Пока разработчики устройств, игр и приложений виртуальной реальности носятся с технологиями высокоточных изобразительных средств, а консоли рвутся в 4K, все как-то забыли о том, насколько велика роль звука в восприятии медиа. Самый наглядный пример тут — хорроры: стоит выключить звук, и волшебство пропадает, штаны снова сухие, и нервы в полном порядке. Отвратительные мужики повстречались с Сергеем Фоминым, звукорежиссером таких проектов как World of Tanks, «Аллоды Онлайн», Heroes of Might And Magic 5 и других, чтобы поговорить о специфике профессии. Накануне нашей встречи читатели Disgusting Men также воспользовались возможностью задать гостю собственные вопросы. Ответы на них также вошли в интервью.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

Disgusting Men: Мы слышали, что при записи эффектов животных слегка бьют током, чтобы гориллы рычали, а кони — ржали. Как вообще проистекает процесс создания таких звуковых библиотек? Ну и дикие животные — это тоже интересно: пингвины, экзотические кошки, жирафы и прочие — все это записывают в зоопарке или некоторых приходится ловить в естественной среде обитания?

Сергей Фомин: Никогда слышал о том, чтобы кто-то бил животных током ради звукозаписи. Гориллы и кони очень социальные животные. Можно вынудить их по-разному реагировать на различные раздражители и без причинения физической боли. Хотя, может, специально для записи стонов их и били током, но я с трудом могу себе представить подобное.

При записи ржания коней есть несколько простых правил: конь почти всегда ржет, когда его выводят или заводят в стойло; конь в большинстве случаев приветствует другого коня; жеребец может очень обильно ржать при виде кобылы или для подтверждения своего статуса перед другими жеребцами и меринами.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

Есть нюансы в деталях и своя специфическая иерархия между жеребцами (фертильный конь), кобылами и меринами (кастрированный конь), но в целом владельцы животных неплохие этологи и знают как вызвать ту или иную эмоцию. Поэтому легче всего строить процесс записи от общения с хозяином животного и выяснения всех возможных обстоятельств, тонкостей вокализации и общения, условий звукозаписи.

DM: Допустим, я делаю игру, где есть конь и единорог. Внешне они очень друг от друга отличаются, и я хочу, чтобы они были разными и в звуковом плане. Как решаются такие задачи?

СФ: Я бы взял вокализации коня и изменял бы их с помощью эффектов в соответствии с характером единорога. Если это у вас единорог-убийца по кличке Пьяное копыто, то он рычал бы низким хрипом. Возможно, я бы даже подмешал к коню звуки тяжелого дыхания быка, например. А если это тот добродушный альбинос, что радугу воспроизводит — тогда бы взял записи жеребенка, и уже их обрабатывал, пробуя нелинейный питч-шифтинг.

Из жестокого — записал как убивали свинью
уколом ножа в сердце.

Это было необратимо: фермер назначил день убийства, и я участвовал в этом как наблюдатель, который записывает звук. Дело в том, что именно из таких вот визгов свиньи дизайнеры звуков очень часто делают типичные рычания чудовищ в фильмах, понижая тон. И мне писали, что из этой моей записи все получается просто великолепно. А сам я слушать это не могу, такой вот моральный барьер. С одной стороны, думаю, вот уникальная ситуация записана, а с другой было как-то не по себе. Наверное, проекция смерти и убийства испугала. Нетривиальное зрелище для обычного городского жителя.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

Впервые записывая коров в деревне, я два часа дежурил возле одной телки с микрофоном, но она не издала ни звука. И в той же деревне я услышал, что в одном из дворов постоянно мычит корова. Зашел к хозяину поговорить и выяснил, что он ее просто забыл покормить. На следующий день я договорился с ним вывести корову в поле — до трапезы. Особенно активно корова реагировала на уход хозяина и долго звала его мычаниями, напоминая о обеденном часе. Длина ее веревки была около 20 метров, и корова бродила по всему диаметру, переодически напоминая, что она голодна. Так удалось записать с одной точки мычания разной интенсивности с различной дистанцией.

Множество интересных наблюдений я сделал,
записывая всяческих птиц.

