На русском впервые выходит книга геймдизайнера Дэна Пинчбека (Chinese Room) — «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Наряду с «Повелителями Doom» Кушнера это важнейшее произведение про видеоигры — не только история создания, но и подробный анализ игры с точки зрения геймдизайна. Перевод книги подготовил Михаил Бочаров, автор демонического текста «666 фактов про Doom». Издательство «Бомбора» предоставило отрывок из книги: в главе «Анализ пуля за пулей» автор рассказывает, почему в первом Doom такой короткий, но важный для игры сюжет, как устроены первые уровни и откуда в Doom взялся платформинг.
Вы стоите в каком-то зале. Через открытые окна виднеются далекие горы. На полу зала — ковер, неподалеку — бочка. Из отверстия в стене справа виден внутренний двор с лужей из зеленой жижи, в которой сверкает бронекостюм. В комнате слева есть лестница, ведущая на пьедестал с зеленой броней. Рядом — несколько шлемов и синие флаконы. В центре HUD’а расположен квадратный мордоворот с прической «ежик», угрожающе посматривающий то налево, то направо, а над ним наша рука держит небольшой пистолет. Вы стреляете из пистолета, который дергается от отдачи, и где-то на расстоянии что-то вопит в ответ. База на Фобосе приветствует вас.
Теперь давайте ознакомимся с историей, потому что это не займет много времени. В руководстве к игре содержится следующий текст:
«Ты — один из самых суровых, закаленных в боях и натренированных космических десантников Земли. Три года назад ты напал на старшего по званию, потому что он приказал солдатам расстрелять гражданских. Его загипсованное тело было доставлено на Перл-Харбор, а тебя отправили на Марс — родину Объединенной Аэрокосмической Корпорации. ОАК — межпланетный конгломерат с заводами по переработке радиоактивных отходов на Марсе и его двух спутниках — Фобосе и Деймосе. В радиусе восьмидесяти миллионов километров ничего интересного не происходит, так что весь твой день состоит из уборки да просмотра запрещенных фильмов в комнате отдыха.
Последние четыре года армия, самый крупный поставщик ОАК, использовала пункты управления на Фобосе и Деймосе с целью реализации различных секретных проектов, в том числе исследований межпространственных путешествий. Пока армейским чинам лишь удалось открывать врата между Фобосом и Деймосом: они бросали различные гаджеты в одни врата и смотрели, как те появляются из других. Однако недавно врата стали чрезвычайно нестабильными. Проходившие через них военные „волонтеры“ либо исчезали, либо становились жертвами странных форм безумия — они превращались в жестоких дикарей, нападавших на все, что дышит, и в конце концов безвременно заканчивали свою жизнь, взрываясь. Людям целыми днями приходилось сопоставлять головы и тела, а затем отправлять их родственникам погибших. В последних военных отчетах указано, что в исследованиях наблюдается не- большой застой, однако все под контролем.
Несколько часов назад на Марсе получили неразборчивое сообщение с Фобоса. «Требуется срочная военная поддержка. Из врат выходит абсолютное зло! Компьютерные системы сходят с ума!». Дальше сообщение разобрать не удалось. Вскоре Деймос просто испарился со звездного неба. С тех пор попытки наладить контакт со вторым спутником были безуспешны.
Ты и твои друзья — единственный боеспособный отряд на восемьдесят миллионов километров — незамедлительно отправились на Фобос. Тебе был дан приказ обеспечить контроль по периметру базы, в то время как оставшаяся часть команды пошла внутрь. На протяжении нескольких часов твоя рация транслировала звуки боя: стрельбу, крики приказов, вопли, треск костей и, наконец, тишину. Похоже, все твои друзья мертвы.
Видимо, ситуация паршивая. В одиночку тебе никогда не выбраться с планеты. Плюс все тяжелое вооружение забрал твой штурмовой отряд, оставив лишь пистолет. Получив плазменное ружье или хотя бы дробовик, можно было бы пробиться к выходу. Что бы ни убило твоих товарищей, оно заслуживает свинца прямо в лобешник. Забрав свой шлем, ты покидаешь место высадки в надежде найти где- нибудь на станции пушку помощнее. Пройдя через главный вход базы, ты слышишь звериный вопль, который эхом доносится сквозь длинные коридоры. Они знают, что ты здесь. Пути назад нет».
В DOOM нет катсцен. История почти никак не связана с геймплеем: она только задает тематику уровней и связывает эпизоды небольшим количеством текста.
