Культовый японский геймдизайнер на деньги большой западной студии и вопреки здравому смыслу выпускает в 2014 году авторский хоррор, который вряд ли поймет его потенциальная аудитория. Андрей Загудаев разбирается в чем дело.
Спустя несколько недель после релиза можно говорить однозначно — профильная пресса приняла The Evil Within довольно прохладно. Оценки кружатся вокруг отметки 7 баллов, многие рецензенты ругают завышенную сложность и, что хоррор у Миками вышел совсем не страшным. The Evil Within, признаемся честно, действительно язык не поворачивается хвалить во весь голос — это действительно неоднозначная игра со своими минусами и спорными моментами. Здесь как минимум не самое удобное управление, немало технических ошибок и шероховатостей и глуповатый сюжет. Но одновременно, и я готов настаивать на этом, перед нами — один из самых сильных авторских проектов года. Более того, если бы The Evil Within был фильмом, его бы с радостью взяли на какой-нибудь крупный кинофестиваль.
Синдзи Миками прославился на весь мир в середине 90-ых, выпустив на свет оригинальную Resident Evil — камерный хоррор про ОМОН, застрявший в огромном особняке с кровожадными зомби. Успех первой «Обители зла» был настолько оглушительным, что в итоге обернулся против самого Миками. Считается, что на протяжении всей своей карьеры японец соревнуется не столько с конкурентами извне, сколько со своим впечатляющим дебютным проектом. Обычно «более поздний» Миками проигрывал — единственной игрой, которая смогла повторить успех оригинала, стала Resident Evil 4, который японский геймдизайнер выпустил незадолго до своего увольнения из Capcom. Впрочем, злые языки и в случае с Resident Evil 4 ругали Миками почем зря якобы за самоповторы и самоцитирования. Дескать, японец исписался, не может ничего придумать нового и давно утратил способность удивлять своих поклонников.

Толика правды в этом действительно есть. Некоторые сцены и образы у Миками и в самом деле кочуют из игры в игру. Но давайте вспомним слова Альфреда Хичкока — надеюсь, никто не будет спорить, великого кинорежиссера, — который говорил, что индивидуальный стиль — это плагиат по отношение к себе самому. Поэтому, как бы не ругали Вуди Аллена за невротический юмор, а Кристофера Нолана за патетику, все понимают, что это важные элементы их художественного стиля, которые в том числе формируют авторскую позицию. Проблема в том, что в игровой критике такая оценка встречается редко — обычно все пришут про геймплей, графику и ценность для жанра, даже не присматриваясь к тому, что создатели хотели сказать. И если как следует взглянуть на проекты Миками, понимаешь, что несмотря ни на что, японец является большим автором со своим уникальным миром и взглядом на окружающий мир. Доказать это не сложно — стиль Миками практически не изменился за последние 20 лет, с момента выхода первой Resident Evil.
Игры Миками всегда отличала гнетущая клаустрофобичность. Если в 90-ые это можно было списать на технические ограничения игровых платформ, то в середине нулевых, когда консоли научились рисовать на экране абсолютно любые виртуальные миры, оказалось, что это все-таки фирменный почерк японца. Почти все проекты Миками, вне зависимости от того, где происходит действо — на улице или внутри помещения, — сделаны так, что игроку в них становится невыносимо тесно. Характерный пример — Resident Evil 4, большинство событий которой разворачиваются на свежем воздухе. Несмотря на открытые пространства, кажется, что Леон Кеннеди с трудом протискивается сквозь декорации. Миками подчеркивает, что в его играх окружающий мир выступает не просто в роли безжизненной декорации, это всегда — еще один враг главного героя (иногда — основной). Мир как бы планомерно выдавливает центральных персонажей из виртуального пространства, примерно как в клипе группы The Cardigans Erase/Rewind это делали стены. Чтобы понять, почему так происходит, нужно обратиться к другой излюбленной теме Миками — человеческим страхам.

