28 сентября на русском выходит вторая книга Джейсона Шрайера — «Нажми Reset». Это новая серия расследований про разработку видеоигр — кроме прочих, под прицел Шрайера попали BioShock Infinite, Dead Space и XCOM: Declassified. С разрешения издательства «Бомбора» делимся отрывком из книги: про то, как звезда бейсбола Курт Шиллинг фанател от MMO и захотел сделать свою, просадил на это целое состояние и влез в долги на десятки миллионов.
Аудиоверсию книги готовит Петр Сальников.
Курт Шиллинг подсел на MMORPG во время долгих выездов бейсбольного сезона. Стараясь не привлекать внимания и не нарываться на скандалы с женой, по пути с матча на матч он брал с собой ноутбук и оставался в отеле, пока его товарищи по команде пропадали в клубах и барах. «Я не хотел рисковать браком, шляясь куда попало между играми, так что моей отдушиной стал компьютер, — рассказывал Шиллинг журналистам Harvard Business Review, когда те в 2011 году анализировали судьбу его компании. — Я путешествовал с ноутбуком весом семь килограмм».
Больше всего Курту нравилась EverQuest. Каждый свой приезд в Сан-Диего на матч с «Падрес» он, пользуясь своей популярностью, напрашивался на визит в офис авторов игры — Sony Online Entertainment.
Он любил болтать с разработчиками и их начальством о том, каково это — создавать видеоигры. В середине нулевых, когда карьера Шиллинга подходила к концу и он начал готовиться к жизни после бейсбола, Курт решил попытаться сделать игру своей мечты. Он пообещал создать убийцу World of Warcraft — лучшую на рынке MMORPG с передовой графикой и глубоким сюжетом, который впечатлит даже самых искушенных геймеров. Согласно гарвардскому исследованию, в начале 2006 года Шиллинг, играя в онлайн-игру с друзьями — некоторых он встретил в игре, а других знал по игровой индустрии, — объявил, что планирует создать свою игровую компанию. Кто еще в ней был? Шестеро его интернет-друзей в тот же вечер вписались и стали первыми сотрудниками. Шиллинг назвал студию Green Monster Games, но позже переименовал в 38 Studios — в честь своего номера на бейсбольной форме. Спустя несколько месяцев Шиллинг отправился в Sony Online Entertainment и нанял еще несколько человек, приглядываясь к каждому, кто работал над EverQuest. Шиллинг считал, что для успеха в видеоиграх, как и в бейсболе, нужно привлекать лучших из лучших. Так что начал он с двух ярких назначений: взял на работу комиксиста Тодда Макфарлейна и автора фентези-романов Роберта Сальваторе. Курту не хотелось начинать с малого и со временем расширяться: он собирался сделать World of Warcraft с первой попытки. Создавая компанию, он вложил в нее пять миллионов долларов и заявил, что создаст «утопию для работы» — место, где работники будут чувствовать себя не офисным планктоном, а командой из высшей лиги.
Президент компании, опытный разработчик Бретт Клоуз, отговорил Шиллинга от особенно безумных идей — например, брендированных автомобилей и раздачи половины прибыли сотрудникам, — но условия оставались превосходными. Изучая игровую индустрию, Шиллинг понял, что разработка MMORPG в корне отличается от создания линейной однопользовательской игры. Во-первых, ему нужна была целая команда программистов для написания сетевого кода и поддержки серверов, чтобы игроки могли без проблем подключаться. Объем работ тоже был совсем иной — если игра требует ежемесячной оплаты, она должна предложить достаточно контента, чтобы оправдать эту сумму. Обычная однопользовательская игра середины нулевых могла длиться десять-пятнадцать часов, и никто не жаловался бы. Но MMORPG должна казаться бесконечной, и контента должно хватать на сотни часов. Это значило, что Шиллингу предстояло нанять массу сценаристов, художников и дизайнеров и организовать их совместную работу. Большинство бейсболистов начинали со сборной школы, потом колледжа, потом переходили в низшую лигу, и только после этого получали право махать битой в высшей; Шиллинг, начав сразу с MMORPG, собирался прыгнуть из дворового бейсбола прямо в основной состав «Нью-Йорк Янкис». Это просто невозможно, даже с командой именитых художников и писателей — но самоуверенность Курта не знала границ. В конце концов, Шиллинг был знаменит своим упорством и настойчивостью. Многие воспринимали его как нахального, эпатажного игрока с консервативными взглядами, который постоянно собачился с журналистами. Но самый знаменитый эпизод его биографии произошел в 2004 году, в плей-офф Главной лиги бейсбола.