Итак, из предыстории мы можем понять следующее: вокруг настоящий ад; вы сами по себе; вы недостаточно оснащены, и вам никто не поможет; что бы ни происходило, это в той или иной степени вина ОАК (нотки заговора корпораций из «Чужих»); и вы — отчаянный одиночка, который любит первым делом стрелять, а уже потом задавать вопросы, пускай даже и моралистского толка. Так что не ждите в последующих событиях никакой дипломатии.
Конечно, сюжет DOOM можно критиковать за излишнюю простоту, но заниматься этим — значит упускать всю суть. Можно спорить, достаточно ли сюжет утонченный, или заниматься его сравнительным анализом с другими медиасредами, но есть более интересный подход: задаться вопросом, выполняет ли сюжет свою функцию. DOOM, может, и не литература, но как функциональный инструмент для поддержки геймплея сюжет в ней бьет точно в цель. Когда мы представляем сюжет в произведениях, мы обычно думаем о нем как об упрощающем процессе, а не усложняющем. Мы склонны воспринимать сюжет как согласованную последовательность: это происходит потому, что произошли одни события, потому что произошли другие события, и так далее, с раскрытием мира, персонажей и прочего, пока не пойдут титры. Так мы получаем красивую драматическую арку. Но наши ожидания и интерпретации этих причинно-следственных связей также направляются, регулируются и, что очень важно, сокращаются. Детали сюжета влияют на наши ожидания и понимание событий. Когда мы узнаем, что Гэндальф в книге Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец» — волшебник, в игру вступает целый ряд ранее существовавших представлений о том, что это может означать. Эти представления помогают нам понять его действия в контексте случившихся ситуаций, придавая им смысл и не давая ложных ожиданий. Другими словами, мы знаем, что Фродо — хоббит; то есть, когда он видит высокую дверь с высоко расположенной ручкой, мы не задумываемся, что это нереалистично и что он мог бы просто ее открыть. Мы понимаем, что сначала ему придется найти ящик и забраться на него. Игры всегда немного страдали от попыток помешать игрокам совершать очевидные действия, которые система не поддерживает. Сюжет — это особенно хороший способ не столько скрыть это, сколько при столкновении игрока с противоречием дать ему аккуратное, полезное обоснование, почему вместо того, что он хочет сделать, он должен делать то, что позволяет ему игра.
Сюжет в играх нужен, чтобы управлять ожиданиями и контекстуализацией (а также для того, чтобы вам было что читать на обратной стороне коробки). Он может быть использован, чтобы помочь нам принять мир, или диегезис, который представляет игра. В случае DOOM это помогает ограничить ожидания от того, что мы можем найти в игре и как мы можем на это реагировать (с точки зрения поддерживаемых действий). Таким образом фокусируется и направляется геймплей.
Все мертвы: не ждите, что найдутся другие люди, с которыми можно будет поговорить.
Никакой болтовни, никакого общительного искусственного интеллекта, никакого беспокойства о тонкостях сюжета или о том, какой выбор нам, возможно, придется сделать.
Все, что движется, хочет нас убить. Эти твари тупы, наполнены ненавистью, невероятно кровожадны, а их существование оскорбляет Бога и человека, поэтому нам нужно стрелять во все, что движется (ну или резать бензопилой). Наслаждайтесь бойней. Помните, вы достойный человек (вы врезали тому трусу-офицеру, который убивал гражданских), и вам нужно не только спасти мир, но и отомстить. Странное адское измерение просачивается в эту вселенную, а это значит, что вы можете действовать как угодно. В общем, если мы захотим водрузить замок из почек аккурат посреди завода по переработке токсичных отходов, то потом все можно будет объяснить парой слов: «Так мы делаем дела в аду». Учитывая, что базы засосало в ад, а по ходу дела не раз и не два извратило и перекрутило, нельзя ожидать, что все в них будет устроено так же сложно, как в обычной жизни. Все-таки не каждый день что-то вырывается из одного измерения и сбрасывается в другое.
Все это может показаться глуповатым, но на самом деле такие вещи очень важны. История DOOM дает вам прочную и надежную основу для формирования четкого представления о том, что произойдет в ближайшие несколько часов, как вы должны реагировать и что система предоставит вам в ответ. Вы заключаете с игрой хорошо продуманный договор.
Как ни иронично, в мире современных шутеров простота DOOM совсем не сдает позиций.