В своем творчестве японец частенько обнажал болезни современного общества. В этом плане, несмотря на единство стиля, в каждой следующей игре Миками старался не повторяться и всегда высказывался на новые темы. Например, Resident Evil был игрой про страх перед глобализацией и инфантилизацией человечества, Vanquish — про боязнь мировой войны и всеобщей милитаризации, а Shadows of the Damned — про сексуальные девиации и кризис среднего возраста. В The Evil Within Миками идет еще дальше — новый хоррор отчасти посвящен страхам и внутренним демонам самого геймдизайнера. На то, что детектив Кастелланос является альтер-эго самого Миками, игра намекает прямым текстом. К слову, в начале второй главы мы узнаем, что карьера Кастелланоса развивалась намного стремительнее, чем у его коллег — это прямая отсылка к самому Миками, который стал невероятно популярен уже после выхода своего дебютного проекта. Или, например, сжигание трупов в игре — тоже очень личный момент, который легко объясняется не игровыми механиками, а элементарной логикой. Такой ритуал является символом человеческой борьбы с внутренними демонами, которые, конечно, есть и у Миками.
В какой-то момент прохождения, когда количество отсылок и символов становится критическим, начинаешь понимать, что для Миками The Evil Within — слишком личная игра, чтобы превращать ее в элементарный хоррор со скримерами. При этом здесь тоже страшно, но не от образцовых уродов, возникающих неожиданно из тьмы, а от авторского фонового шепота, которым пронизана вся игра. Если к нему прислушиваться, подмечаешь, что The Evil Within на самом деле — это игра про страх перед окружающим миром, про самоидентификацию и про трудности, который испытывает любой более-менее успешный человек, вокруг которого всегда сжимаются тиски реальности. На протяжении всего прохждения главный герой рефреном повторяет вопрос: «Это происходит на самом деле?». Учитывая личный подтекст The Evil Within, эта фраза выглядит не желанием понять, в каком именно мире существует главный герой, а почему реальность всегда необъяснимо враждебна к любому человеку, который хоть чуть-чуть выбивается из общей массы. Миками, судя по его играм, в том числе и Evil Within, — человек охотно рефлексирующий под влиянием внешних факторов. Поэтому борьба Кастелланоса со шрамированными уродами в Evil Within — это война самого японца с неизбежными жизненными трудностями и личными страхами. Уверен, что и сам Миками иногда поигрывает в свои проекты после работы, ведь это самый простой способ встретиться со своими внутренними демонами лицом к лицу и дать им, наконец, в морду.

Говорят, что Evil Within Миками хотел выпустить еще 10 лет назад под названием… Resident Evil (то ли четвертой, то ли пятой части). Говорят, что Миками не раз намекал своим близким друзьям и коллегам, что этот проект должен быть самым личным в карьере японца. Символично, что Evil Within выходит именно сейчас, когда далеко позади остался и конфликт с Capcom, и неоднозначные сольные игры, вроде God Hand или P.N.03. Миками еще сильнее повзрослел и, наконец, созрел, чтобы говорить на самые сокровенные темы. Возможно, из-за того, что Evil Within так много значит для японца, она вышла такой несовершенной — в отдельные моменты в нее попросту невозможно играть. Она кривая и косая, как сама жизнь — и в этом ее сермяжная правда. Но проект Миками ценен не механикой — игру, в конце концов, можно пройти на Easy без проблем, — а сложной структурой. Тут важнее не столько следить за приключениям Кастелланоса, сколько разгадывать ребусы про самого Миками, которые он разбрасывает на протяжении всей игры. В таком виде Evil Within заметно выделяется на фоне других дорогих проектов, выходящих в этом году.
Сегодня принято считать, что все авторы убежали в инди, а крупные студии заняты бесконечной штамповкой сиквелов. На фоне этих предсказуемых индустриальных пейзажей случилось непредвиденное: культовый японский геймдизайнер, которого многие уже списали со счетов, на деньги богатого западного издателя в 2014 году создает неоднозначный, но невероятно любопытный хоррор по мотивам фрагментов из собственной жизни. The Evil Within интереснее обсуждать, чем в нее играть, но в этом и кроется ее специфическое обаяние. Миками, конечно, не собирался возвращаться ни к каким истокам. Просто потому, что мир вокруг него за эти годы сильно изменился, и, разумеется, он вместе с ним.


Крутейшая рецензия! Только поправьте: » К слову, в начале второй главый»
Спасибо! Сейчас все поправим.
и вот еще: «неизбежными жизненными трудности»
«инфантизизацией» — крутое слово :)
поправили)
Отличный материал, такие тексты по играм очень нужны (и оценки надо выставлять по такому же принципу, но не по ТТХ), а то везде только и пишут про «отбилась 3 раза», «геймплей не очень, но графон тащит», «ценность для жанра» и прочие. Иначе индустрию не будут нормально воспринимать.
