К середине XXI века андроиды, внешне неотличимые от живых людей, стали полноценными обитателями Земли, но используют их в основном как личных помощников. У андроидов нет гражданских прав и возможностей. Они — рабы своих хозяев, которые могут обращаться с ними, как захотят.
Машины выполняют важные домашние функции: уборка, готовка, воспитание детей. Некоторые «продвинутые» модели могут удовлетворять и более изощренные желания человека, вплоть до любых видов секса. В мире Detroit есть даже специальные бордели, где люди при помощи машин могут воплотить в жизнь все свои фантазии.
Detroit: Become Human — это три истории андроидов из вымышленного мира будущего, переплетенные в одноименном американском городе. Маркус — помощник и почти дворецкий пожилого прикованного к коляске художника (неожиданное появление Лэнса Хенриксена). Кэра — новое приобретение неуравновешенного отца-одиночки с пристрастием к наркотикам и алкоголю. Коннор — улучшенная модель андроида, призванная помочь полиции в расследовании преступлений, связанных с машинами. Их истории в какой-то момент пересекутся — и как именно это случится, решает игрок.
Словосочетание «игра Дэвида Кейджа» одних приводит в благоговейный трепет, других — искренне бесит. Но оба лагеря должны согласиться, что в мире сейчас почти не осталось геймдизайнеров, которые бы настолько определяли лицо своих игр. Detroit: Become Human — такая же стопроцентная «игра Дэвида Кейджа», как Heavy Rain и Beyond: Two Souls — и по формату, и по подаче. Это все то же «интерактивное кино» — с минимальным количеством механик, довольно простыми головоломками и россыпью QTE. Впечатляющий внешний вид и нелинейность — главные фишки игр Кейджа — тоже на месте. Отдельные эпизоды Detroit можно пройти пятью-шестью разными способами.
Все это значит, что обе стороны останутся при своих мнениях — поклонники будут от игры в восторге, противников же Detroit ничто ни в чем не сможет переубедить. Беспристрастные наблюдатели за этой войной бесконечности останутся где-то посередине: в Detroit можно легко влюбиться и так же легко разнести в щепки.
Стиль Дэвида Кейджа — и после прохождения Detroit это становится совершенно очевидно — с годами почти не меняется. В каждой его игре можно подметить общие черты, приемы и даже общий тип персонажей. В Detroit это порой доходит до абсурда: тут есть и сцена в дайнере, и классический для игр Кейджа герой-следователь, и почти непрекращающиеся осадки (снег или дождь), и другие самоцитаты.
Французский геймдизайнер потихоньку превращается в позднего Вуди Аллена, многие картины которого в последние годы выполнены примерно в одном интонационном регистре. Впрочем, наверное, это и есть стиль: просто ждать сбивающих с ног сюрпризов — как сюжетных, так и геймплейных — от Detroit: Become Human скорее не стоит. Особенно тем, кто играл в предыдущие игры Кейджа.
Как и прежде, он рассказывает свою новую историю в любимом эмоциональном ключе, но в отличие от, например, Beyond, в ней чувствуется стержень, она не рассыпается по дороге к финалу. Максимум — оставляет определенные вопросы. Говорят, что над Detroit работала в том числе и студия Supermassive Games (Until Dawn), и по сравнению с куцей, нелогичной и рваной Beyond — это шаг вперед.
С другой стороны, Кейджа, как и прежде, порой заносит. И возникают странности: где-то герои откровенно переигрывают на пустом месте, где-то не хватает сцены или диалога, точнее объясняющих мотивацию персонажей или события, где-то Кейдж слишком увлекается деталями, в других сценах — почти игнорирует их (и это я еще не придираюсь к сюжетным вихляниям). И получается, что отдав всю свою профессиональную жизнь одному жанру, автор так до конца и не смог его обуздать. И в то что когда-то Кейдж и Ко выпустят идеальную интерактивную новеллу, сейчас, после четырех неровных игр подряд, верится уже с трудом.
Но все это можно пережить — проблемы с логикой, сценарием и «актерской» игрой были и в предыдущих играх Quantic Dream. Невозможно терпеть исполинский пафос, с которым Кейдж порой разговаривает с игроком. В Detroit он поднимает, с одной стороны, важные вопросы — борьба за равенство, экологию, политику — но делает это с каким-то беспардонным бесстыдством. Он в одной сцене может цитировать Мартина Лютера Кинга, спорить с Айзеком Азимовым и пересказывать кубриковский «Спартак». Когда андроиды выбирают свой девиз, и на экране видишь «We Have a Dream», хочется взвыть. Впечатление, будто троечник, впервые прочитавший и посмотревший что-то, пытается ошарашить всех вокруг своими только что приобретенными знаниями.
И это происходит на протяжении всей игры. Кейдж с упорством, достойным лучшего применения, вываливает на игрока все важное из главных произведений «по теме» — от «Космической одиссеи» и «Бегущего по лезвию» до «Побудь в моей шкуре» и всей соответствующей фантастической литературы. Но в итоге забывает прибавить что-то от себя. И поэтому Detroit, за исключением некоторых удачных моментов (линия с Россией в Арктике и мощнейшая аллюзия на концлагеря в финале) производит впечатление игры, контекст которой второпях слепили по «Википедии». Стерильно, предсказуемо, слишком поверхностно. Поэтому для тех, кто в курсе жанра, Detroit станет, максимум, легкой экскурсией по знакомым местам, не более.
С другой стороны, это все равно скорее успех, потому что у игры есть уникальная черта, которой лишены почти все блокбастеры. Она серьезно и обстоятельно пытается говорить о проблемах современного мира. Не впроброс, не с хиханьками и постмодернисткой иронией, как это обычно в видеоиграх принято, а в лоб, задавая игроку и собственным героям самые неудобные вопросы.
Detroit — это игра о меньшинствах, угнетенных и оскорбленных, которые сейчас в реальном мире особенно усердно ищут свое место. Кейдж, конечно, встает на их защиту, проговаривая очевидные вещи — все существа на планете равны, всем нужны права, любой харассмент и рабство должно быть отменено. Он делает это очень вовремя: Detroit вышла в правильное и нужное время — тоже очень редкая особенность для видеоигр, которые редко подсвечивают актуальные общественные проблемы.
И, конечно, Detroit больше о сегодняшнем дне и людях, чем о мифическом будущем, технологиях и навороченных машинах. Кейдж все это использует как форму, в которую старательно укладывает свою собственную историю. Делает это порой претенциозно и глупо, но даже до такого уровня какой-нибудь Рианне Пратчетт не добраться никогда.
Detroit — игра неровная, местами впечатляющая, местами — откровенно слабая. Но у ее авторов не отнять главного — они умеют интриговать, уводить игрока в новые зоны комфорта или дискомфорта, рассказывать связные, пусть и не всегда идеально выстроенные истории. В финале вы можете рвать на себе волосы — от радости или злости — но вряд ли бросите Detroit на полуслове.