В ней нет никакой предфинальной смеси экспозиции, экстраполяций и неубедительной связи из-за поспешного закрытия сюжетно-персонажных дыр ради некого смысла или драматичного финала. Мы не будем закрывать глаза на то, что наш невероятно умный ученый решил расстрелять четыре хреналлиона супер-пупер круто вооруженных спецназовцев в экзоскелетах вместо того, чтобы включить свою умнейшую голову и перепрограммировать координаты панпространственного флота, чтобы он просто пролетел мимо Земли. У нас не будет комбинированного техномагического силового поля, способного поработить все человечество или поместить его в смертельную зону под названием «Земля», которую можно саботировать одним нажатием кнопки, словно выдернув вилку из розетки… Так, стоп, это уже DOOM II. Дело в том, что вы знаете, что получите от DOOM, и игра может спокойно сосредоточиться на выполнении обещаний. Мы будем бегать, стрелять, бегать и стрелять, пока не закончатся коридоры и демоны. Тогда мы победим, а они проиграют. Несмотря на возрастающую с годами сложность как искусственного интеллекта, так и меняющегося мира — двух главных двигателей игровых сюжетов, — супер-дупер слаженный инструмент подачи сюжета DOOM выступает значимым ориентиром для всех остальных игр.
С первых же секунд DOOM и не думает себя ограничивать: вся мощь нового движка прямо перед нами, она заметна сразу. Сквозные сектора дают представление об огромном внешнем пространстве, которое заставляет переменную высоту работать в совершенно новом измерении. Если вдаваться в детали, то вестибюль с покрытым ковром углублением имеет довольно сложную непрямоугольную форму. Слева есть лестница в комнату поменьше, с колоннами, делящими пространство на более сложные фигуры. Цветовая палитра оттенков коричневого и серого демонстрирует уровень реализма, которого Wolfenstein 3D даже близко не могла достигнуть. Соблазнительно расположенная в центре экрана бочка напрашивается на пулю. Она издаст сочно звучащий взрыв, а обломки разлетятся по экрану. В центре ковра лежат чьи-то мясистые останки, а чуть дальше расположено тело солдата. Освещение в этой комнате различается: мы видим свет за большим окном справа. Когда мы останавливаемся у этого окна, то открытые зоны кажутся огромными. Мы видим лужу с анимированной зеленой жижей. Игра показывает нам светящийся бронежилет, находящийся в токсичной луже, тем самым намекая, что мы можем покинуть коридоры и оказаться на улице. Прямо за озером с отходами виднеется еще одно окно, за которым стоит чья-то фигура. Ради эксперимента мы делаем выстрел и слышим, как она рычит вдалеке, а затем атакует в ответ. Звучит сочный саундтрек Бобби Принса. Мы идем налево к светящимся столбам и поднимаемся по лестнице к пьедесталу с анимированными прокручивающимися текстурами, чтобы взять броню. Заметивший нас бритоголовый зомби с ружьем начинает рычать. Пара выстрелов, и он отлетает назад весь в крови, выпуская ружье из рук. Мы забираем пушку и подбираем синие флаконы со здоровьем и древние металлические шлемы, чтобы получить бонус к броне. Мы готовы к действию. DOOM не беспокоится о сюсюканьях: заварушка начинается мгновенно.
Среди других нововведений, появляющихся на первой карте, важно отметить наличие нескольких уровней вертикальности, расположенных в одной и той же зоне. Заходя в третью комнату, мы видим импов, которые стоят на возвышенной платформе в дальнем углу, пока зомби плетутся по пешеходной дорожке в форме зигзага, расположенной посреди лужи зеленых радиоактивных отходов. Другое нововведение — ряд взаимосвязанных секретов, демонстрирующих, что для открытия новых областей нужно не только искать и нажимать на кнопки, но и выполнять последовательности действий. В нашем случае на стене есть панель другого цвета, опускающаяся вниз и ведущая в проход к луже с отходами и мегаброней. В последней комнате на уровне срабатывает механизм, который опускает платформу с импами, таким образом показывая, что вертикальность уровня может регулироваться, и открывая небольшую зону с дробовиком и снарядами. Если покинуть прошлую зону и вернуться обратно во вторую комнату, мы ненадолго опустим лифт в секретной зоне с ружьем, куда нужно вернуться до того, как он снова поднимется. Лифт приводит нас к короткому коридору с парой небольших бонусов к броне, прежде чем вручить настоящую награду — невидимую снаружи стену с видом на комнату, в которой мы недавно были. Так, с помощью нескольких небольших секретов, игра обучает наблюдательных игроков и исследователей следить за меняющимся цветом стен, линиями света и тени, новыми секторами, появление в которых запускает другие процессы, поднимающимися и опускающимися платформами и связанными последовательностями.