Молодые петухи кричат только при отсутствии в поле зрения альфа-петуха; альфач же кричит время от времени для подтверждения статуса. Почти все животные как-то реагируют на принос им корма. В общем, нюансов очень много, в двух словах не рассказать. Надо изучать поведение каждого животного отдельно, если заниматься этим серьезно. Это очень любопытно — хотя бы из-за проекции поведения животных на людей. Паттерны социального взаимодействия угадываются те же самые.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

Я пробовал записывать животных в московском зоопарке, но, во-первых, там мешают люди, а во-вторых, я не мог вызвать у зверей какой-то особенной реакции. Если сама птица переодически как-то кричит, то можно записать ее, и возможно, какой-то дубль будет относительно чистым от людского шума. Лучший вариант, безусловно, — работать с помощью хозяина или дрессировщика животного, предварительно составив план записи вокализаций и выбрав хорошее место для звукозаписи.

фоли foley звуковой дизайн дизайн звука sound design disgusting menDM: Как выглядит студия для записи фоли-эффектов? Какие инструменты там есть, кроме очевидной обуви, посуды и прочей бытовухи? Насколько широко вообще можно применять фоли в озвучивании? Реалистично ли озвучить своими руками и ногами целый фильм или игру в одно лицо?

СФ: Все, что можно записать в обычной комнате — может или уже находиться там, или быть туда принесено. Ровно настолько широко и можно говорить об этом сегменте профессии.

Главное в фоли-комнате — пол. Он разбит на клетки с различными поверхностями (камни, песок, линолеум, доски) для имитации ходьбы. Плюс всякая бытовуха типа телефонов, дверей. Все это сделано для того, чтобы тратить меньше ресурсов на шумовое озвучивание. Удешевление процесса здесь главная задача. Поэтому и появились решения вроде тех, когда для имитации ходьбы по снегу мнут крахмал. В Лос-Анжелесе, где Голливуд, довольно тяжело со снегом. Приятно восхищаться находчивостью фоли-артистов. Это действительно творческая работа, и многие решения производства заслуживают аплодисментов.

IMG_6313Целый фильм озвучить можно, если его события разворачиваются в комнате или не требуют записи в поле. Вообще, тут главный вопрос — целесообразно ли это? Чайки все равно будут записаны с натуры; жеребца с кобылой в комнату привести дорого; из танка не стрельнешь. Существует множество звуков, которые ты не можешь записать в фоли-комнате. Так что остается звукорежиссеру разве что молодых да старых петухов в своей кабинке записывать.

DM: Мы знаем, что ты часто выезжаешь за границу, чтобы что-то записывать. Что такого есть в других странах, чего нельзя найти в России и других странах СНГ? Вообще, можно ли сказать, что ради определенных эффектов необходимо выезжать за рубеж? Каких именно?

СФ: В основном это эмбиент. В городах звук различается не только насыщенностью и общим гулом толпы, шумом машин, но и геометрией. Например, после десяти дней на Манхеттене я понял, что так звучит только это место — из-за высокого количества отражений между небоскребами и насыщенной звуками жизнью города.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

Выезжаю для записи уникальных звуков, которые не могу записать на месте. В американском лесу, например, другие насекомые, птицы, звери. И звучат они особенно. В Йосемитском национальном парке я записывал водопады, эмбиент. Конечно, побережье океана имитировать в фоли-комнате тоже сложно, поэтому его я записал с натуры около Сан-Франциско.

Полевые сессии звукозаписи требуют серьезной работы и длительной подготовки. Например, для записи водопада Вернал я полтора часа нес в гору дополнительные 3 килограмма дублирующего оборудования, а подготовка к экспедиции по Калифорнии заняла около месяца, включая тестирование оборудования, имитацию подобных ситуаций, составления маршрута и так далее.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

Для меня каждая полевая сессия звукозаписи — всегда увлекательное приключение. Знакомлюсь с новыми людьми, получаю новый опыт, приобретаю интересные знания, смотрю на мир. Чувствую себя живым. День сурка перед компьютером в студии без сожаления меняю на звукозапись маленького ручейка в Сан-Франциско или коровы Машки в деревне Карма минской области.