Шиллинг играл с травмой лодыжки. Его «Ред Сокс» начали матч Чемпионской серии Американской лиги против «Нью-Йорк Янкис» с трех поражений подряд; следующие две игры они выиграли. В шестой Шиллинг, приведя команду к победе, так повредил больную лодыжку, что в конце игры его гетра покраснела от крови. «Ред Сокс» прошли «Янкис» и пробились в Мировую серию; спустя пять дней, во время игры против «Сент Луис Кардиналс», у Шиллинга разошлись швы, и он залил кровью еще одну гетру. «Ред Сокс» выиграли трофей — впервые с 1918 года, — а окровавленные гетры Курта Шиллинга вошли в историю. Шиллинг верил, что может все — даже создать MMORPG с нуля, не поработав ни дня в индустрии.
В 2008 году, когда Шиллинг ушел из бейсбола, разработкой MMORPG в 38 Studios занимались уже больше шестидесяти человек (Официально Шиллинг ушел из спорта в марте 2009 года, но из-за травм он пропустил сезон 2008-го и вместо бейсбола уделял все свое время 38 Studios. — Прим. авт.). В ближайшие годы присоединились еще десятки. «Компания росла как сумасшедшая», — вспоминает Том Энг. Проблема была в том, что новичкам нужно было чем-то платить, а студия никак не могла найти источник финансирования. Шиллинг, который по-прежнему оплачивал все расходы сам, годами встречался с потенциальными инвесторами. Но большинству из них было куда интереснее потусить со знаменитым бейсболистом, чем делиться с ним деньгами. Вкладываться в игры и так достаточно рискованно — что уж говорить о расточительном стартапе человека, который никогда этим не занимался, но уже замахивался на свою World of Warcraft. Тодд Дагрес — венчурный инвестор, к которому 38 Studios обратилась с предложением, — позже рассказывал журналисту издания Boston Джейсону Шварцу, что Шиллинг излучал энтузиазм, но чрезмерно верил в себя. Курт окружил себя директорами и менеджерами, которые до этого уже занимались играми, но было очевидно, что все решения принимает он сам и ему недостает опыта. «Курт не был генеральным директором, но я заметил, что он вовлечен в процесс и наделен властью, — рассказывает Дагрес, — и меня это тревожило». Инвесторов настораживали и другие детали. Например, исполнительный директор 38 Studios Билл Томас никогда раньше не занимался играми: он был дядей жены Шиллинга, которая тоже заседала в совете директоров, а ее отец трудился в IT-отделе компании.
К 2009 году Шиллингу пришлось вложить в 38 Studios куда больше изначальных пяти миллионов: компания нанимала все новых сотрудников на тех же шикарных условиях. Курт так и не нашел инвестора, но компанию закрывать тоже не хотел: он продолжал гнуть свою линию, тратя все больше собственных средств. В марте 2009 года подвернулась возможность сделать новое вложение для процветания компании, но в конечном итоге все обернулось еще большей потерей денег. Дышащий на ладан издатель THQ хотел избавиться от Big Huge Games — студии, расположенной неподалеку от города Балтимор, штат Мэриленд. Дженнифер Маклин, опытнейший менеджер игровых компаний, которая теперь работала под началом Шиллинга в 38 Studios, дружила с создателями Big Huge Games и уговорила Курта купить компанию.
В этом была своя логика. Шиллинг обещал подчиненным и потенциальным инвесторам, что его MMORPG увидит свет не позже осени 2011 года. Но опытные сотрудники 38 Studios понимали, что готово еще слишком мало, чтобы игра успела выйти в срок. Тем временем Big Huge Games в Мэриленде работала над собственной однопользовательской RPG. Если 38 Studios купит эту компанию, то сможет перенести действие игры в Амалур — вселенную проекта Шиллинга. Тогда они могли бы выпустить эту игру раньше, что подогрело бы публику к выходу MMORPG и принесло бы долгожданную прибыль. «Я отправил своих ребят посмотреть, чем там они занимаются, — вспоминает Энг. — И мы сказали: „Кажется, план может сработать. У них отличный арт. Может, все получится“».
