В 2023 году в раннем доступе вышел шутер Witchfire, следующая игра от создателей The Vanishing of Ethan Carter (2014, наша рецензия), студии The Astronauts. Её творческий директор Адриан Хмеляж вместе со своими ключевыми партнёрами ранее руководил студией People Can Fly, которая прославилась благодаря сногсшибательным Painkiller (2004) и Bulletstorm (2011). А ещё раньше Хмеляж в составе студии Metropolis Software руководил разработкой культовой тактической RPG «Горький-17» (1999).
Теперь читателю должно быть очевидно, почему мы не можем быть равнодушными к Witchfire, и почему у нас не было терпения ждать полного релиза. Сейчас игра продается в Epic Games Store, заметно развивается и меняется, а недавно вышла и в Steam Early Access. Так что со временем она приобретет широкую известность и обязательно опопсеет! Мы горим в Witchfire до того, как это станет мейнстримом, и вам советуем.
Обстоятельства — ведьмапокалипсис
Человечество, хоть и более многочисленное, чем силы зла, стремительно теряет территории одну за другой. Земли, некогда населённые добрыми людьми, берут под свой контроль ведьмы и их сообщники.
В одной из давно утраченных провинций разведчики обнаруживают намёки на артефакт, который поможет забрать у противника стратегическую инициативу. Благословлённый римским папой головорез в железной маске отправляется за добычей в далёкие края, давно порабощённые скверной.
В игре головореза называют The Preyer — то есть, буквально, «хищник». Это очень компетентный охотник на ведьм и сопутствующую сволочь. Он владеет огнестрельным оружием, магией, может с места прыгнуть на четыре метра вверх, мягко и без переломов приземляется на ноги, сорвавшись с утёса, впитывает души уничтоженных врагов (тот самый «ведьмин огонь») и оборачивает их себе на пользу.
Но главное — хищник бессмертен. Погибнув в бою, герой возрождается в безопасном храме с пустым счётчиком душ, проводит пару бытовых манипуляций с оборудованием и снова отправляется в экспедицию.

Witchfire — суровый roguelite-шутер, Bloodborne от первого лица, Hexen 3 вашей мечты, в конце концов
Иногда Witchfire сравнивают с Destiny – благодаря механикам стрельбы, честно вдохновленным играми Bungie. Но это ни в коем случае не попытка клонировать идею в другом сеттинге. Witchfire — одиночная игра, и общее ощущение от нее совсем не совпадает с многопользовательским опытом от Destiny. Она пропитана атмосферой катастрофического одиночества и тоски, а бессмертие хищника вскоре покажется не благословением, а проклятьем.
Враги в Witchfire хитрее положенного: лучники стреляют с упреждением, мушкетеры прячутся и разрывают дистанцию, стоит к ним приблизиться, хилые копейщики обходят с флангов. Раненые отступают за спины товарищей. Твари в курсе, кто за ними пришел! Но есть коварная оговорка: чем больше успехов делает хищник, тем более осведомлена о его присутствии ведьма. Стоит слегка приподнять характеристики или разблокировать снаряжение в хабе, и на локациях возникают новые неприятности.

Уровни Witchfire — это песочницы, ландшафт которых всегда статичен
От вылазки к вылазке уровни меняются с точки зрения содержимого. Расположение больших и маленьких засад чудовищ, сундуков и активностей — все, кроме берлоги босса, каждый раз перемешивается и рассыпается по карте заново. Иногда с новыми сюрпризами. К примеру, если прошлая вылазка была дико свирепой и успешной, и герой достиг определенного уровня, то в следующий раз карту будет патрулировать мерзкое летучее чудовище с фонарем. В его свет лучше не попадать.
Кроме противников и ценностей уровни Witchfire насыщены миниатюрными событиями, которые определяют характер каждой вылазки. Куда на этот раз приведет героя призрак, шепчущий непонятные слова? Удастся ли вновь уйти живым от бури, которую ведьма наслала на регион в наказание за резню? И каким именно маршрутом будем ломиться?! Вдалеке из кустов выскакивает особенно крупный бородатый мужчина с ружьем. Над головой надпись: «утопший капитан». Музыка вдруг стала какой-то тревожной.
Самостоятельного нарратива, кат-сцен и персонажей, которые погружали бы игрока в действие, в Witchfire нет совсем. Вместо них работает окружение, выполненное в стиле фотореализма, характерная музыка и богатейшая проработка всей звуковой картины, а также лаконичные художественные тексты, описывающие предметы и места. Гармония этих элементов ведет к главному — ощущению присутствия. Иногда, разобравшись с очередной толпой нежити, я просто стою на холме и, прислушиваясь к шорохам природы, смотрю на грозу, бушующую в глубинах далекого бордового неба.
Потрясающе. В такие мгновения особенно сопереживаешь хищнику, в изуродованной жизни которого нет ничего, кроме бесконечной охоты на тухлую мразь, и даже смерть не в состоянии прервать этот кошмар.