Rockpapershotgun не зря назвал The Evil Within продолжением Resident Evil 4. Очень странно было ожидать хорошего последователя от игры, которая сосёт.
а какие игры у нас сейчас не сосут, в плане ужасы
Отличный текст, спасибо! Андрей, жду от вас рецензию на MGS!
«лые языки» хотят быть дополненными
Хорроры — трешовый жанр сам по себе.
Хорроры — трешовый жанр сам по себе.
Напомнило эту картинку
Не волнуйтесь так, а то два раза опубликовали.
это глюк дискуса, он не заливает картинки сразу. так что чувак не волновался…
Так какую картинку напомнило, а не понял?
Мне спустя час игры стало непередаваемо уютно находиться в игре, такая приятная теплота укутала.
Лол.
единственная игра в этом году (ну кроме еще wolfenstein) которую включил и запоем играл не отрываясь 4 часа
Очепятка: «это плагиат по отношение к себе самому»
ХолиБайбл! Объясните мне кто-нибудь, я что, в какой-то другой TEW играю?!
Я после той больницы попал в какую-то заброшенную деревню, по которой ходят тупорылые зомби. Мне совершенно не страшно, темно, нудно, и совсем не интересно.
Через полчаса такой беготни среди деревьев и плохо прорисованных развалин, мне страшно надоедает, и я выключаю игру. Где всё то, что у вас на скринах в статье? Сколько я ещё должен продержаться, что бы мне стало прикольно?
Сюжет начинает активно двигаться часу на 4.
Может по этому и оценки у игры средни? Многие просто не поняли что перед ними японщина? Повелось на вывеску Bethesda? Сюжет это полный абзац…15 часов страданий, как виртуальных так и реальных…..ради чего? Да ничего! Игра не даёт никаких ответов. Вспоминал потом цитату Кинга, увиденную в alan wake, типо ответа нет и быть не должно в триллере, и вопросы без ответов, вот что остаётся у читателя… Но тут Миками просто лютой пурги нагнал)))))
///разгадывать ребусы про самого Миками, которые он разбрасывает на протяжении всей игры.
А вот тут можете по подробнее? Назовите пару, тройку? Я не знаком с его биографией и видимо все это мимо прошло.
после Вольфика пока что лучшая игра для меня. и обе игры, как назло, на тупом движке, который ненавидит пк.
Мне понравился формат рецензии, по моему об играх пора начинать писать именно так, ну хотя бы о некоторых.
Синдром поиска глубинного смысла ИТТ.
Синдром луркоёбства
Спасибо за статью.
Действительно большей объем работы провели.
Авторские проекты справедливо нравятся не всем, но тем, кто проникся идут на ура. Насколько могу объективно те же пресловутые 7 баллов и дал бы. Но атмосфера зацепила сильно, как и сюжет, который тут далеко не главный, так что надеюсь на продолжение, которое скорее всего не будет прямым и с теми же героями.
Отличный формат статьи/рецензии, побольше бы такого материала и не только о играх.
Что за адовейший бред?! Андрей Загудаев, Вы меня простите ради б-га, но вам срочно нужно как-то отвлечься. У Вас слишком дох*я свободного времени на рецензирование посредственных игр и копание во (тьфу бл*ять) «внутренних демонах» какого-то японца.
…и пишите мне живо про текстурки и графон блядь!!
Не нравится, не читай!
Приятно прочитать хорошую рецензию. В игру успел поиграть совсем чуть-чуть, но атмосфера там показалась сильной, а это многого стоит в любом случае.
wat
Спасибо огромное за рецензию, Андрей
Пишите еще больше про игры пожалуйста
А по теме — только в этом году открыл для себя 4 и 5 резиденты, а теперь вот еще и Evil Within, суперская игра, надеюсь пройду зимой на более высокой сложности
Андре-е-ей! Запилите уже подкаст о кино, пожалуйста. После того как Бурлыко ушел в отпуск, на родном языке вообще некого слушать.
А как же Bad Comedian?
я созреваю для этого
Спасибо, Андрей, интересно было почитать, но:
Это игра, а не фильм. Меня копание во внутреннем мире разработчика развлечь не может априори. Особенно, если я знаю только его имя и названия игр, которые он сделал. А ведь для того, чтобы играть в игру, мне даже этого не надо, ведь правда? Мне нужна интересная игра.
