Вечер открытия Gamescom 2019 оказался бы самым тухлым в истории игровых выставок, если бы не его концовка. После пятилетнего перерыва на сцену в Кёльне вышел Хидео Кодзима и двадцать минут рассказывал про Death Stranding и показывал ее персонажей, а затем — даже несколько минут геймплея. Последние запомнились в первую очередь тем, как персонаж Нормана Ридуса: 1) проснулся (по нажатию отдельной кнопки) 2) отлил (после чего вырос загадочный гриб) и 3) спускался на заднице с горки. Наибольший фурор вызвало мочеиспускание. Причин достаточно: давненько никто не отливал в видеоиграх, да еще и настолько осмысленно; загадочный гриб и счетчик мочи вызывают массу вопросов, но дают понять, что это какая-то важная механика.
Это может звучать смешно, но в этом и заключается гениальность Кодзимы — во внимании к деталям, о которых другие геймдизайнеры обычно не задумываются. Он умеет думать в совершенно другом направлении. И при виде отливающего Ридуса я вспоминаю, как меня в свое время поразили самые первые игры Кодзимы. По большей части это случилось только лет 10 назад, так как раньше, в детстве, я играл только в одну из них. Да и то оказалось, что это была переделка, из которой даже выкинули некоторые — генильные, да — кодзимовские решения.
Эти решения были присущи ему с самого начала; они до сих пор звучат вполне гениально, но при этом далеко не все из них стали расхожими приемами в геймдизайне. Они не такие упоротые, как увиденные нами в Death Stranding. Но во-первых, многие из них казались таковыми 30 лет назад. А во-вторых, просто посмотрите, что творил Кодзима тогда: так легче понять, почему DS выглядит как запредельный артхаус. Кому еще шевелить этот закостенелый геймдизайн, где ничего не меняется годами? Кодзима делал это 30 лет назад — и будет делать сейчас.
Одним из базовых и в то же время неожиданных решений в первой Metal Gear был элемент ожидания. Сама идея того, что тебе не нужно бежать на врага, зажав гашетку, была дикой. Но нет: нужно было подождать, пока солдаты свалят из грузовика, чтобы залезть туда самому; или чтобы охрана свалила с поста на обед. Это создавало уникальное чувство времени. Ему же способствовало свойство охранников засыпать.
Сигареты были одним из самых неожиданных предметов в инвентаре героя видеоигры в 1987 году. В изначальной версии они валялись без дела всю игру, но если покурить в самом конце, когда включен таймер с обратным отсчетом, времени волшебным образом станет больше (в чем есть особенная ирония — курить в самый неподходящий для этого момент!). В более поздней версии сигареты также использовались, чтобы с помощью дыма обнаружить инфракрасные растяжки — а если курить их просто так, у Снейка убывало здоровье.
В первой же Metal Gear Кодзима очень простым приемом пробивает четвертую стену. Ближе к концу игры Снейк узнает, что его собственный командир Биг Босс заправляет базой Outer Heaven и вроде как является главным злодеем. Ровно в этот момент ББ набирает Снейку — и самому игроку — и требует от него немедленно выключить консоль, надеясь взять игрока на понт перед решающей схваткой.
Картонные коробки — культовый предмет в мифологии Metal Gear — появились в первой части, но куда более примечательно было железное ведро из второй. Снейк мог надеть его на голову и прятаться, присев — по при передвижении ведро гремело, что привлекало внимание охранников.
Какое-то время во второй части Снейк проводит в канализации по пояс в воде. Если лазить там слишком долго, можно заболеть — тогда Снейк начнет чихать, что также будет привлекать внимание охраны. Чтобы выздороветь, нужно принять лекарство от простуды!
Другой неожиданный предмет в инвентаре Снейка уже во второй части Metal Gear — аудиокассета с гимном Занзибарии. Если ее включить, охранники неподалеку вытягивались по стойке смирно и ничего не замечали.
Самое крутое, что злоупотреблять этой механикой было нельзя, потому что пленка зажевывалась и со временем начинала звучать таким образом:
Знаменитую загадку со стуком познать в полной мере могли только обладатели оригинальной Metal Gear 2. В одном из помещений в игре Снейк постоянно слышит какой-то стук. Полковник Кэмпбелл, если выйти с ним на связь, объснит, что это код для перестукивания, который можно расшифровать. Коды для расшифровки прикладывались к мануалу оригинального издания Metal Gear 2.
Загадка с совой — одна из самых легендарных в геймдизайнерской биографии Кодзимы. В MG2 Снейку нужно проникнуть в охраняемый лагерь, охранную систему которого зачем-то отключают на ночь. Но так как в игре нет разделения на день и ночь, охранники определяют время суток по уханью сов. Заполучив сову на птицебазе неподалеку, Снейк должен засесть с ней у ворот лагеря и ждать, пока та ухнет — происходит это не сразу, и для эффекта сову полезно убирать и снова доставать из инвентаря.
В той же игре была и другая механика с птицами. В какой-то момент Снейку нужно перехватить голубиную почту: чтобы приманить голубя на крыше, он использует пайки. Перехваченное послание, кстати, тоже скрывает гениальное решение Кодзимы — непонятная надпись, если ее перевернуть, превращается в цифровой код радиочастоты.