Witchfire поддерживает динамику этой проклятой цикличности, в том числе, за счет элемента случайных наград
Карты условно разбиты на локации: унылая ферма, чертово побережье, гнилой каньон — каждая формально считается в некоторой степени закрытой ареной для сражений, но в пылу драки легко можно оказаться за ее пределами и спровоцировать ублюдков из соседних секторов. Зачистив один подобный участок карты, хищник получает в награду три перка на выбор. Это мелочи, которые слегка корректируют опыт игрока: быстрее перезарядка, выше урон горящим врагам, повышенный урон от последней пули в магазине — по отдельности влияние этих примочек на процесс выражается в жалких процентах, но если собрать комбинацию из трех-четырех мелочей одного сорта, то игра преображается заметнее. Конечно, для того чтобы так сделать, нужно суметь достаточно долго прожить.
В Witchfire можно прокачиваться, гриндить, дожидаться доступа к более интересным пушкам — но и препятствия на пути к победе от этого станут серьезнее. Так что в конечном счете все упирается в навык того, кто управляет охотником на ведьм. В связи с этим в определенные моменты в моей душе все-таки просыпается эмоция, которую я давно от себя гнал и в играх не искал. Да, вы понимаете, о чем я! Очередная наитупейшая смерть в отчаянной попытке ускакать от вышедшей из-под контроля толпы врагов, очередная потеря всего нажитого.
Постепенно хищник получает новое крутое оружие, заклинания и ключи от дверей, запертых на мистические руны. Видны и перспективы: после победы над боссом откроются новые возможности и области в мире игры, снаряжения и его свойства. Но по пути к величию хищника ждут часы страданий на одной и той же карте, с несколько обидной пробуксовкой прогресса и регулярными перегибами палки от процедурной генерации. Вы только что зачистили три вражеских стойла, не получили ни одного трофейного боеприпаса или лекарства и вприпрыжку улепетываете от тайфуна, изрыгающего самонаводящиеся кровавые черепа? Обычное дело.

Witchfire еще предстоит преобразиться под влиянием аудитории, и в финальной форме игры, несомненно, будут лучший баланс, стабильность генерации событий и прочий тюнинг. Все это — проблемы долгосрочного характера, которые и без нас очевидны разработчикам. Но уже сейчас Witchfire очень дорого выглядит и звучит, лихо затягивает и заставляет романтически думать о себе в течение дня, несмотря ни на что.
Попробуйте погуглить по простому запросу: «лучшие шутеры для PC 2024». В многочисленных списках вы наткнетесь на представителей популярных франшиз, игры-сервисы, бессмертную классику, но вряд ли увидите хоть одно незнакомое название. Им для многих игроков через некоторое время станет Witchfire, вот вам гарантийный сертификат.


Следил с анонса, визуал очень подкупил, но когда узнал что это рогалик с игрой попрощался.
Атмосфера шик, стиль шик, выглядит и звучит игра так же шикарно! Но через часок-другой игра превращается в работу, переставая быть наслаждением. Она не прощает ошибок, заставляя играть идеально. Нехватка патронов и аптечек, вынуждает играть аккуратно и сосредоточенно, запирает игрока на одной локации пока ты не вызубришь всех вражин и не отточишь свой мувмент. В этом нет веселья, хотя многие со мной не согласятся, как и, видимо, автор статьи. Painkiller в заслугах разработчиков лишь дарит неверные ожидания, это соулс-лайк шутер.
Никогда не понимал, чем Painkiller вообще людей цеплял. Кроме потешного коломета и первый двух локаций там сплошное душнилово: околонулевой импакт от боя, медленный темп, слабый микс врагов на арене и слишком долгие пробежки между сражениями, даже если на распрыге летать. Часть локаций вообще будто не созданы для боя — на трех калек тебе дают минуту ходьбы. ИМХО, любой бывший на слуху арена-шутер, от Дума до Дума, собсна, на порядок лучше. Сам какие-то теплые воспоминания питал к игре, пока не решил перепройти.
Вся эта чушь о том, что мифические заслуги студии таки мифические. И тейки вида "ну это ж почти Пейнкиллер, от разработчиков Пейнкиллера" — скорее какой-то вытянутый из тины игрожурский прекол (не в огород Петра камень, статью не читал
, но осуждаю), когда для толкования проще использовать знакомые зумерские термины. Тем не менее, игру это хуже не делает.Пан Киллер в своё время прошёл мимо меня, после новой волны быстрых шутеров(DUSK и др.) попробовал, по рекомендации друга и офигел от того какое же это унылое говно. Дедушка Квейк будучи первым 3D шутером в истории играется сильно лучше этого недоразумения. Серьёзный Сэм кстати такое же говно.
В таких шутерах ставка на скорость всегда и роляла, да. Пейнкиллер играется как какой-то подпивасный Q2. Забыл, что там и треть пушек скучные донельзя. Как внешкой, так и эффектом. Вспомнить хотя бы гранатомет из Q1 и местный — земля и небо.
Во времена анонса игры и первых показов очень ждал игру, тогда она прямо казалась Souls с пушками. Потом с каждым новым видосом градус интереса падал и падал, так как игра начала скатываться в лутер-шутер с цветными сферками и прочими выбивающими из атмосферы моментами. Ранний доступ в EGS и провал игры среди игроков встретил не без злорадства. Обзоры и стримы лишь подтверждали, что игра хоть и сохранила приятный визуальный стиль, но совершенно не то, что обещали разработчики изначально.
А тут вон какие дела. Но от рогаликов тошно уже. Так что потом как-нибудь, на скидках.
Видел скрины этого витчфайра пару лет назад. Из вайбовой фентези страшилки со стрельбой превратился в очередной ритм-лутер-бумер-буллетхел-соулслайк шутер. Ну нафиг
Ритм-лутер-бумер-буллетхел-соулслайк шутер? Eбaть, дайте десять!