20 лет назад, в октябре 2001 года вышла GTA 3 — первая трехмерная игра в серии. На тот момент GTA существовала уже несколько лет, но тут история не то чтобы разделилась на «до» и «после»: многие вообще предпочли забыть первые, двухмерные выпуски. Это были довольно посредственные игры — и все же на тот момент совершенно уникальные. Некоторые фишки из них так и остались в двухмерной эпохе — и слава богу — но у тех, кто начинал GTA именно тогда, они вызовут ностальгию. Или нервный тик.
Первая GTA была далеко не лучшей игрой своего поколения — и плохо состарилась.
Братья Хаузеры не отрицали, что первая GTA в общих чертах представляет собой неизменную основу для игр серии по сей день. Это так, и все же этот предок был не очень хорош на момент выхода, а состарился и вовсе безобразно. Разводить беспредел с машинками и человечками было весело, но конкретно прохождение всех двухмерных GTA всегда было весьма мучительным процессом.
Езда — муторная: машины ездят либо медленно и неповоротливо, либо стремительно (и неповоротливо). Навигация — катастрофа. Никакой карты, только стрелочка, упорно показывающая куда-то в сторону миссии — и чтобы доехать до нее, порой нужно сделать крюк в триста верст, потому что такой дизайн города. Мудацкая камера, которая приближалась, когда ты садился в машину, и отдалялась только когда ты разгонялся. Быстро водить машину было непросто, мотоцикл — практически невозможно. Рисковать вроде можно и нужно, но — смерть с первого тычка, мало попыток и редкие сохранения за игровую валюту.
Впоследствии в Rockstar не раз скажут, как важно GTA было стать трехмерной. Поэтому первые части с их ограниченными техническими возможностями воспринимаются словно заточение для бунтарей-разработчиков — но образно говоря, и там они умудрялись лепить карты из хлебного мякиша.
Известный как создатель «современной GTA» Сэм Хаузер работал уже над первой игрой в 1997 году, но по-настоящему взялся за дело уже вместе со своим братом Дэном, в дополнении к ней — London 1969.
London 1969 в какой-то степени была игрой мечты братьев Хаузеров. Довольно заезженная история, которую нельзя не рассказать в этом контексте. Мать братьев Хаузеров, актриса Джеральдин Моффат, известна главным образом эпизодической ролью в «Убрать Картера», где она приходит на выручку герою Майкла Кейна.
Можно представить, сколько раз эту сцену смотрели братья в детстве — и практически невозможно отогнать мысль, что London 1969 стала их трибьютом этому моменту.
Игра была такой же убогой, как и оригинал, и даже хуже: только с еще более выстегивающими миссиями на время. Однако многое можно было простить за ее стиль. Выбор героев был такой же бесполезный, но теперь у них хотя бы были крутые рожи. Речь — с характерным выговором. Движение — левостороннее. Вместо абстрактных современных машин 90-х — прекрасные олд и янгтаймеры. Злодей — практически из бондианы. Но самой сильной стороной была музыка: просто следуя эпохе, разработчики зацепили золотой пласт гаражного рока и саундтреков к фильмам, на которых росли братья Хаузеры.
Несмотря на общую убогость в реализации, двухмерные GTA уже блистали как по-настоящему злодейские игры.
В первых GTA будущие Rockstar словно нащупывали границы вседозволенности и ни в чем себя не ограничивали, давая выход эмоциям в буквальном смысле. Еще одна известная история, описанная в книге Дэвида Кушнера «Потрачено»:
У Бэглоу, сценариста и пиарщика DMA, появилась идея, кого еще можно подставить под колеса. Вдохновение пришло из его собственных путешествий в реальной жизни. Всякий раз, когда он появлялся в лондонском аэропорту, его всегда раздражали кришнаиты, которые призывали. его радоваться жизни. «Гауранга!» — желали они ему удачи на санскрите. Бэглоу это бесило. И тут над его головой вспыхнула лампочка.
Вскоре в BMG прибыл новый билд игры. Кинг запустил его на своем компьютере и начал играть. Проехав дальше по дороге, он увидел ряд маленьких фигурок в оранжевой одежде, движущихся по улице. Чем ближе он подъезжал, тем громче было слышно, как они шумят и барабанят. Зажав клавишу движения, Кинг начал их давить, получая за каждого очки. Когда он переехал последнего, на экране вспыхнуло бонусное слово «Гауранга!»
— Чувак! — воскликнул Кинг. — Я раздавил кришнаитов!
Некоторые миссии в London 1969 и GTA 2 по своей жестокости превосходят все, что было в серии дальше. В «Лондоне» в какой-то момент предлагается ликвидировать целую футбольную команду. В GTA 2 — охотится за таксистами. Там же встречается дикая миссия с говорящим названием Hot Dog Homicide, где игрок везет на бойню пассажиров обычного рейсового автобуса. В версии для PS One общественного транспорта не было, и миссию пришлось переиначить так, что на бойню опять поехали бедные кришнаиты.
На тот момент жестокие на словах сцены выглядели как возня пиксельных точек. Хаузеры стремились уйти от этой схематичности, но с переходом в трехмерный мир нужно было быть осторожнее в высказываниях. Как это ни иронично звучит, GTA становилась взрослее, и хотя впоследствии поводы для возмущения общественности будут (Hot Cofee, пытки Тревора), самая жесть осталась в двухмерном прошлом. Вместе с клавишей, отвечающей за отрыжку и пердеж.
«Мы делаем актуальные игры. Большинство игр позволяют тебе стать каким-нибудь Томми Танцующим Лепреконом, который убивает драконов. Ты не можешь пойти в паб и сказать: «Ух, я только что убил дракона, мужики!» Но если ты скажешь: “Я только что угнал 55 тачек и украл наркоту”, — это другое дело». — Сэм Хаузер