После выходных, проведенных в Doom, я могу сказать одно: я вымотался. Все, что происходило со мной в игре в течение трех дней, было до такой степени интенсивно, грубо и скоропостижно, что я еле сижу. Doom — самое быстрое и брутальное приключение, которое только можно себе вообразить. Вы начинаете классическим образом с одним пистолетом, потом берете дробовик, потом вокруг вас собирается толпа — и с каждой новой битвой все становится жестче, чем в прошлый раз. Нет укрытий, за которыми можно было бы спрятаться, нет регенерации, нет позиционной стрельбы — все набегу с разворота в прыжке, и нет этому конца. Wolfenstein: The New Order на таком же расстоянии от Doom, на каком от оригинала в свое время был Wolfenstein 3D. Doom выкручивает все ручки на максимум: это самый свирепый шутер, который вы увидите в 2016 году.
Doom по умолчанию вызывает некоторое волнение: тех, кто вырос в девяностые, с этим названием связывают важнейшие переживания детства. Оригинальную игру сделала группа исключительно увлеченных, чокнутых на своей идее людей, которым в конечном счете удалось оказать сильнейшее влияние на массовую культуру. В 2016 году Doom выпустили уже совершенно другие люди, ведомые не жаждой сделать что-то, во что им самим будет смешно играть, но курсом издателя, которому они принадлежат, как внутренняя студия. Разумеется, все, кто помнит, что такое Doom, до последнего верили в лучшее, но готовились к худшему.
На полузаброшенной марсианской станции в каменном саркофаге просыпается очень сильный и сердитый мужчина; через секунду он бьет какого-то бедолагу головой о тот же саркофаг — головы нет. Дальнейшие события ведут мужчину через толпы и толпы злейших демонов, которые превращают каждую перестрелку в невероятный аттракцион. В Doom есть потрясающая мотивационная механика: убив противника в ближнем бою, герой получает немного здоровья. В решающий момент схватки, когда жизнь висит на волоске, вы не убегаете и не прячетесь, а начинаете охотиться на слабых и отбившихся от стаи, чтобы разорвать голыми руками и прийти в чувство. На высоком уровне сложности вы лавируете между демонами, будто на мотоцикле, и целиться некогда — еще нужно следить за тем, чтобы не влететь в тупик, не сорваться в пропасть и не наступить в кислоту. Во время крупных перестрелок Doom запирает игрока на просторных многоуровневых аренах, и двери не откроются, пока жив хотя бы один урод. Между перестрелками можно искать секреты и отрывки интриги второго плана — в Doom нелинейные уровни, которые ломают весь современный дизайн карт об колено и иногда вынуждают сверяться с картой.
Что такое Doom в 1993 году? Это комнаты и коридоры, заполненные демонами под завязку, а вместе с ними заперт и злой игрок с дробовиком. В 2016 году мы получаем точно такую же игру до мельчайших и трогательных подробностей. Редчайший случай: в 2016 году Doom выглядит так, каким больше двадцати лет назад его дорисовывало наше воображение. Все условности — от эффекта воздействия бензопилы на демонов до разноцветных ключей-черепов — в новой игре изображены так, будто id залезли ко мне в голову и нашли там мое представление о Doom. Неизбежно сравнение с ощущениями от Doom 3, который в 2004 году повел серию в сторону фильма ужасов с сюжетом. В новом Doom тоже есть фоновая новелла, которая преподносится через разрозненные записи, но основной упор здесь сделан на стрельбу — это бескомпромиссный шутер, который не отвлекается ни на заставки, ни на диалоги, оголтело несется вперед и с каждым шагом становится все злее и злее.
Первое, от чего люди приходят в восторг (а затем — в отчаяние) — это архитектура уровней: она не только горизонтальная, но и вертикальная. Давно ли вы ходили кругами в шутере, потому что заблудились? А случалось ли злобно пялиться на ценный предмет сквозь толстое стекло, потому что вы понятия не имеете, как отрыть чертову дверь, хотя уже перепробовали все варианты? Перед нами старорежимный шутер, который неожиданно бодро чувствует себя в 2016 году. Если вы искали игру, которая даст вам круто стрелять и зверски терзать врагов, не мороча голову ничем, кроме необходимости пополнить боезапас, то она сама вас нашла. Обратите внимание, что в этой схеме нет слова «весело»: Doom захватывает дух, заставляет собраться, мыслить молниеносно и включать рефлексы, которые усопли на твоем диване, держит в напряжении — и это сильнейший стресс; после каждой перестрелки сердце стучит так, будто вы куда-то бежали. Этот кросс доставляет невероятное удовольствие и имеет сильнейший наркотический эффект — говоря начистоту, сейчас мне очень трудно писать эти строки вместо того чтобы играть в Doom дальше.