DM: Ты недавно выпустил библиотеку звуков дождя в городе. Вот так и стоял под ливнем? Какое оборудование используется для записи подобных эффектов в условно-экстремальных условиях вне студии? Приходилось ли изобретать какие-то ноу-хау, чтобы не утонуть, не сгореть и не задохнуться?

дизайн звука отвратительные мужикиСФ: Конечно, я прятался под деревьями, крышами и т.п. Научился в ливень с ветром учитывать направление косого дождя и становиться возле стен так, чтобы на микрофоны не попадали капли. Оборудование — в основном, подобранная стереопара Neumann 185KM, рекордер Sound Devices 702 и множество дополнительных вспомогательных штуковин от клейкой ленты до специальной ветрозащиты. Список длинный, но иногда какая-то одна из этих вещей значительно может повлиять на то, чтобы звукозапись вообще состоялась. Для записи дождя я использовал рюкзак с непромокаемым чехлом, дождевик и куртку, которая до первой сессии считалась непромокаемой.

DM: В этой же библиотеке дождя есть звуки, которые записаны во время ураганного ливня со сломанными деревьями и перевернутыми троллейбусами в Минске. Наверняка и многие другие звуки содержат в себе какую-то историю. Для тебя это наверняка не только звукозапись, но и определенная документалистика.

СФ: Этот ливень был действительно эпичный! До этого я записывал обычный дождь и не сложил аппаратуру в ящик. В надежде записать близкий гром я открыл окно и начал записывать обычный дождик. За минут пять дождь достиг своего апогея, и это была просто серая стена ливня за стеклом, ничего не было видно. С балкона упал цветок в горшке, и далее я услышал как упало сначала одно, а потом и второе дерево на улице. Стоял и не дышал, наблюдая и записывая столь редкое явление.

Какие-то интересные события происходят всегда, особенно много их становится, когда развиваешь свою способность их замечать. Наблюдательность как часть адаптации к окружению непосредственно влияет на получаемый результат. И это не только в звукозаписи, конечно. Историй очень много, но в самой крутой из них не происходит ничего особенного. В ней мне лет шесть, я сижу на лавочке ростовского детского садика №204 «Мотылек». Зима. Вокруг снег. Людей нет. Полная тишина. Ничего не происходит. И только вороны иногда каркают с характерным эхом от домов. И этот образ так и живет в моей памяти, учащая пульс при воспоминании.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

DM: А как озвучивается магия? В смысле, это же вымысел, прямых очевидных аналогов звучания которому в природе нет. Понятно, что для фаерболла достаточно, условно, помахать у микрофона факелом, а если речь идет о чем-то совсем оригинальном?

СФ: Вот тут самое время для дизайна звуков. Есть два метода: генерация звука с помощью синтеза или обработка уже имеющихся записей различными эффектами. И тут уж все зависит от приобретенных паттернов опыта в обработке звука, фундаментальных знаний и практики озвучивания той самой магии. Есть множество шаблонов и даже довольно устоявшиеся ассоциации людей с магией лечения, например.

Технически можно выделить несколько используемых эффектов. Это спектральное изменение — питч-шифтинг, форматные сдвиги; временное — реверб и дилей с необычными настройками параметров; и модное некоторое время назад изменение амплитуды — тремоло «как в Трансформерах».

В основном значение придают тому,
чтобы звук эмоционально соответствовал событию.

Для этого чаще всего используют консонансы-диссонансы и тональные звуки, потому что можно показать положительное свойство или приобретение, повышая тон, и отрицательное — понижая тон акцентов в словоформе. Звук рассказывает историю о событии, которое происходит — вот об этом важно помнить всегда.

DM: Когда в кино или игре происходит звук пердежа, откуда берется звук:из мировых библиотек или, например, из личной коллекции? Может, ты каждый раз записываешь его с нуля?

СФ: Зависит от ситуации. Иногда из библиотек, иногда из личной коллекции, а иногда и записывается уникальный звук эксклюзивно для этого кино. В зависимости от задачи и имеющихся средств. Можно потратить 20 000 долларов на пердеж знаменитости и поехать записывать это все в Лос-Анджелес; можно за 100 долларов купить библиотеку; а можно самому хорошо подготовиться и потратиться только на средства для достижения цели — необходимые продукты для пищеварительной реакции, арендовав студию или записав в своей. Выбор зависит от цели.