К сожалению, последнюю треть я пройти не успел, уехал на вахту. Возможно, она меня и переубедит в том, что TEW — это просто неплохая игра на любителя (в том числе и на меня).
Но «авторский хоррор» — серьёзно, вы сравниваете с авторским кино? Хотя в любом случае спасибо, что так глубоко закопались. Повторюсь, было весьма интересно
Андрей вы пьяный писали?
Все ваши умозаключения притянуты за уши…
С такой же легкостью можно игру использовать для постановки психиатрического диагноза Миками)))
Так что про ребусы разбросанные-то?
Так, друзья, отвечу всем скопом.
Во-первых, спасибо всем, кто сказал «спасибо» и поблагодарил. Это не только приятно, но еще и говорит о том, что про игры можно и нужно писать в таком ключе. Что есть спрос. Спасибо вам еще раз.
Во-вторых, для негодующих, я не заставляю читать это, не утверждаю, что мои размышления — истина в последней инстанции. Я даже не называю это рецензией, а игру — хорошей. Я готов к конструктивному диалогу, если вы приведете мне примеры, почему моя теория не верна и так далее. Если вы не способны на это, то проходите мимо. В мире полно издание, которые в конце каждой рецензии любят ставить циферки «графике», «звуку», «интересности» и «ценности для жанра».
P.S. У меня все нормально со свободным временем и не надо за него волноваться. Лучше бы подумали, что пару часов из него я потратил на эту статью, которая не для меня, а для вас.
P.P.S. «Игры, не кино» — аргумент пятиклассника. Любое произведение в любом жанре искусства можно (и нужно) так оценивать. (опять же: я не претендую на истину, а только излагаю свои мысли).
P.P.P.S. Про ребусы я уже вскользь сказал (записки и сжигание). Такого еще много, но это не в полной мере загадки, а скорее намеки на очень личную подоплеку игры и сюжета в частности.
Всем спасибо за отзывы, всех люблю!
Очень интересное, нестандартное мнение. Про игры обязательно нужно писать в таком ключе! Спасибо!
Когда человек размышляет на хорошем русском — это всегда круто. Даже если он твой оппонент.
Игры и кино — это искусство, да. Но фильм смотрят, а в игру играют (простите за тавтологию).
И при первом прохождении игры я уж точно не буду думать о внутреннем мире её автора. Ведь он никак не способствует погружению в мир игры (почему я, чтобы получить от игры максимальное удовольствие, должен изучать биографию Миками?), решению головоломок, победе в перестрелках. Это всё зависит от меня самого, ведь так? Каждое прохождение игры человеком — это его собственное прохождение. Это должно быть «Зло внутри» меня в роли Кастельяноса, а не Синдзи.
Интерактивность НИКАК не мешает вам наблюдать за авторским почерком. И не говорите глупости, Ивил Визин — не майнкрафт. Здесь весь сюжет и все остальное четко расписано. А то, как вы убьете того или иного монстра, никому не интересно и ни на что в игре по сути не повлияет.
Глупостей, говорите.
В игре-то не повлияет, сюжет пойдёт дальше, как и планировалось авторами. Но оно повлияет на моё восприятие этой игры. Вы же согласитесь, что, если мы с вами параллельно сядем играть в один и тот же уровень TEW (только, наверно, не ознакомительный первый) мы не получим от игры абсолютно идентичных эмоций и переживаний. В этом разница. Фильмы показывает всегда одно, а мы его по разному воспринимаем. Игра даёт нам самим (в разной степени) выбирать, что она нам покажет и воспринимаем мы показанное уже через призму нашего в ней участия. Но вы же это и без меня знаете, так зачем вы мне доказываете, что я дурак?)
Вы тоже не говорите глупостей. Любой фильм разными людьми трактуется по-разному и вызывает разные эмоции — от радости до грусти. Покажите 10 разным людям фильм Вуди Аллена и они найдут там 10 разных вещей. Интерактивность в сюжетных играх в этом смысле — просто еще один художественный прием. Такой же как записки в дневнике или арт-дизайн — кто-то обратит на нин внимание и переварит в голове, а кто-то поставит Easy и не будет париться. Для последних игра будет более-менее одинакова
Я не называл ваших слов глупостями, я вас переспросил. Но опечатался и поставил точку. Далее вы почему-то повторяете мое же сообщение другими словами)
Ну значит, мы с вами не поймем никогда. Но если вы приведете примеры, когда интерактивность прям переворачивает смысл сюжетной игры, будет круто.
