Crimson Desert — игра феноменальная. Крайне популярная (уже!), во многом спорная и неприлично масштабная — её размах сравнивают с Red Dead Redemption 2 и совершенно справедливо. Её описание звучит как игра мечты — буквально «Видеоигра 2». Люди проводят в Crimson Desert по 200 часов и не видят финала даже на горизонте. Писать рецензии сейчас бессмысленно, такому надо настояться. Но наблюдениями поделиться можно!
Crimson Desert — это не RPG
Этот момент важно обозначить в первую очередь, потому что тогда часть вопросов и напрашивающихся, но по факту не особо уместных сравнений отпадает сразу. Crimson Desert — это не ролевая игра, а экшен-адвенчура в открытом мире. В грубых, но наглядных сравнениях — The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а не Skyrim.
Квесты, болтовня, лут и тотальная нелинейная свобода в ней есть. А классической прокачки с левел-апами, «системности», глубокого отыгрыша, моральных дилемм или хотя бы интерактивных диалогов — нет. Это даже не Horizon и не Dragon’s Dogma. Ругать игру можно и нужно, но уж точно не за сознательный выбор конкретного жанра.

Живым мир Crimson Desert назвать сложно
Событийности в открытом мире Crimson Desert ноль. Максимум, что там может случиться — из кустов выпрыгнут бандиты. Системности — то есть, столкновения независимых от игрока систем, которые могут повлиять на его опыт (как в Dragon’s Dogma 2) — тоже нет. Мир Crimson Desert внешне будто бы дышит жизнью, но внутри он статичен. Даже пумы стражника на дороге за жопу как в «Обливионе» не покусают.
Огромное количество собственных механик Crimson Desert не объясняет никак. В их числе «важные», связанные с исследованием карты и получением новых навыков. Кто-то от этого кайфует: «Игра не ведёт меня за ручку!». Но одно дело давать игроку честную свободу и не принимать его за идиота, окрашивая каждый угол жёлтой краской. Другое — случайным образом раскидывать по гигантской карте механики, на которые можно разве что случайно наткнуться. Либо прочитать о них в гайдах. В этом смысла ноль — получается не формирование уникальной истории для каждого, а прямолинейный контент -лок.
С другой стороны, насколько всё это действительно важно, если можно десятки часов идти по сюжету, пропускать вроде бы критические системы игры и не замечать проблему, нигде не застревая?

Сюжет — слабейшая сторона Crimson Desert
Впечатление сразу портит отвратительная, ужасно неестественная анимация персонажей во время диалогов. Все ведут себя как в плохом любительском театре. Дёргаются, страшно переигрывают и почему-то постоянно катаются по земле. Лучше ли это, чем статичные говорящие головы из «Старфилда»? Честно говоря, нет. Можно ли такой подход реализовать нормально? Да, самый яркий пример — Horizon: Forbidden West, при всех прочих проблемах игры.
Диалоги тоже написаны ужасно. Люди так не разговаривают. К тому же в болтовне внезапно проявляется «Netflix-момент». Где-то игра чересчур топит за свободу и ничего не хочет объяснять, но тут же персонажи по сто раз проговаривают экспозицию, будто опасаясь, что игрок фоном залипает в телефон.
Сама история не цепляет — даже не пытается. А связанности в сюжетных квестах почти нет. Crimson Desert прыгает между рандомными событиями с минимальной подводкой, а то и вообще без неё. Набор случайных событий, которые в цельную историю складывается кое-как с тысячей оговорок. Про нейронки мы шутим постоянно, но квесты в Crimson Desert реально похожи на то, как ИИ работает с такими задачами.
Вот конкретный пример писательского мастерства ответственных за задания в Crimson Desert. Квест в начале игры: нужно помочь городу разобраться с распоясавшейся гильдией торговцев, которая уже в картель бандитский превратилась. Условный «Ведьмак» из этого такой сюжет развернул бы! А тут: в первом задании узнаём про гильдию и её злого лидера, во втором беседуем с его конкурентом, в третьем идём и убиваем злодея — просто через парадный заходим и решаем вопрос за минуту. И вся игра такая. Ни сцены, ни персонажей она строить не пытается — функциональный подход.

