Культовый японский геймдизайнер на деньги большой западной студии и вопреки здравому смыслу выпускает в 2014 году авторский хоррор, который вряд ли поймет его потенциальная аудитория. Андрей Загудаев разбирается в чем дело.
Спустя несколько недель после релиза можно говорить однозначно — профильная пресса приняла The Evil Within довольно прохладно. Оценки кружатся вокруг отметки 7 баллов, многие рецензенты ругают завышенную сложность и, что хоррор у Миками вышел совсем не страшным. The Evil Within, признаемся честно, действительно язык не поворачивается хвалить во весь голос — это действительно неоднозначная игра со своими минусами и спорными моментами. Здесь как минимум не самое удобное управление, немало технических ошибок и шероховатостей и глуповатый сюжет. Но одновременно, и я готов настаивать на этом, перед нами — один из самых сильных авторских проектов года. Более того, если бы The Evil Within был фильмом, его бы с радостью взяли на какой-нибудь крупный кинофестиваль.
Синдзи Миками прославился на весь мир в середине 90-ых, выпустив на свет оригинальную Resident Evil — камерный хоррор про ОМОН, застрявший в огромном особняке с кровожадными зомби. Успех первой «Обители зла» был настолько оглушительным, что в итоге обернулся против самого Миками. Считается, что на протяжении всей своей карьеры японец соревнуется не столько с конкурентами извне, сколько со своим впечатляющим дебютным проектом. Обычно «более поздний» Миками проигрывал — единственной игрой, которая смогла повторить успех оригинала, стала Resident Evil 4, который японский геймдизайнер выпустил незадолго до своего увольнения из Capcom. Впрочем, злые языки и в случае с Resident Evil 4 ругали Миками почем зря якобы за самоповторы и самоцитирования. Дескать, японец исписался, не может ничего придумать нового и давно утратил способность удивлять своих поклонников.
Толика правды в этом действительно есть. Некоторые сцены и образы у Миками и в самом деле кочуют из игры в игру. Но давайте вспомним слова Альфреда Хичкока — надеюсь, никто не будет спорить, великого кинорежиссера, — который говорил, что индивидуальный стиль — это плагиат по отношение к себе самому. Поэтому, как бы не ругали Вуди Аллена за невротический юмор, а Кристофера Нолана за патетику, все понимают, что это важные элементы их художественного стиля, которые в том числе формируют авторскую позицию. Проблема в том, что в игровой критике такая оценка встречается редко — обычно все пришут про геймплей, графику и ценность для жанра, даже не присматриваясь к тому, что создатели хотели сказать. И если как следует взглянуть на проекты Миками, понимаешь, что несмотря ни на что, японец является большим автором со своим уникальным миром и взглядом на окружающий мир. Доказать это не сложно — стиль Миками практически не изменился за последние 20 лет, с момента выхода первой Resident Evil.
Игры Миками всегда отличала гнетущая клаустрофобичность. Если в 90-ые это можно было списать на технические ограничения игровых платформ, то в середине нулевых, когда консоли научились рисовать на экране абсолютно любые виртуальные миры, оказалось, что это все-таки фирменный почерк японца. Почти все проекты Миками, вне зависимости от того, где происходит действо — на улице или внутри помещения, — сделаны так, что игроку в них становится невыносимо тесно. Характерный пример — Resident Evil 4, большинство событий которой разворачиваются на свежем воздухе. Несмотря на открытые пространства, кажется, что Леон Кеннеди с трудом протискивается сквозь декорации. Миками подчеркивает, что в его играх окружающий мир выступает не просто в роли безжизненной декорации, это всегда — еще один враг главного героя (иногда — основной). Мир как бы планомерно выдавливает центральных персонажей из виртуального пространства, примерно как в клипе группы The Cardigans Erase/Rewind это делали стены. Чтобы понять, почему так происходит, нужно обратиться к другой излюбленной теме Миками — человеческим страхам.