27 мая 2009 года руководство 38 Studios объявило, что покупает Big Huge Games и оставляет в студии семьдесят человек. (Еще несколько десятков были уволены.)
К концу года компания заключила сделку с ЕА об издании игры, которая в итоге получила название Kingdoms of Amalur: Reckoning.
ЕА выделила на разработку 35 миллионов долларов, так что Шиллингу больше не приходилось спонсировать Big Huge Games самому. Но его собственная MMORPG, Copernicus, еще не имела ни издателя, ни инвесторов, а траты Курта на нее росли с каждым днем. Массачусетская студия чувствовала, что от нее требуется сотворить нечто громадное. World of Warcraft благодаря патчам и обновлениям все росла и росла, и на рынке MMORPG один за другим появлялись новые игроки. В разработке находились потенциальные будущие титаны: Final Fantasy XIV от Square Enix и Star Wars: The Old Republic от ЕА. Чтобы тягаться с ними, фантастическая вселенная Copernicus должна была расти, а команда разработчиков — расширяться. В игре появлялись новые локации, классы персонажей, способности и расы, и каждое такое нововведение требовало все больше времени и денег. Включая что-то новое в игру, разработчики должны были удостовериться, что оно подходит духу вселенной и замечательно играется. «Мы все больше и больше расширяли игру, — вспоминает Энг, — и с каждой новой деталью думали: „Теперь нам нужно идти вглубь“». Шиллинг, который вдохновлял команду, но понятия не имел о деталях процесса, только подливал масла в огонь. Он называл 38 Studios семьей, и всем, кто попадал под чары его обаяния, казалось, что компанией он будет управлять так же виртуозно, как и атмосферой заряженности на победу среди игроков своей команды. Сотрудники называли его капитаном. «Он крутой лидер, который создает вокруг себя особую ауру, — описывает его Эндрю Джонсон, один из работников 38 Studios. — Люди пошли бы за ним и в огонь и в воду». Но Шиллинг никогда раньше не управлял компанией, и с каждым его словом и поступком это становилось все очевиднее.
Поначалу он предложил всем сотрудникам работать по графику 14 на 5, как бейсболистам: две недели без выходных приходишь в офис, пять дней отдыхаешь. Менеджеры зарубили эту идею на корню, но Курт продолжил рассылать письма и выступать с внезапными предложениями, которые добавляли команде массу хлопот. Когда Шиллинг говорил что-то вроде: «Хочу, чтобы в игре были битвы на летающих лошадях», — сотрудники 38 Studios бросали все и начинали писать дизайн-документы. «Теперь-то я знаю, что не могу просто прийти к дизайнерам и сказать: „У меня идея!“, — рассказывал Курт в интервью Harvard Business Review, — потому что шестеренки завертятся и начнут утекать деньги, даже если никто не уверен, что из этого что-то вообще выйдет». Одной из первых идей-фикс Шиллинга была возможность играть за кентавров. Дизайнерам и художникам в конце концов удалось его отговорить — получеловек-полулошадь не может взобраться на коня и даже пройти через дверь, — но Курт долгое время настаивал. Он не считал, что должен от чего-то отказываться — ведь он создавал игру своей мечты. К началу 2010 года Курт вложил в 38 Studios уже 30 миллионов собственных средств и еще немного занял у друзей — зная, что для завершения Copernicus ему понадобится намного, намного больше. Цели Шиллинга становились все амбициознее — выступая перед инвесторами, он утверждал, что его игра убьет World of Warcraft. Это будет не просто MMORPG: это будет франшиза, популярный бренд, даже собственное телешоу. Курт станет, как он любил говорить, «богатым как Билл Гейтс», а потом отдаст свои деньги на благотворительность.