Сайд-активности в Crimson Desert — это нудятина
Большая часть квестов — почтовые. Либо зачистка очередного «лагеря бандитов». И через раз нужно долго за кем-то следовать. Кстати, если отстать и отвлечься — провал задания. Всё лучшее из Red Dead Redemption 2 взяли. Впрочем, настолько бесхарактерному пустому герою, как в Crimson Desert, ничего более интересного поручать и нельзя.
Второстепенные активности максимально однотипные. Пустые квесты с задачами в духе «принеси кузнецу три куска руды», аванпосты, сундуки со шмотом, охота за головами. Зато в таком количестве, что ни одна другая игра сегодня не угонится. Я не уверен, сможет ли с Crimson Desert даже GTA 6 на этом поле конкурировать.
Сеттинг и вселенная никак себя не раскрывают. Лор есть, но его значимость стремится к нулю. Информация-то на месте, узнать при желании можно почти всё. Какой расклад сил в мире, почему люди с орками вместе живут, кому тут молятся и кого ненавидят. Но игра этим просто не пользуется — почти никогда не раскрывает детали лора через квесты, как это принято в приличных домах.

Crimson Desert часто хвалят за боёвку — и напрасно
Сражения могут выглядеть зрелищно со стороны, но вообще-то они однообразные и неуклюжие. Главный герой чересчур инертный, неотзывчивый. Лишних анимаций — море, драться просто неприятно. Ты словно через гигантский пинг пробиваешься. Возможностей при этом миллион, реально как в хорошем файтинге. Накрутить зрелищных комбух при желании можно, сочетая и разное оружие, и рукопашку, и навыки с магией. Но пользоваться этим смысла нет — достаточно пары простых эффективных приёмов. По факту бои в Crimson Desert не сложнее, чем в Assassin’s Creed или том же третьем «Ведьмаке».
Вся эта ватность убивает босс-файты, в которых действовать осмысленно оказывается почти нереально. Но это и не нужно — игра разрешает закликивать врагов, параллельно уничтожая кнопку лечения. Лишь бы еды в инвентаре было достаточно — так что механика готовки тут очень к месту. Рядовые враги при этом одинаковые абсолютно и наваливаются чаще всего такими толпами, что до мусоу-жанра один шаг. Но и отходит каждый отдельно взятый индивид буквально с пары тычков.
Ну а в качестве бонуса — совершенно дебильные головоломки, о которых никто не просил. Видимо, тоже в последних «Зельдах» подглядели. Только там это зачастую были в самом деле увлекательные логические задачки на использование физики. А тут очередной рандомайзер, который без гайдов или тупого перебора не раскусить.

Crimson Desert — это ММО без онлайна и социализации
Эта мысль приходит почти ко всем, кто смотрит на игру со стороны. Фанаты однако утверждают, что ничего подобного — такой взгляд слишком поверхностный. И в первые часы с этим хочется согласиться — да, кажется, всё сложнее. Но чем дольше играешь, тем увереннее возвращаешься к этой базовой идее. Crimson Desert не про эмоции и истории, хоть прописанные, хоть процедурные, она про потребление контента и убийство времени.
Во многом Crimson Desert ближе даже не к экшен-адвенчурам, а к выживачам (и соответствующих механик тут полно) и коузи-играм вроде Animal Crossing. Обустройство того, обустройство сего, поиск новых маунтов и питомцев, охота за красивой бронькой для них, перекрашивание снаряги, всякая ковка и перековка — море механических, несомненно затягивающих, но бессмысленных по сути активностей. То, что раньше иногда жвачкой для мозга называли.
Зато деталей, секретиков и пасхалок столько, что их годами можно раскапывать. И комьюнити это делает, пилит гайды и короткие ролики, укрепляет фан-базу за счёт нашего вшитого человеческого любопытства. И ради этого оно и придумано. По-своему гениально.

Но стоит признать, что медленно гулять по миру Crimson Desert, наслаждаясь картинкой и музыкой в стиле Джереми Соула и третьего «Ведьмака» — это чистый дзен. Я даже на бег в ней никогда не переключаюсь, всё, что существует за пределами прогулок для меня — лишь минимальная мотивация для того, чтобы гулять дальше. Ради этого в фоновом режиме играть в Crimson Desert действительно можно. И она, вероятно, никогда не закончится.