Авторы бережно перенесли всю причудливую сюжетную ахинею, сочиненную на скорую руку энтузиастами-основателями id в далеком 1993 году. Перед нами оживший мир оригинального Doom: демоны с киберимплантами, летающие зубастые колобки, гигантский мозг на стальных паучьих лапах — а игрок режет все это бензопилой, да еще и на Марсе. Создатели нового Doom попытались построить на этом материале фантастическую вселенную, и что-то у них даже получилось. Но зная предысторию (основанную, по большей части, на городских легендах и игровых журналах) всех этих персонажей, мы воспринимаем историю с некоторой иронией — и любопытно, как к этому космическому цирку отнесется поколение игроков, не заставших оригинальный Doom. Они же начнут задавать кучу вопросов, каждой рогатой твари подавай обоснование и научные доказательства! Произведет ли это такое же сильное и неизгладимое впечатление, как на мальчишек с первыми «пентиумами»?
Если прежде концепция Doom была типичной марсианской фантастикой, за минувшие годы она обрела актуальный контекст: согласно легенде, события игры стали следствием неутолимой тяги человечества к исследованию Марса, энергетического кризиса и развитием искусственного интеллекта. Молчаливый главный герой здесь представляется палачом, который выступает даже не на стороне людей — но на стороне высших сил, которые явились остановить этот беспредел. Вопреки традиционному раскладу оригинального Doom, главный герой — не отчаянный космодесантник на грани своих возможностей, а карающий ангел смерти, которого боятся демоны, и воля которого несгибаема. Стилистические элементы религиозных культов всегда были частью дизайна Doom, но здесь они приобрели не только декоративный, но и более широкий смысл. Декорации тоже в порядке: сочетание полыхающих алтарей, расставленных в футуристическом окружении с видом на Марс — это великолепно.
Чтобы играть в Doom и получать удовольствие, нужно вложиться — причем как морально, так и материально. Doom нынче дорог; помимо денег за копию он просит почти столько же за абонемент. Что касается духовных сил, то здесь нужно быть готовым к трудностям и не жалеть себя. Главный герой нового Doom — своего рода Архангел Михаил, бросивший вызов царству тьмы; он и есть этот «рок», и нужно соответствовать заявке, а не шарахаться от монстров. Это непросто: почти каждая тварь толще и больше игрока, и каждый демон с ревом бросается в бой, вызывая одно желание — бежать и не оглядываться. Что в классических двух играх, что в этой залог победы один — стальная уверенность в собственных силах. В ход идет все: знание уровня, секретов, расположение знаков усилений, меткость и невероятная злость. Злость, пожалуй, один из главных параметров. Звучит проще, чем есть на самом деле. В процессе схватки могут банально закончиться патроны, а эффектное добивание врагов может сыграть злую шутку: во время анимации игрок стоит на месте, а в гуще сраженияэто верная смерть. Изучив игру и побеседовав с коллегами, мы выяснили, что Doom многим ветеранам пообломал рога. Начав свой поход с флагами и фанфарами, громогласно объявив о режиме сложности Ultra-Violence, к середине игры некоторым пришлось стыдливо переключиться на вторую скорость. Наверняка есть и те, кто сразу молча выбрал самую низкую сложность, а потом ушел в запой. Да, злость здесь нужна, без нее никак.
При всем задоре и смелости решений, нельзя назвать Doom идеальной игрой. Встречаются проблемы с малоинформативным интерфейсом, а также сложности с управлением что на клавиатуре, что на геймпаде. Многие жалуются на изнурительный процесс. Вторую половину игры вас постоянно запирают в комнатах с волнами адских полчищ, и мы можем понять игроков, утомленных таким подходом. Да, это игра не для всех, в этом и смысл — она уникальна по своей сути. Новый Doom — редкий безупречный ремейк, который заслуживает изучения и уважения. Он не изменит облик игровой индустрии, как оригинал сделал это в девяностые, но появление такой игры не случайно, и на кое-что новый Doom повлиять все-таки в состоянии. Во-первых, его популярность может послужить сигналом современным издателям и разработчикам: шутеры, где нужно больше стрелять, чем говорить — это круто, дьявол вас раздери. А во-вторых, Doom жирно подчеркивает, в каких кисейных барышень превратили нас современные игры.