Много ли в большой игровой индустрии осталось настоящих мечтателей? А Питер Молиньё был мечтателем — не зря к нему прилипло обидное прозвище «сказочник». Его планы и обещания касательно Fable — легендарный мем. Но вспоминать их приятно, да и в саму Fable играть-то по итогу приятно.
А теперь история сделала круг. Авторы серии Forza из студии Playground Games разрабатывают долгожданный перезапуск Fable (2026) и раздают обещания не хуже Молиньё. Но всё-таки чуть более сдержанные на совсем уж крутых поворотах. А главное — теперь всё это действительно реализуемо.
Жизненный путь героя
- Playground Games. Герой начнёт свой путь ребёнком, переживёт трагедию — жителей его деревни обратят в камень — и он вырастет у нас на глазах.
- Питер Молиньё. Обещал то же самое, но в итоге взросление героя оказалось получасовым прологом. Пара обучающих квестов — и вот бандиты вырезают деревню героя, а в следующий миг он уже подросток в Гильдии героев.
Обе игры тут бьют в одну точку — эмоциональную привязанность. Подход оригинала работал, но был очень уж схематичным, хоть и стал традицией для серии. Посмотрим, сможет ли перезапуск сделать лучше. Гильдия героев, кстати, тоже вернётся.

Живой мир и уникальные NPC
- Playground Games. Сотни NPC, созданных вручную, со своими именами и распорядком дня. Отказ от процедурной генерации в пользу ручной проработки.
- Питер Молиньё. «Живых» NPC касается одно из самых знаменитых обещаний Молиньё: «Если вы ударите ребёнка, он вырастет и будет мстить вам через 20 лет». Разработчик хотел, чтобы у каждого NPC была долгая память и динамическая жизнь.
Как и почти всё в Fable, это обещание было выполнено частично и схематично. NPC действительно индивидуально меняли отношение к герою в зависимости от его действий, но только по шкале «плохо — хорошо». Никаких детей, превращающихся в мстящих стариков, нет, но сейчас это можно было бы реализовать с помощью системы Nemesis. Но она под патентом.
Playground обещают похожую, но более приземлённую систему в духе Gothic — в это легко верим. Хотя в следующем пункте они опасно приближаются к сказкам Молиньё.

Мораль и репутация
- Playground Games. Обещают систему серой морали. NPC запомнят конкретные поступки героя и будут относиться к нему соответственно — а взаимодействовать можно будет с каждым. Банальной шкалы «добро — зло» не будет.
- Питер Молиньё. Дал выбор между нимбом и рогами — буквально. Между зачастую бесхребетным добром и абсолютным злом. Мораль в оригинальной Fable больше напоминает о борьбе сторон силы в «Звёздных войнах». Но плохо ли это?
На самом деле система Молиньё работала — и постепенное превращение героя в черта наблюдать было прикольно, и решения приходилось принимать прямо весомые и часто тяжёлые. Опять схематично, но в суть бьёт. Будет ли серая мораль работать лучше? Смогут ли NPC и вправду запоминать наши поступки? Посмотрим.

Открытый мир и бесшовность
- Playground Games. Бесшовное исследование лесов и городов. Свободное перемещение по огромному открытому миру — на лошадях, если угодно. Некоторые решения игрока изменят облик мира.
- Питер Молиньё: В 2004 году он обещал такой же мир без границ. Разве что, без лошадей, вроде бы. На деле Fable была набором узких тропинок-локаций с частыми загрузками между ними.
«Видите ту гору на горизонте?» — это вы прекрасно знаете. Единственный пункт, не вызывающий вообще никаких вопросов. Сегодня бесшовные гигантские миры делаются без проблем — и тут сделают. И наверняка своими решениями реально на мир можно повлиять, это современные технологии тоже позволяют. А растущие в реальном времени деревья уже никто, к счастью, не обещает, хотя и это сейчас сделать можно. Но зачем?
Другое дело, что к 2026 году от этих открытых миров многие так устали, что камерность обособленных тропинок в Fable 2004 года уже кажется отдельным уютным стилем, а не компромиссом.

Редактор против естественной эволюции
- Playground Games. Полноценный редактор персонажа на старте. Не обязательно играть той девушкой из первых демонстраций, на которую многие реагировали негативно.
- Питер Молиньё. Он был против редакторов. Персонаж — чистый лист. Его внешность поменяется со временем из-за действий игрока. Он помрачнеет или будет сиять, покроется шрамами, станет уродом или красавцем, накачается или истощает, полысеет или потолстеет. И это в игре правда было!
Молиньё говорил, что игре не нужен интерфейс, если всё и так понятно при взгляде на героя. Интерфейс в Fable, конечно же, был. Но метаморфозы персонажа в игре реализовать получилось, и смотрятся они убедительно — на эмоциональную связь это работает.
«Ваш персонаж — это холст ваших поступков. Если вы будете жадным, ваши глаза станут красными, а кожа побледнеет. Если вы будете добрым, вокруг вас будут летать бабочки. Люди должны узнавать вашего героя по его лицу, а не по имени над головой».
Здесь Playground идёт по пути традиционных RPG. И это не плохо. Но про метаморфозы пока информации нет — разве что решения точно облик героя не изменят. Но не хотелось бы, чтобы одна из главных и реально реализованных особенностей серии пропала совсем!

Социальная жизнь в игре
- Playground Games. Обещают, что в каком-то виде всё это будет: возможность купить дом, мирно работать, завести семью и детей. Без этого невозможно представить Fable.
- Питер Молиньё. Он-то вообще грозился сделать The Sims внутри эпичной RPG — и в целом обещал всё то же самое. Любого NPC можно влюбить в себя и завести с ним семью! И это было, хоть и по примитивной схеме: «привет — подарочки и эмодзи — поженились».
Fable стремилась быть «симулятором жизни в мире героического фэнтези», а не просто героическим фэнтези. Вся эта «социалочка» была сделана схематично, но на идею работала на протяжении всей трилогии. Конечно, Молиньё и тут обещал сумасшедшие вещи вроде растущих и меняющихся детей героя. Но и без этого дополнительный эмоциональный слой появился.
И тут в перезапуске от Playground Games — полная преемственность. Есть даже своя бешеная амбиция — например, говорят, что любой дом и предприятие можно выкупить, развивать и на этом богатеть.

Свобода выбора
- Playground Games. Обещают возможность проходить сюжет в своём темпе. Откладывать эпическое приключение насколько угодно далеко, наслаждаться второстепенными активностями сколько влезет.
- Питер Молиньё. Обещал, что понятия проигрыша не будет вообще, а мир можно не спасать. По его задумке в Fable можно забить на всё и стать фермером — вот такая будет история. Там вообще другие герои всё за вас сделают.
Тут обещания схожие, но уровень реалистичности их выполнения различается. Обещанные Playground Games идеи легко реализуемы. Да и в целом их подход более прикладной — мирно пожить в фэнтезийном мире, конечно, хорошо, но рано или поздно это надоест и захочется двигаться дальше. Молиньё же рассуждал так, будто Fable будет последней игрой в жизни каждого игрока и никуда уходить из неё никогда не захочется.

А итог пока что самый позитивный. Новая Fable на словах — это настоящая, правильная Fable. Да и выглядит в новой короткой демонстрации так же. Не «Ведьмак» и не Kingdom Come в фэнтези, а именно сказочная Fable, которую ни с чем не спутаешь.
Ностальгический удар сокрушительной мощи, приятное возвращение романтизма, окружавшего видеоигры в нулевые — и просто хороший шанс получить отличную самобытную RPG. Выйдет уже осенью — на ПК, Xbox и да, PS5.