Инвесторы продолжали отказывать, но Шиллинг твердил всем, что с 38 Studios все будет в полном порядке. Еще бы — он уже выиграл Мировую серию в окровавленных гетрах. Нужно только упорно трудиться, и все получится. Курта Шиллинга эта мантра еще ни разу не подводила. Когда Шиллинг встретился с Дональдом Карчьери, губернатором Род-Айленда, самый маленький в стране штат едва сводил концы с концами. Речистый республиканец Карчьери занял свой пост в 2003 году, пообещав спасти штат, голосовавший в основном за демократов, от развала экономики. У него ничего не получилось. Уровень безработицы в Род-Айленде вырос до 12% — одного из худших показателей в стране, — а кризис 2008 года окончательно похоронил надежды на лучшее. Чтобы выполнить свои радужные обещания, Карчьери нужно было рискнуть по-крупному. 6 марта 2010 года Шиллинг устроил в своем массачусетском особняке благотворительный вечер, чтобы собрать средства на документальный фильм о Второй мировой войне. (Эта тема не на шутку его увлекала — он раздобыл целую коллекцию исторических артефактов, самыми спорными из которых были нацистские униформы). Он пригласил нескольких важных местных персон, включая Карчьери, и они принялись разговаривать о 38 Studios (Дональд Карчьери настаивает, что идея о сотрудничестве с 38 Studios пришла ему в голову только в тот день. Но материалы следствия доказывают, что представители штата Род-Айленд общались с 38 Studios несколькими месяцами ранее — это была важная деталь начавшегося позже разбирательства. — Прим. авт.). Шиллинг говорил, что хочет расширять компанию и дальше, и жаловался, что штат Массачусетс не предоставил ему ни налоговых вычетов, ни финансовой поддержки. Карчьери совершенно не разбирался в видеоиграх, но ему понравилась идея перевезти офис 38 Studios в Род-Айленд. В Новой Англии Шиллинга считали героем, и Карчьери заработал бы себе массу политических очков, если бы перевез того из большого и старого Массачусетса в маленький штат по соседству. Он ушел с вечеринки, пообещав вскоре вернуться к разговору, и стал мечтать о том, как выстроит вокруг 38 Studios новую Кремниевую долину на Восточном побережье. Шиллинг отчаянно нуждался в деньгах, а у Карчьери они водились: вместе с так называемой «Корпорацией экономического развития Род-Айленда» партнеры запустили программу гарантированного создания рабочих мест. Род-Айленд мог предоставить 38 Studios внушительную ссуду, а та в ответ за три года переехала бы и открыла 450 вакансий. Могло показаться, что Шиллинг — убежденный республиканец, который на выборах 2008 года поддержал Джона Маккейна и часто критиковал правительство за необязательные траты, — нашел крайне неподходящий для себя источник инвестиций. И все же сделка была заключена. На завершение разработки Шиллинг попросил у Карчьери 75 миллионов долларов, и тот пообещал их достать. Следующие месяцы разномастные руководители 38 Studios мотались между Мейнардом, штат Массачусетс, и Провиденсом, штат Род-Айленд, — дорога в один конец занимала полтора часа. Там они пытались убедить совет директоров Корпорации экономического развития, что те мудро инвестируют средства. Некоторые из обещаний студии, мягко говоря, не соответствовали действительности: в одной презентации, например, утверждалось, что 38 Studios будет выпускать по RPG каждые два года и по новой «онлайн-игре» каждые четыре года. Работать в таком темпе не смогли бы даже самые опытные разработчики — не то что компания, которая еще не выпустила вообще ничего. (Уоррен Спектор любил говорить, что разработка всех его игр занимала по три года. В двадцать первом веке крупнобюджетную игру едва ли можно создать быстрее, а работа над онлайн-игрой может легко занять вдвое больше времени.)
Впечатленные и, вероятно, восхищенные звездой Курта Шиллинга, представители штата Род-Айленд повелись на обещания 38 Studios, и уже в июле сделка вступила в силу. Кредит размером 75 миллионов долларов компания обязалась вернуть в течение 10 лет. Гордон Фокс, спикер Палаты представителей Конгресса от РодАйленда, впоследствии рассказывал New York Times, что его и других политиков штата убедила разухабистость Шиллинга. «Говорили, что безработица может вырасти до 13% или 14%, — рассказывал газете Фокс, — а народ тем временем требовал: „Нам нужны перемены! Дайте рабочие места!“» Однако не все в Род-Айленде считали инвестицию оправданной. В письме от 6 августа 2010 года политик Линкольн Чейфи, независимый кандидат на выборах губернатора Род-Айленда после окончания срока Карчьери, попросил правительство штата притормозить с поддержкой 38 Studios. Он перечислял риски и спрашивал, почему же, если сделка была такой выгодной, штат Массачусетс даже не попытался сохранить 38 Studios у себя. «В наше время не так просто получить кредит, а размеры собственных средств компаний зачастую непросто установить, — писал Чейфи. — Почему же Род-Айленд не оценил ни одной другой компании перед тем, как заключать договор с 38 Studios? Мне казалось, что перед выдачей кредита в 75 миллионов долларов нужно проводить намного больше проверок и прочей деятельности. Очень похоже, что исход сделки с 38 Studios был предрешен с самого начала — со случайной встречи нашего губернатора и Курта Шиллинга».