Я не спорю, что игра — более личное произведение. Но это не значит, что авторы и разработчики ничего вам не хотят сказать своим проектом. Этой статьей я хотел показать, что и в игровой индустрии есть auter’ы, которые вкладывают в собственные произведение что-то большее, чем механически выверенный левелдизайн или графику.
Если вы не хотите этого замечать, то я хочу и буду это делать. Вот и все.
А мне искренне захотелось пройти её после прочтения статьи. Очень любопытно. Спасибо)
Отличная статься, Андрей. Спасибо
Убедительно. Сомневался, но теперь, пожалуй, куплю для плойки. Спасибо.
отличная статья, теперь хочется играть в игру и искать все эти отсылки к Миками :)
Статья шикарнейшего толку. Игры доросли до того чтоб о них писать таком, безусловно нарочито субьективном ключе. Я всеми конечностями за авторские игры. В играх миками… Да и всех японцев, очень много условностей. Принимая их, получил в детстве кучу удовольствия несмотря на кривое управления в резидент евилах с силент хитами. А евил Видин игра безусловно спорная но… Стоящая ибо ручная выделка чувствуется.
Хммм, не уверен что это всё действительно есть в игре.
Ух ты, Андрей, спасибо большое за текст, дико приятно видеть написанное человеком, который захотел разобраться в том, что же собой представляет The Evil Within, а не просто умер 150 раз на casual и высрал на котаку что «игра несбалансированная». Все бы так вдумчиво подходили к тому, что делают, того и гляди тексты об играх можно было бы опять начинать читать.
Интересное мнение.
Для
меня (всем насрать) TEW — довольно личная игра, я не хочу говорить он
ней, потому что понимаю: многим она не понравится или они не поймут
важные аспекты требующие внимания или знания каких-то вещей. Некоторые
буду высказываться в сторону тикстурок 1412 года, кривом
управлении,(сасноли тармозятд индутсрийу), глупом сюжете, (потому что
японцы).
TEW — прекрасный 15 часовой экзистенциальный цирк
сюрреализма, в который вложены личные эмоции и чувства. В него интересно
играть. Вариативность ситуаций, постоянная смена деятельности, ( здесь,
тебе нужно убегать от шестирукой виззащей бабы. Там, осторожно проходить
лабиринт из ловушек в подвале семейного поместья безумного ученого
коротышки. Тут, уезжать на школьном автобусе от огромного
паука-зомби-урода с клешням). Интересная сценарная задумка, прекрасная
реализацию в стиле
Нолановского Инсепшена, но с безумным японским уклоном.
Скажу избитую и пафосную фразу:»Игра сделана с душой».
Можно
смело простить все технические огрехи в угоду редкой кропотливости над
проектом. Редкий, очень противоречивый проект, который не обязан
нравится всем.
Интересное мнение.
Для меня (всем насрать) TEW — довольно личная игра, я не хочу говорить он
ней, потому что понимаю: многим она не понравится или они не поймут
важные аспекты требующие внимания или знания каких-то вещей. Некоторые
буду высказываться в сторону тикстурок 1412 года, кривом
управлении,(сасноли тармозятд индутсрийу), глупом сюжете, (потому что
японцы).
TEW — прекрасный 15 часовой экзистенциальный цирк
сюрреализма, в который вложены личные эмоции и чувства. В него интересно
играть. Вариативность ситуаций, постоянная смена деятельности, ( здесь,
тебе нужно убегать от шестирукой виззащей бабы. Там, осторожно проходить
лабиринт из ловушек в подвале семейного поместья безумного ученого
коротышки. Тут, уезжать на школьном автобусе от огромного
паука-зомби-урода с клешням). Интересная сценарная задумка, прекрасная
реализацию в стиле Нолановского Инсепшена, но с безумным японским уклоном.
Скажу избитую и пафосную фразу:»Игра сделана с душой».
Можно смело простить все технические огрехи в угоду редкой кропотливости над проектом. Редкий, очень противоречивый проект, который не обязан
нравится всем.
Андрей — мое почтение, практически единицы старались вникнуть в игру, статья классная. Для меня игра года наряду с Вольфом.
Уведомление: carlos
Синдром поиска глубинного смысла у Андрея.
Уведомление: leonard
Уведомление: Willard
Уведомление: Adrian