конъюнктуре. Это общая беда и мобильного, и «старшего» геймдева.
Такой подход хорошо иллюстрирует история провального кооперативного шутера Redfall. Arkane Austin, которая специализировалась на иммерсив-симах, начала делать игру ещё до того, как её вместе со всей Bethesda выкупила Microsoft. Однако студия быстро поняла, что это просто не её тема и надеялась, что новый менеджмент свернёт проект. Но крупным издателям нужны кооперативные лутер-экшены, их продолжают делать даже несмотря на масштабные ААА-провалы вроде Marvel’s Avengers или недавней игры по «Отряду самоубийц». Результат оказался предсказуем для всех, кроме паблишера. Redfall домучили, а компанию, положившую руку к таким шедеврам, как Dishonored и Prey, попросту ликвидировали.
Есть ещё более печальный вариант, когда купленную с потрохами студию заставляют делать клон чужой игры. Таких подражателей могут и засудить, а издатель умоет руки. Паблишер иной раз не просто вторгается в творческий процесс, он становится диктатором, которому невозможно противостоять, ведь за его спиной прячутся ждущие отмашки юристы.

Подводных камней — тонны. Мы затронули лишь вершину айсберга. Команды профессиональных юристов, которые специализируются на теме взаимоотношений издателя и разработчика, уже прикормлены и натасканы корпорациями. А свободных «юристов», сумевших разобраться во всех нюансах таких взаимодействий — в мире единицы. Поэтому опытные представители индустрии рекомендуют не бросаться слепо в объятия издателя. Нужно детально изучать договоры, даже самые запутанные и сумасбродные, чтобы не остаться у разбитого корыта.

Справедливости ради, вся Arkane Austin разбежалась уже после ухода Рафаэля. Да, это произошло именно потому, что их заставили делать Redfall, но те, кто там остался, уже не выпустили бы ничего уровня Prey или Dishonored. А вот Tango Gameworks действительно жаль.
Ну хз. Вся статья это какая-то бесконечная страшилка о том, как ужасно и плохо все будет, но при этом у едва ли 20% приведенных случаев есть хотя бы ОДИН пример, причем почти все анонимные и если почитать всю подноготную, то наверняка будет как в анекдоте «не выиграл, а проиграл…». Рядом с такими громкими и описывающими чуть ли не всю индустрию заявлениями хотелось бы увидеть хоть какое-то исследование рынка или большой опрос небольших студий.
Кто-нибудь вообще открывал ссылку? Там вообще никто никого не заставлял делать клон, это какой-то разработчик-одиночка (или небольшой, не суть) решил срубить бабла по-быстрому, опустившись до копирования ассетов. Но тут бы написать другую, более интересную статью о том, что хорошо скопировав идею можно добиться гораздо большей популярности, этим живут смежные индустрии моды, музыки, арта и т.п.
Ничего себе. Значит игру изначального разрабатывали Аркейн, они же показывают ее Микрософту при слиянии, мол, вот что у нас есть в активе, далее майки никак не лезут и говорят «делайте что хотите, нам нужна эта игра», спонсирует их годами деньгами, а получив на выходе глючный кусок говна, который не выглядит даже как альфа-версия — виноват МС?! Оригинально. Я могу принять аргумент, мол, студия не хотела делать эту игру, но даже он выглядит крайне херово, т.к. она уже была готова к рекламе на момент покупки и какого ее не свернули раньше? Вопросов гораздо больше, чем внятных ответов.
Идея сделать игру-сервис пришла не аркейнам, они же всегда делали сингловые игры. Хотя их руководство безусловно могло бы настоять на своей позиции.
Вообще не об этом речь. Монетизация может быть хорошей или плохой, она может повлиять на игровой баланс или доступность отдельных элементов, но она вообще никак не может сделать игру тем позорным куском кода, что вывалили на релизе.
Я согласен, что тут мог быть конфликт, или что это повлияло бы на оценку игры у критиков/игроков, но до этого просто не дошло, они все сделали плохо на базовом уровне.
Могу как разработчик сказать — если тебя заставляют делать то, что тебе не по душе, а еще хуже когда искажают твое решение, то это убивает все желание делать нормально и начинаешь делать на отье..сь, с надеждой в дальнейшем в такое дерьмо не влипать.
Я надеюсь, это такая шутка или преувеличение было. Потому что представь, что ты пришел такой в парикмахерскую, а тебя постригли на отцепись тяп-ляп. Ты в шоке, спрашиваешь парикмахера, какого хрена — а он тебе отвечает, что его просто условия работы не устраивают и вообще ему по душе делать стрижки другого типа, а этот масспотреб для быдла. В итоге ты потерял деньги, время и еще волосы буквально, а все потому, что пацану не по душе была твоя любимая стрижка.
Ну и в нашем случае как покупатель игры я бы мог тебе сказать только непарламентные выражения, если бы купил продукцию, сделанную тобой по описанной схеме. Как и разработчикам Редфола.
Если ты профессионал и получаешь за свою работу деньги, то так делать дела нельзя, об организации и стратегическом направлении договаривайся как-нибудь сам с руководством или там работу меняй, а если делаешь что-то, то качественно.
услуги клиентам и креативное создание продукта неплохо все же уметь оттличать
Спасибо, а то бы я не заметил, что это аналогия.
Речь о том, что человек буквально пишет, что делает свою работу плохо.
А откуда у тебя такая информация, что там именно разработчик решил срубить бабла? Или тоже анонимный инсайд? Я сам личное проходил такое когда меня они склоняли к простому советскому воровству идеи. А вот разработчики вообще не любят работать над проектами клонами, для информации тебе. Обычно их на это уговаривать надо.
Ага, скопировав идею можно добиться популярности как ты говоришь, но только вор должен сидеть в тюрьме. Копирование как по ссылке описано это воровство чужой идеи. Но вам еще далеко до этого.
А какие еще есть варианты, когда разработчик приходит к издателю с проектом, который скопирован чуть более чем полностью с другого? Случайное совпадение?
Што? Ты щас предлагаешь, например, посадить всех создателей соулс- или там сурвивор-лайков?
Так ты откуда знаешь, что воровство unpacking пришло в голову разработчику, а не паблишеру? Потому что написано что паблишеру и я верю . сам был таким разработчиком которому паблишер сказал делать клон. паблишер-то решил хапнуть бабла и свалить на разработчика вину. Если ты Публикуешь от своего имени и зарабатываешь бабки на чужой игре — так будь добр проверяй каждый раз, иначе ты вор просто. А то у тебя какая-то история получается как одиночка разработчик обманул топового паблишера в мире и они оба хапнули бабла за чужой счет.
Ты мне сурвиворлайки в пример не приводи, я тебе про воровство, когда один в один воруют идею.
Публично о таком разработчики говорить откажутся , ведь жертвы таких мошенников паблишеров сидят как правильно написали на кабальных условиях и вынуждены молчать, а то лишат последних денег
кажется, я догадываюсь, кто автор этой статьи, но до выхода игры есть NDA евпочя)))
давай соберем название в комментах, с тебя первая буква
Комментарии должны содержать не менее 2 символов, не пропускает одну букву