«Ангар» — это короткий уровень, быстро знакомящий нас с миром и геймплеем. Номинальное (т. е. целевое) время, которое отображается в конце каждого уровня, — это отличный пример простого нововведения, которое породило совершенно новую форму реиграбельности, мотивируя игроков пытаться пройти уровень за тридцать секунд. Тот факт, что этот номинал с каждым уровнем становится все сложнее для достижения, добавляет весомости утверждениям Ромеро о важности умения играть в DOOM. Для достижения номинальной скорости требуется настоящая ловкость — совсем другого характера, чем нужная для того, чтобы выжить на уровне сложности «Кошмар»* (Прим: «На первой сложности игрок получает в два раза меньше урона, на остальных повышается количество встречаемых монстров и может меняться местоположение ключей относительно первой сложности. На «Кошмаре» не работают чит-коды, увеличена скорость монстров, плюс они со временем перерождаются). На самом деле, спидраны стали настолько популярным явлением, что вы все еще можете най ти архивы, в которых собраны лучшие видеозаписи, и их действительно интересно смотреть. Например, в архиве The DooMed Speed Demos Archive Радек Пецка за сорок минут проходит все четыре эпизода на 100% на «Кошма- ре», а Томас ‘Panter’ Пилгер пробегает первый уровень за умопомрачительные девять секунд (Примечание: еще более умопорачительным является то, что спидраннер 4shockblast в 2019 году прошел уровень за 8 секунд. На самом деле он пробежал карту за 8 секунд и 970 миллисекунд, но таймер игры округляет показатели. В любом случае пал рекорд, который никто не мог побить 20 лет, и маловероятно, что Е1М1 когда- либо будет пройден за 7 секунд.
Эта культура появилась благодаря способности игры записывать происходящее. Она, помноженная на одержимость и известность фан-базы DOOM, позволяла лучшим спидраннерам, кланам и моддерам становиться локальными знаменитостями. Спидраннеры разработали свои собственные правила и придумали различные категории, требующие проходить уровни по-разному. Например, категория UV Max требует от игрока получить перед выходом с уровня 100% убийств и секретов на сложности «Ультранасилие», а в UV Speed требуется только добежать до выхода как можно быстрее. Также есть категория «Тайсон», вынуждающая игрока пользоваться только кулаками и пистолетом и все равно набирать 100% убийств. И так далее. Ежегодные награды, выдаваемые, например, базой данных Competn, создали площадку для спидраннеров, а все остальные получили возможность поглазеть на безумцев и на их фоне осознать ничтожность собственных попыток пробежать уровень за номинальное время.
Тем временем мы выбрались из «Ангара» и попали на «Атомную электростанцию», где снималась та самая реклама с Биллом Гейтсом*, которого одели в кардиган, поверх накинули пальто, вручили ружье и графически наложили на этот уровень для рекламного ролика Windows 95, обещая поддержку «подобных игр». Серьезно. В следующий раз, когда ваш ПК вылетит, просто вспомните о «не перебивай меня!». На E1M2 Ромеро уже использовал всю сложность нового движка: этот уровень намного больше и сложнее. Его текстуры все еще преимущественно фантастически-индустриальные (мы увидим броскую готическую псевдосредневековую архитектуру, когда Сэнди Петерсен объявит о своем присутствии во втором эпизоде), но отдельные локации и их освещение устроены по-разному. Первая комната уровня представляет собой просторное помещение с центральной двухуровневой комнатой, внутри которой есть еще одна комната с лифтом и стробоскопической подсветкой. Широкие винтовые лестницы вокруг комнаты ведут в коридор и позволяют DOOM создавать впечатление многоэтажности пространства, хотя на самом деле все локации лежат в одной плоскости (примечание переводчика: «Насчет «плоскости» оригинальной DOOM существует распространенное заблуждение: в игре и правда нет комнат над комнатами, но при этом игра не плоская, как та же Wolfenstein 3D. У объектов активно используется третья координата — высота, которая также имеется у потолка, пола и объектов на карте. Ракеты, которые выпускает игрок, могут пролетать над головами врагов, что было бы невозможно, будь игра полностью плоской). Там мы найдем нашу первую ключ-карточку и откроем вход в небольшую секретную зону под открытым небом, тем самым начав сезон охоты, характерный и для современных линейных шутеров. Выйдя из первой большой комнаты, мы оказываемся в темных коридорах: классической обстановке, характерной для DOOM. Справа — мрачная комната, заполненная ядерными отходами. За тамошней колонной спрятана кнопка, открывающая первую действительно страшную локацию: частично освещенный стробоскопами лабиринт, состоящий из компьютерных блоков, где полно зомби и импов. Импы в этой комнате могут скрываться где угодно, и звуковой поток здесь по-настоящему вступает в свои права. Первый же выстрел вызовет хор рыков и шипения, так что останется только идти вперед — в мерцающую темноту. Задержите ли вы дыхание и начнете медленно продвигаться вперед или же просто помчитесь сломя голову?
