Doomster Entertainment — непримечательная one-man-studio из Швеции, которая создаёт простенькие маленькие игры — детские 2D-платформеры, пазлы а-ля Bomberman и прочую казуальщину. Один проект, правда, серьёзно выделяется в её портфолио — странный эксперимент по скрещиванию хоррора, шутера и *барабанная дробь* поэзии. Вдвойне странно, что эксперимент оказался удачным.
Жанр: шутер, психологический хоррор;
Год выхода: 2017;
Платформа: PC, Switch;
Разработчик: Doomster Entertainment
Издатель: Doomster Entertainment
Что это
Сборник поэтичных притч, умело маскирующийся под ретро-шутер
Зачем в это играть
В теории литературы есть такое понятие как «архетип». Так называют древнейшие универсальные образы и сюжеты, которые встречаются в народной литературе совершенно разных наций, порой друг с другом ничем не связанных. Все мы знаем европейскую сказку о Золушке, но подобную историю формата «из грязи в князи» можно найти и в африканском, и в азиатском, и в американском фольклоре. Да, каждая из этих историй уникальна, но всех их объединяет один архетипичный сюжет.
Суть архетипа в том, что он вечен. Родившись много веков назад, он снова и снова перерождается в новых интерпретациях. Большинство голливудских сценариев построено на паре десятков «вечных сюжетов»: «Красотка» с Джулией Робертс — явное переосмысление «Золушки», а «Волк с Уолл-Стрит» напоминает историю Икара, который подлетел слишком близко к солнцу и опалил свои крылья.
Эта длинная теоретическая телега поможет нам нагляднее увидеть уникальность и авангардизм подхода, который выбрал автор игры — Вильдемар Думгривер. Как и голливудские писатели, он работает с архетипами, — но не с международными литературными, а с архетипами игровой индустрии. Тут тебе и перестрелки в грязных подворотнях (в которых нельзя не опознать намёка на первые уровни Duke Nukem 3D), и отстрел подземных мутантов а-ля Wolfenstein, и неторопливая ходьба по коридорам космического корабля, кишащим прыгучими родственниками хэдкрабов. Эти примеры — от силы четверть всех классических сюжетов, образов и ситуаций, упоминаемых в игре.
Однако Думгривер поступает куда интереснее голливудских писателей: он не следует классическому шаблону, а набирает целую охапку игровых архетипов, разбирает их по кирпичикам и превращает их в материал для создания собственного, ни на что не похожего мета-произведения. This Strange Realm Of Mine (TSROM) — игра, в которой вам постоянно будет казаться, что всё это вы уже видели, — но поверьте: вы не видели ничего подобного.
Снаружи всех измерений
Мы начинаем в мрачном и пугающе тихом подземелье. Дрожащий факел в руках едва освещает тьму вокруг и кирпичные стены, у которых [буквально] есть глаза. Огонь — не только источник света, но и единственное оружие против мутантов, сидящих по углам.
Обстановка не из приятных, поэтому нужно выбираться как можно скорее. И ты начинаешь действовать — на полном автомате, на чистой интуиции: бежишь лабиринтом, отбиваешься от монстров, собираешь аптечки и дёргаешь рычаги, чтобы отпереть двери. Тебе не нужны инструкции и советы — ты уже много раз выполнял этот алгоритм.
В конце подземелья — светящаяся дверь, за которой — к нашему облегчению — покой и безопасность. Мы попадаем в уютную таверну «Лимб»: здесь играет приятная музыка, в камине потрескивает хворост, на столах пенится ароматное пивко. Нас добродушно приветствует хозяин заведения по имени Ульрих, а после — оглушает парой неожиданных новостей: оказывается, мы мертвы и теперь существуем в форме бестелесного духа; а «Лимб» — нечто вроде хаба, который связывает бесконечное число миров и позволяет духам-путникам путешествовать между ними. Как мы погибли и кем вообще были при жизни — всё это уже не важно. Теперь у нас другие заботы: понять, как устроена вселенная, отыскать бога и найти смысл жизни.
Логично предположить, что в игре с таким странным замесом и квесты будут не самые обычные. Вместо банального «сходи в пещеру и добудь артефакт», наш приятель Ульрих говорит что-то вроде «слушай, я знаю одно место, которое поможет тебе лучше понять концепцию Бога, давай-ка я тебя туда отправлю» — о-океей…
Все уровни здесь устроены схожим образом: мы попадаем в знакомый [по сотням других шутеров] антураж и выполняем типичную жанровую задачу — отстреливаем орды монстров, собираем предметы или защищаем персонажа от врагов. Но в конце каждой миссии случается нечто такое, что переворачивает всё путешествие вверх дном и превращает банальный экшн-уровень в серьёзную притчу, трогающую за живое.
Вот например: мы попадаем в деревню, на которую напали сектанты — они вкалывают местным какое-то вещество и превращают их в зомби. Задача очевидна — нужно уничтожить злоумышленников и уже заражённых жителей. Покрыв землю трупами, мы [следуя закону жанра] встречаемся с боссом — предводителем секты. Но он не нападает на нас, а дрожащим голосом начинает упрекать в содеянном. Оказывается, этим сумасшедшим руководили благие помыслы — он устал наблюдать, как страдают люди в этом жестоком и несправедливом мире, а потому решил избавить их от свободы воли и превратить в примитивных животных.
Финал каждой такой вылазки заставляет на время убрать руки от клавиатуры и почесать затылок. К счастью, в «Лимбе» нас ждёт Ульрих, с которым можно неспешно обсудить всё произошедшее за бокальчиком пива. Диалоги — вообще важный аспект, разительно отличающий TSROM от стандартных шутеров. Разговоры о человеке и боге, о жизни и смерти, о настоящем и вечном, о рае, об аде, человеческой душе, пространстве и времени.
Нет, никакой мистики или нью-эйджа здесь нет — автор не пытается склонить нас к какой-то однозначности и научить, как жить эту жизнь. Это лишь умные светские размышления на вечные темы, которые задают много интересных вопросов и почти не дают ответов. Вывод здесь лишь один: весь мир покрыт знаками, которые нуждаются в нашей расшифровке.
Как в это играть
Купить в «Стиме» на ПК или в eShop на Nintendo Switch. Русский не подвезли, но английский здесь не самый сложный.