Но было поздно. Сделку уже заключили. С того момента и до 2011 года Шиллинг и руководители 38 Studios твердили сотрудникам, что соглашение вот-вот вступит в силу и приведет компанию к процветанию. Шиллинг всегда настаивал, что принципиально ничего не скрывает от подчиненных. Он посвящал их во все подробности и объяснял происходящее на общих собраниях. Да, компания переезжает в Род-Айленд, да, придется открыть новый офис в полутора часах езды от старого, но зато теперь все они получат финансовую стабильность. Пока компания готовилась к переезду, Шиллинг и другие боссы попросили сотрудников привести на всеобщее собрание свои семьи, чтобы те могли задать компании насущные вопросы. Когда спросили, что будет с теми, кто уже купил дома и переехал жить в Массачусетс, руководство сделало громкое заявление: компания создаст программу релокации и оплатит закрытие сделок по недвижимости. Более того, все, кому не удастся продать свой дом в Массачусетсе, смогут передать его 38 Studios, а та будет оплачивать ипотечный кредит, пока покупатель не найдется. Иными словами, беспокоиться не о чем.
Устроившись в 38 Studios, Том Энг купил себе дом у озера и не собирался каждый день тратить по полтора часа на дорогу в один конец. Но ему оставалось выплатить банку больше денег по кредиту, чем стоила сама недвижимость, и он никак не мог найти хорошего покупателя. Сделка с 38 Studios казалась отличным выходом: собираясь переехать в Род-Айленд, Энг и его жена продали свой дом компании. Им даже удалось не потерять в деньгах, что Том называл маленьким чудом после всего произошедшего на рынке недвижимости за последние годы. Позже Шиллинг рассказывал, что переезд ста шестидесяти семей обошелся 38 Studios в 3,2 миллиона долларов. Но у компании имелись деньги. После долгих лет безуспешных поисков инвесторов она купалась в деньгах — все благодаря крохотному штату Род-Айленд. Шиллингу казалось, что масштабная релокация осталась единственным способом удержать людей. Студия предложила отличные условия — слишком хорошие, чтобы Том Энг мог отказаться. «Мы спрашивали: „Как вам удастся перевезти всех?“, — вспоминает Энг. — Ответ был: „У нас есть 75 миллионов“».
8 апреля 2011 года 38 Studios официально переехала из Мейнарда в Провиденс, арендовав шестиэтажное здание под названием One Empire Plaza. «Мы смотрели и думали: „Как же круто! Мы растим свою империю“», — вспоминает Том Энг. Многие разработчики со временем влюбились в Провиденс — небольшой очаровательный город, как нельзя лучше подходящий для пеших прогулок. В шаговой доступности от офиса были бары и рестораны, в которых сотрудники могли подолгу обедать или проводить время после работы. Сам офис тоже утопал в роскоши —холодильники были битком набиты, а по зданию расставили скульптуры, созданные на основе рисунков Тодда Макфарлейна. «Я просто офигевал, — вспоминает один из работников компании. — Ни в одной другой игровой компании я не чувствовал себя такой звездой».
На протяжении 2011 года, пока сотрудники 38 Studios занимались Copernicus и обустраивали свои новые родайлендские берлоги, компания продолжала непрерывно расти. По договору она обязывалась создать в штате 125 новых рабочих мест за первый год, еще 175 за второй и 150 на третий. Рекрутеры сбивались с ног, разыскивая и нанимая новых дизайнеров, художников и программистов. Новичкам очень нравилось то, что они видели в 38 Studios, и многих из них, как и Энга в свое время, привлекали бонусы. «Я работал там с огромным удовольствием, — утверждает Пит Пакетт, аниматор, присоединившийся к компании в 2011-м году. — Коллеги были нереально круты, лучшие таланты индустрии. Я уже готовился оставаться там до пенсии». Но искушенный взгляд мог заметить, что идиллия в One Empire Plaza начинает понемногу покрываться трещинами. Беспрестанно нанимая новичков, раздавая бесплатный мерч и оплачивая ипотеки, 38 Studios прожигала миллионы долларов в месяц. Она также обязана была безотлагательно начать выплачивать долг штату Род-Айленд — еще до релиза своей первой игры и покрытия расходов. В 2011 году, согласно отчетам, компания тратила более 4 миллионов долларов каждый месяц — такие колоссальные расходы не оставили от кредита и следа уже за год. В суде, к тому же, выяснилось, что 38 Studios получила только 49 из причитающихся ей по кредиту 75 миллионов — остальное, к изумлению Шиллинга, забрали банки. Чтобы выжить, компании требовалось еще больше денег. Она продолжала работать над двумя играми — в Мэриленде Big Huge Games делали Kingdoms of Amalur: Reckoning, а в Род-Айленде занимались Copernicus, — пока Шиллинг без устали искал новых инвесторов. После долгих лет, когда ему не удавалось привлечь сколько-нибудь заметный капитал в его компанию, затея Курта стала казаться чистым донкихотством. Но он все еще верил, что если вкладываешь во что-то душу, то рано или поздно дела пойдут на лад. Он еще не нашел инвесторов, но обязательно найдет.