IMG_8244

DM: Какое будущее ждет звук с приходом VR? Расскажи о своем опыте работы с Oculus.

СФ: Звук следом за общими тенденциями в технологиях стремится стать более реалистичным. С приходом VR поменялись маркетинговые кампании у производителей, которые на давно разработанные технологии теперь лепят ярлык «виртуальная реальность». Однако вслед за гонкой за инвестициями мы видим следующий прорыв в использовании HRTF и отслеживания положения головы относительно источников звуков. Что используется и в Oculus и хорошо там работает. Жаль, что сами динамики в наушниках не лучшего качества, поэтому оценить технологию по достоинству не удалось, но в целом очень понравилось.

DM: Как работают звукорежиссеры в таких компаниях как Ubisoft или любой другой, сосредоточенной на AAA? Что входит в их обязанности? Какие программы в основном используются в работе? Насколько сильно свобода творчества страдает под натиском корпоративного гнета? Насколько сильно вообще профессия востребована в индустрии?

Каждая компания уникальна. Об обязанностях можно узнать, посмотрев вакансии — обычно там это тезисно описано. Программы используются в основном те, на которых достигаешь результат быстро и качественно. Учитывая тенденции, рекомендую перейти на Reaper, если вы еще не. Свобода опять же, зависит от того, кто в компании выстраивает эти процессы. В разных компаниях на уровне организации принятия решений все по-разному.

IMG_6318

Обычно в маленьких студиях побольше творчества, а в корпорациях вас больше эксплуатируют без права на всяческие вольности, в строго определенном порядке
и по заранее составленному графику.

Злые языки говорят, что существуют особые жуткие случаи, где финальное решение по звуку принимает совет людей с уровнем компетенции обычного пользователя, на принятие хоть каких-то инноваций не готовый. В общем, ожидать можно всего, и надо обязательно интересоваться о таких важных вещах на собеседовании.

Хорошие кадры ценны всегда. Конкуренция, с одной стороны, с каждым годом растет из-за общего роста компаний, проектов. Становится все больше специалистов, их знания обогащаются, уровень растет. С другой стороны, новые компании и проекты создают новые рабочие места, некоторые специалисты уходят из компаний и начинают свое дело. Но в целом, судя по зарубежному рынку, мне кажется, что переизбыток кадров все же есть в младших позициях, и есть недостаток лидов и директоров.

DM: Есть ли обучающие материалы на русском языке, какие-то видео-курсы, книги, которые позволят освоить движок FMOD STUDIO? Коучи, обучающие кадры онлайн?

IMG_1844

На русском не знаю, извините. Учите язык — это необходимое условие для вашего роста, которое снимает такие проблемы. Или можно, как я, прийти работать в русскоязычную компанию без знания английского, где вас научат работе в FMOD. В компаниях типа Mail.ru и Wargaming есть внутренние курсы языка. В целом, сейчас в мировом масштабе актуальнее Wwise — советую посмотреть и на него тоже.

DM: Какая конфигурация оборудования является оптимальной для самой полной звуковой картины в играх? Что бы ты сам посоветовал для того, чтобы твоя работа раскрывалась наиболее полно и ярко? Колонки 2.1, кинотеатр 5/7.1, наушники с хорошей эмуляцией 3D или 5/7.1 наушники? Под какой стандарт вообще сейчас создается звук? Или это уже вопрос звукового движка?

СФ: Технологически движок игры вращает звуки вокруг вас с разрешением в 360 виртуальных динамиков только в горизонтальной плоскости. И здесь чем больше динамиков, тем лучше если не в ущерб их качеству, конечно. Есть вопрос и к качеству самой акустической системы. Я бы предпочел качественное стерео плохому 7.1. Но с качественного 5.1 перейти на качественное 2.0 — всегда потеря.

