Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. изучают эти вопросы сквозь призму архитектуры. Написано для левел-дизайнеров, которые хотят решать проблемы как архитекторы, архитекторов, которые хотят решать проблемы как левел-дизайнеры, и всех тех, кто хочет получить дополнительное удовольствие от того, сколько всего интересного происходит в их любимых играх.

Для затравки публикуем фрагмент о важности туалетов для погружения (простите) в мир игры.

Идеологически заряженным существование туалета оказалось и в мире видеоигр. Для массового искусства поход героя в туалет — обычно то, что вырезается из приключения как нечто скучное, что, впрочем, не мешает талантливым режиссерам использовать их в качестве декораций с равным успехом в драмах, хоррорах, комедиях и боевиках. В проектировании видеоигр одним из первых вопросов на пути туалета к релизу чаще всего оказывается «Зачем он вообще нужен?». Кто-то должен создать модели, текстуры, анимации, скрипты и звуки для этого непримечательного пространства, старательно скрываемого от глаз даже в реальной жизни.

Стив Гейнор из студии Fullbright в интервью PC Gamer сказал, что это помогает сделать мир игры более живым, реальным. Если есть ванная комната, должен быть и туалет; если есть туалет, он должен смываться. Так подтвержденные ожидания игрока позволяют ему поверить в то, что он находится в настоящем мире. Брендан Чанг (Blendo Games) в том же интервью PC Gamer предположил, что устройство туалетов помогает игрокам и разработчикам лучше понимать друг друга: «Я понятия не имею, как должна быть устроена энергетическая пушка, а вот с унитазом мы все вполне можем справиться». Это же понимание позволяет некоторым разработчикам шутить над игроками и удивлять их чем-то непривычным или даже абсурдным.

Один из первых видеоигровых туалетов появился в Jet Set Willy 1984 года для ZX Spectrum, но в ней унитаз служил всего лишь неинтерактивным элементом ландшафта. Своего «туалета Хрустального Дворца» видеоиграм придется ждать еще 12 лет — в 1996 году выйдет Duke Nukem 3D. Во второй половине 90-х американское общество в целом еще слабо понимало феномен видеоигр, руководствуясь в качестве главных примеров играми вроде Doom, Carmageddon и Mortal Kombat, нередко представляя все медиа как вотчину до мультяшного экстремальной жестокости, способной снискать славу только у не самых умных детей и застрявших в нежном возрасте юношей.

Duke Nukem 3D, с одной стороны, лишь подтверждала крепнущие опасения взрослых: в топе продаж снова какая-то игра с гипермаскулинным мужиком на обложке. В каждой руке у него по пушке, на пряжке ремня изображен знак радиационной угрозы, на фоне — ядерный гриб.

С другой стороны, Duke Nukem впервые предоставила игрокам такую глубину интерактивности окружающего мира здесь и сейчас. И особенно хорошо это иллюстрирует первый уровень игры, Hollywood Holocaust: значительную часть этого сегмента составляет кинотеатр, у которого есть свой туалет, и незначительная для прохождения пустоватая комната поражала количеством возможных взаимодействий. Здесь Дюк мог пользоваться унитазом по назначению и со вздохом облегчения смывать; гладеться в зеркало — оттуда на Дюка смотрел мускулистый блондин, чью привлекательность сам Дюк не медлил отметить фразой «Черт, как же я хорош»; открывать двери кабинок и даже застать врасплох инопланетного захватчика; включать и выключать свет в комнате. Унитазы, как и лампу, можно было разбить и освежиться под бьющей из трубы струей воды, восстанавливая по одному очку здоровья за раз. Из комнаты можно было выбраться через шахту вентиляции, а увидеть сам туалет можно было и с помощью изображения с камеры в одной из других комнат.

Duke Nukem 3D, 3D Realms, 1996. Одно из ранних помещений-туалетов в видеоиграх

На фоне того, что большинство шутеров от первого лица того времени предлагали небольшой набор действий на всё время игры — бегать, прыгать, стрелять, открывать двери, — такое количество интеракций в одной комнате выглядит максималистским штрихом. Основной аудиторией Duke Nukem 3D действительно были подростки, и поэтому в аватаре игрока должны были сочетаться характеристики как героя, способного дать отпор армии инопланетян, так и человека, смотрящего на мир и мыслящего как обычный подросток. Мы нередко видим, что маленьким детям нравится играть с водой и выключателями света, им хочется смотреться в зеркала и видеть в отражении кого-то вроде их собственных кумиров, им часто хочется увидеть, что случится, если что-то сломать. Дюк Нюкем воплотил в себе все эти черты, и туалет уровня Hollywood Holocaust стал колыбелью этого героя. Вероятно, без подобных помещений игра имела бы слишком удушающий темп, и интерактивность туалета позволяет на время не преодолевать препятствия, а просто играть с виртуальным окружением.

Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия. Сам Дюк Нюкем, безусловно, застрял в переходном возрасте, и в Duke Nukem Forever 2011 года внушительное для игровых миров количество интерактивных унитазов и писсуаров уже вызывало скорее скуку: виртуальные миры за полтора десятка лет успели шагнуть далеко вперед, а авторы DNF всё еще предлагали смеяться над двухметровым писающим мальчиком на стероидах. Невозможно при этом отрицать роль как туалета, так и зеркала того кинотеатра, где Дюк впервые любовался собой.

В 2000 году вышла противоположная по тональности Deus Ex, чей мир отличается от нашего тем, что в нем «все теории заговора оказываются правдой», а пик моды в нем сочетает любовь к одежде из «Матрицы» и цветастым аксессуарам кислотного киберпанка. Deus Ex не постеснялась читать устами персонажей лекции о проблемах налогообложения, провоцировать размышления о трансгуманизме и размывать границы между силами закона и террористами. Здесь герой хоть и мог носить темные очки в плохо освещенном помещении, но уже вряд ли стал бы разбивать унитазы или подбадривать отражение в зеркале. Как мир должен отреагировать на потенциально нелепое поведение игрока? Если зайти в женский туалет, то нас не только отчитает коллега, чей покой мы нарушили, но позже этого эпизода коснется и наше руководство. «Ты позоришь не столько себя, сколько наше агентство, Дентон», — скажут нам. Эта мелкая деталь не характеризует Дентона как персонажа, но всё же заставляет поверить в мир игры, в то, что один человек может рассказать кому-то еще о том, что мы делаем.

Вместе с этим игра демонстрирует существование пространств, где наше присутствие не встретит вооруженного сопротивления, но будет однозначно осуждаться другими людьми. Этот маленький жест интерактивности также отражает весь мир в миниатюре: все обо всех сплетничают, информация течет и распространяется по недоступным для нас каналам, а у действий могут быть последствия, не укладывающиеся в коробочную логику «здесь стреляют — там награждают».

В огромном количестве последующих видеоигр общественный туалет так или иначе оказывается повторением наработок Duke Nukem и Deus Ex: чаще всего он представляет для игрока интерес как место, где можно спрятаться (или спрятать кого-то другого) или найти выход к служебным коммуникациям вдали от глаз стражников. Но сейчас нам хотелось бы коснуться еще нескольких уникальных примеров использования туалета в виртуальной архитектуре.


Это демонстрационная глава книги «Архитектура видеоигровых миров», вышедшей в рамках серии «Видеоигры: глубокое погружение» в 2023 году. Предзаказать можно на ЛабиринтеОзоне или Читай-Городе.