«Такой вот я человек, — говорил Шиллинг журналу Boston, когда его спросили о жизненных принципах. — Думаю, поэтому я столького добился в бейсболе. Честное слово. Много раз я заставлял людей поверить во что-то невероятное».
Шиллинг ни разу не задумывался о том, чтобы поумерить свой пыл. В конце концов, он считал сотрудников 38 Studios семьей. Семьей. Это слово он употреблял постоянно. Шиллинг думал, что к ним можно относиться только как к звездам — иначе они уйдут в команды конкурентов. «Мы делали все возможное, чтобы убедить их, что никакая другая компания не будет заботиться о них больше нашей, — позже говорил Шиллинг на бостонском радио WEEI-FM. — Только так можно было собрать команду, которую мы создали».
Когда Дженнифер Миллс впервые оказалась в офисе 38 Studios, за три месяца до переезда в Род-Айленд, она не могла сдержать восторга. Это была ее первая работа после выпуска из колледжа, и компания и игра просто заворожили ее. В первый день на работе она гуляла по офису и знакомилась с людьми. Коллеги предупредили ее, что не во всех игровых компаниях столь хорошо относятся к сотрудникам: не везде нанимают столь же классных художников и предлагают такие крутые условия. «Все жали мне руку и говорили: „Ух ты, это твоя первая работа? Вот это повезло. Так здорово, как здесь, не будет нигде“, — рассказывает Миллс. — Мне просто сносило крышу от того, с какими талантливыми людьми я работаю». Игра выглядела потрясающе: сияющие средневековые замки, гигантские водопады, старинные скульптуры, скалистые горы, освещенные бледно-зеленым неоном зловещие подземные города и другие запоминающиеся места. Миллс работала художницей по текстурам: она раскрашивала трехмерные модели и пространства. День за днем она наполняла цветом траву, деревья, камни и здания, благодаря которым уровни Copernicus выглядели так красиво. Она стала первым человеком в 38 Studios, отвечавшим за текстурирование игровых локаций, и через несколько недель у нее под началом появился сначала один стажер, затем несколько, а потом и целая команда художников. Не проработав и года, Миллс стала ведущей художницей — такие должности обычно занимают люди с гораздо большим опытом. Позже, когда в офис зачастила пресса и студия стала кишеть слухами, чаще всего сплетничали о том, что повышения в компании выдаются кому попало. Но Миллс все равно считала, что она талантливая художница и ее повысили за дело. «В нашей команде ничего такого не было, — утверждает она. — Если тебя повышали, то заслуженно. Я делала свою работу офигенно». Проблема была в том, что должность Миллс изменилась, а вот зарплата — нет. В начале 2012 года, когда ее повысили, ей сказали, что повышения зарплат пока не ожидается. «Мы приостановили наем новых сотрудников, и это значило, что компания сокращает все дополнительные расходы, — вспоминает Миллс. — Насколько я помню, мне казалось, что про финансы там старались особо не распространяться». Она даже не догадывалась, что остановка найма, как правило, — явный предвестник плохих новостей. «Это была моя первая работа, — признается Миллс. — Наверное, это было наивно — но я не понимала, что этим дело не ограничится». Точно так же, как золотая текстура скрывает серость 3D-модели, лоск 38 Studios прятал за собой неприглядную реальность. Ждать, пока облезет краска, пришлось недолго.