Стереосистема лучше наушников. 5.1- и 7.1-наушники меня не очень впечатлили в звучании, и больше нравятся обычные 2.0. Иногда есть нюансы: одни наушники звучат чуть лучше, чем другие, но не очень удобны. Лучше посмотреть в сторону какого-то компромисса.

Единого стандарта нет, но обычно в настройках аудио можно выбрать конфигурацию аудио-движка под ваши условия. Для мобильных игр, конечно, это популярные модели телефонов. Еще даже в ситуации с 2.0, не говоря уж о 5.1, надо правильно расположить динамики в пространстве. Обычно их ставят как удобно по геометрии, а не соблюдая рекомендации, и весь эффект теряется. Я как-то даже видел 2.0, установленную на разных полках, одна выше другой.

IMG_0821

Итак! Колонки 7.1 > 5.1 > 2.0, если по качеству не проигрывают, и если грамотно установлены в пространстве. Любые наушники проигрывают колонкам. Выбирайте те, которые больше нравятся. Наушники 5.1 и 7.1, на мой взгляд, неэффективны и проигрывают по качеству 2.0 из-за нюансов построения виртуальных источников звука и фазовых искажений.

DM: Разумеется, не можем не спросить о том, где учиться, что читать, и где начать работать, чтобы построить карьеру в области дизайна звука.

СФ: Мой опыт изначально приобретался с чтением литературы, полезных ресурсов в интернете, личного общения с опытными специалистами, звукозаписью дома. Купил микрофон и пробовал сначала записывать дома, потом, с приобретением рекордера, — в поле. С покупкой первой стерео-пары с различными направленностями капсюлей — с их выбором и расстановкой микрофонов в пространстве.

Я настолько хотел и горел желанием работать дизайнером звуков, что кажется, только за это меня и взяли на первую постоянную работу по профессии в Gaijin Entertainment.

Во всяком случае, сегодня мне кажется, что тогда я не знал вообще ничего, кроме основных функций работы DAW. И опять же, чтобы получить знания, вам достаточно лишь захотеть. Дело в мотивации. Считаю, что лучше всего знания получать с постоянной практикой и идти работать в индустрию, которая вам нравится. Каждая ситуация индивидуальна и потребности разные, поэтому без какой-то конкретики я могу советовать сначала учить базу, фундаментальные вещи о звуке, чтобы уже осознанно применять эти знания в работе.

дизайн звука звуковой дизайн сергей фомин интервью sound design профессия работа карьера отвратительные мужики

DM: Расскажи про самые страшные ошибки новичков и про то, чего ни в коем случае нельзя делать на собеседовании с аудио-директором.

Бывают немного разные требования в зависимости от текущих задач и позиции — sound engineer или sound designer. Но что-то уникальное для профессии я выделить не могу. Помимо профессиональных компетенций, для меня были очень важны общечеловеческие ценности. Да, вам желательно иметь хорошие знания и практику, но при этом нужно быть образованным и осознанным человеком. Я никогда не хотел работать с дураками и мудаками.

Психологические аспекты на собеседовании оценивает человек, специализирующийся на психологии — HR. А аудио-директор скорее оценивает техническую грамотность кандидата, ну и смотрит, подходит ли кандидат к укомплектованной команде, конечно.

Иногда и HR, и аудио-директор ошибаются и берут на работу и мудаков, и дураков, так что шансы есть у всех, если знания позволяют ответить на такие вопросы как принцип работы компрессора, например.

Вообще, лучшим советом будет узнать гипотетического начальника получше, чем просто имя и фамилия
с должностью.

Это потому что «ошибка» в данном случае есть негативная оценка вашего поступка, интерпретация аудио-директором ваших действий. И эта интерпретация может быть какой угодно, дело индивидуальное. Чтобы лучше прогнозировать оценку ваших действий человеком — вам нужно его хорошо понимать. Посмотреть какими категориями и масштабами человек мыслит, чем живет, узнать о прошлом, почитать его статьи и прочее. Будет видно мировоззрение, система оценок, интересы.

Потому что с другой стороны на месте этого самого аудио-директора вполне может оказаться мудак и дурак, и вы вместо прогресса и достижений в развитии потратите свои время и силы с ним впустую в долгом и болезненном процессе ваших взаимоотношений.