В этой темной зоне, которая, к слову, не обязательна для посещения (что удивительно, учитывая ее размер) находятся некоторые ништяки: бензопила и рюкзак. Но вас манят не только ценные награды: ваша настоящая цель — это трепетать от страха и ощущать накал битвы. Разведке способствует гораздо более простая «секретная» область вдоль главной части уровня. Мы можем игнорировать помещение для хранения ядерных отходов и темный лабиринт, шагая по винтовой лестнице в сторону выхода, где нам бросится в глаза лифт, который отправит нас вниз в комнату. Там, за окном, виднеется та самая комната с бензопилой. Опять же, нам пре- доставляется возможность с боем нестись вперед или неспеш выискивать все секреты. Такие незначительные отклонения от центрального хребта уровня — основной прием в дизайне почти всех линейных шутеров. Возможно, в этом виновата DOOM: в таком случае это ее очередной огромный вклад в жанр, если не в игры вообще.
Далее мы отправляемся на «Завод по переработке ядохимикатов», где нас ждет самая сложная последовательность секретных зон на текущий момент. И снова уровень предлагает быстрое, линейное прохождение в сочетании с более обширной площадью для исследований, кульминация которого — открытие зоны, ведущей на бонусный секретный уровень.
Вертикальный дизайн уровней стал еще хитрее.
Это заметно по внешнему участку в форме пончика, который включает в себя не только яму с ядерными отходами, но и импа, притаившегося на балконе наверху, а также по сложной системе комнат в секретном участке, который виден из центрального коридора. Чтобы туда попасть, мы должны вовремя пройти через первую секретную зону, после чего нужно быстро пробежать под опускающейся стеной, которая открывает доступ к секрету с ракетной установкой.
В этой же комнате есть заполненный отходами туннель, который ведет к переключателю. Этот переключатель поднимает в самом начале уровня мост к стене, которая на самом деле является скрытой дверью. Также на выходе из первой секретной зоны есть опускающаяся стена, за которой винтовая лестница ведет в комнату с колон- ной, где находится сфера души — ее видно из коридора рядом с начальной точкой. Игрок, изучающий каждый уголок, должен будет выбрать один из двух выходов с уровня. Один ведет на E1M4 «Командный пункт», а недавно открытый тайник отправит игрока на бонусный уровень E1M9, «Военная база». Давайте сначала отправимся туда.
E1M9 избавляется от прямолинейного дизайна с незначительными ответвлениями в пользу радиального подхода, где четыре крупные комнаты связаны с центральной локацией, расположенной под открытым небом (рис. 10). В начале карты находится что-то похожее на большую клетку, заполненную импами. Это один из потенциальных признаков того, что происходящие здесь события чуть сложнее, чем кажется на первый взгляд: похоже, в ОАК действительно знают об обитателях ада. Сейчас такой подход уже является стандартом в сюжетах шутеров от первого лица, где простой факт вторжения чужеродных или сверхъестественных сил становится еще колоритнее за счет каких-нибудь хитрых заговоров темных сил внутри военно-промышленного комплекса. Эта же идея находит свое отражение в Half- Life: в ней есть отряды спецназа, посланные убить ученых «Черной Мезы» и скрыть факт вторжения (на уровне «Мы встретили неприятеля»), лаборатории для экспериментов над инопланетянами из Зена (на уровне «Сомнительная этика») и, наконец, использование устройств для телепортации человека к Нихиланту в конце игры. В случае с DOOM вовсе не факт, что обычный игрок обратит внимание на этот тонкий намек. Честно говоря, я осознал, что в центре уровня находится именно клетка для импов, только прочитав об этом на одном из форумов, когда собирал материалы для книги. Век живи, век учись!