В своем творчестве японец частенько обнажал болезни современного общества. В этом плане, несмотря на единство стиля, в каждой следующей игре Миками старался не повторяться и всегда высказывался на новые темы. Например, Resident Evil был игрой про страх перед глобализацией и инфантилизацией человечества, Vanquish — про боязнь мировой войны и всеобщей милитаризации, а Shadows of the Damned — про сексуальные девиации и кризис среднего возраста. В The Evil Within Миками идет еще дальше — новый хоррор отчасти посвящен страхам и внутренним демонам самого геймдизайнера. На то, что детектив Кастелланос является альтер-эго самого Миками, игра намекает прямым текстом. К слову, в начале второй главы мы узнаем, что карьера Кастелланоса развивалась намного стремительнее, чем у его коллег — это прямая отсылка к самому Миками, который стал невероятно популярен уже после выхода своего дебютного проекта. Или, например, сжигание трупов в игре — тоже очень личный момент, который легко объясняется не игровыми механиками, а элементарной логикой. Такой ритуал является символом человеческой борьбы с внутренними демонами, которые, конечно, есть и у Миками.
В какой-то момент прохождения, когда количество отсылок и символов становится критическим, начинаешь понимать, что для Миками The Evil Within — слишком личная игра, чтобы превращать ее в элементарный хоррор со скримерами. При этом здесь тоже страшно, но не от образцовых уродов, возникающих неожиданно из тьмы, а от авторского фонового шепота, которым пронизана вся игра. Если к нему прислушиваться, подмечаешь, что The Evil Within на самом деле — это игра про страх перед окружающим миром, про самоидентификацию и про трудности, который испытывает любой более-менее успешный человек, вокруг которого всегда сжимаются тиски реальности. На протяжении всего прохждения главный герой рефреном повторяет вопрос: «Это происходит на самом деле?». Учитывая личный подтекст The Evil Within, эта фраза выглядит не желанием понять, в каком именно мире существует главный герой, а почему реальность всегда необъяснимо враждебна к любому человеку, который хоть чуть-чуть выбивается из общей массы. Миками, судя по его играм, в том числе и Evil Within, — человек охотно рефлексирующий под влиянием внешних факторов. Поэтому борьба Кастелланоса со шрамированными уродами в Evil Within — это война самого японца с неизбежными жизненными трудностями и личными страхами. Уверен, что и сам Миками иногда поигрывает в свои проекты после работы, ведь это самый простой способ встретиться со своими внутренними демонами лицом к лицу и дать им, наконец, в морду.
Говорят, что Evil Within Миками хотел выпустить еще 10 лет назад под названием… Resident Evil (то ли четвертой, то ли пятой части). Говорят, что Миками не раз намекал своим близким друзьям и коллегам, что этот проект должен быть самым личным в карьере японца. Символично, что Evil Within выходит именно сейчас, когда далеко позади остался и конфликт с Capcom, и неоднозначные сольные игры, вроде God Hand или P.N.03. Миками еще сильнее повзрослел и, наконец, созрел, чтобы говорить на самые сокровенные темы. Возможно, из-за того, что Evil Within так много значит для японца, она вышла такой несовершенной — в отдельные моменты в нее попросту невозможно играть. Она кривая и косая, как сама жизнь — и в этом ее сермяжная правда. Но проект Миками ценен не механикой — игру, в конце концов, можно пройти на Easy без проблем, — а сложной структурой. Тут важнее не столько следить за приключениям Кастелланоса, сколько разгадывать ребусы про самого Миками, которые он разбрасывает на протяжении всей игры. В таком виде Evil Within заметно выделяется на фоне других дорогих проектов, выходящих в этом году.
Сегодня принято считать, что все авторы убежали в инди, а крупные студии заняты бесконечной штамповкой сиквелов. На фоне этих предсказуемых индустриальных пейзажей случилось непредвиденное: культовый японский геймдизайнер, которого многие уже списали со счетов, на деньги богатого западного издателя в 2014 году создает неоднозначный, но невероятно любопытный хоррор по мотивам фрагментов из собственной жизни. The Evil Within интереснее обсуждать, чем в нее играть, но в этом и кроется ее специфическое обаяние. Миками, конечно, не собирался возвращаться ни к каким истокам. Просто потому, что мир вокруг него за эти годы сильно изменился, и, разумеется, он вместе с ним.