В любом случае на E1M9 есть еще пара вещей, на которые нам точно надо обратить внимание. Во-первых, в открытой и доступной с самого начала (большая часть базы заблокирована, а значит, игрок наверняка не пройдет мимо) комнате к северо-востоку от базы на полу есть светящаяся красным пентаграмма со свечой на каждом углу и с очень привлекательной ракетной установкой в центре. Мы должны быть чрезвычайно наивны — и вдобавок проспать прошлые три уровня, — чтобы не понять, что это наверняка ловушка. Но это же DOOM: какая разница, есть здесь ловушка или нет, тут есть новая пушка, и она нам нужна. Однако, как только мы ее возьмем, DOOM продемонстрирует нам свой новый трюк: телепортирую- щихся врагов. В наши дни телепортация по уровню или использование телепортов как способа поместить монстров в нужную точку (без необходимости как-либо оправдывать это) — уже приевшийся трюк, но здесь мы видим его впервые, да и в целом его раньше никто не проворачивал. Начинают мигать ярко-зеленые спрайты, комната заполняется пинки, импами и зомби, и весь ад срывается с цепей. Монстры появляются из специальной комнаты: она расположена по соседству, но к ней не ведет ни одной двери. Там находится портал, который активируется, когда игрок подбирает ракетную установку. Интересно, что в первом эпизоде мы встретимся с телепортами еще два раза. На E1M5 «Лаборатория на Фобосе» есть пентаграмма в другой секретной области, но она расположена там просто ради дополнительной интриги: портал просто возвращает нас в начало уровня. Другой портал нам встретится практически в самом конце эпизода, после победы над баронами, но к этому моменту мы вернемся позже. В эпизодах 2 и 3 телепорты играют гораздо более важную роль. Есть карты, построенные именно вокруг использования порталов: E2M1 «Аномалия на Деймосе», E3M5 «Нечестивый собор» и E3M7 «Врата в Лимб».
Вторая дизайнерская фишка, о которой следует упомянуть, — комната, находящаяся в секретной зоне неподалеку от выхода: это единственное место в игре, где есть платформинг.
Здесь мы видим несколько столбов с предметами на вершинах. Когда игрок заходит в комнату, в ее дальнем конце поднимается платформа. Забравшись на- верх, разбегаясь и делая резкие остановки или повороты, игрок в итоге сможет оказаться на каждом из столбов и собрать дополнительные предметы: бензопилу, патроны и рюкзак. Провернуть это не так-то просто, и интересно, что в первых трех эпизодах больше ничего подобного не встретится. Как только в играх от первого лица появилась возможно прыгать, платформинг стал более популярным (в последнее время, правда, он встречается все реже; Mirror’s Edge — большое исключение). Конечно, Ромеро и не думал о том, чтобы сделать подобные секции обязательными для прохождения:
«Я просто разместил там эти платформы, что- бы игрок страдал. Смотреть вниз нельзя, и потому бегать и „прыгать“ жутко сложно. Это было сделано только для того, чтобы игрок получил награду за нелегкое испытание. В DOOM II игрок сталкивается с подобной ситуацией на втором уровне. Я не хотел включать это ни в одну из основных областей игры, потому что это было бы нечестно: прыжки не поддерживались, и вы не могли видеть собственных ног. Мне понравился уровень „Зен“ с его прыжками в Half-Life. Если я умею далеко прыгать и контролирую свое тело во время прыжка, прыгать по выступам у меня получается хорошо».
Очевидно, что по ходу первого эпизода Ромеро систематически тестировал дизайнерский потенциал движка не только с помощью телепортов и платформ, но и с помощью стробоскопов, внешних зон, многочисленных ловушек, закрытых зон с монстрами, сквозных секторов и постановочных сцен. Добавляя «окружающие интер активные элементы (стробоскопы, переключатели, платформы, лестницы и т. д.)», он строил вокруг них уровни. Другими словами, мы можем получить представление об очередности добавления в DOOM фич и функций, проверив, в каком порядке Ромеро (по его словам) создавал уровни: E1M2 примерно в апреле 1993 года, затем E1M5, E1M3, E1M6, E1M1, E1M7 и E1M9 (Петерсен закончил работу над E1M8 примерно в то же время, что Ромеро над E1M7).