А вот бы сделали игру, чтобы как в «Цивилизации», но фэнтезийную! И пусть войска дерутся на отдельном поле, в тыл и во фланг бить можно. Герои армии водят. И чтоб опыт получали! Способности разные, шмотки… И пусть все войска прокачиваются! И карта огромная, с квестами нелинейными, системой кармы. Заклинания могучие хочу: леса сжигать, горы воздвигать, крылья отращивать, нежитью обращаться!.. И зачем мне эльфы с орками от разработчика? Я лучше создам! Конструктор рас и полководцев надо. Готовые карты тоже не нужны — пусть игра сама собирает, я бы только настройки задавал. И с 3D-графикой, а то пиксели достали. Как это «уже сделали?!».
Age of Wonders 4 — пошаговая 4X-стратегия с тактическими боями в жанре фэнтези от Triumph Studios и Paradox Interactive. С невиданными в серии ранее возможностями: создавайте народы и целые планы бытия. Меняйте вашу фракцию с помощью заклинаний и заданий. Правьте уникальной империей в мире полном волшебства.
Сразу скажу, Age of Wonders никогда не была про эффективное, методичное закрашивание глобальной карты одним цветом, но отлично рассказывала истории тому, кто готов слушать. В каждой части куча несбалансированных, но вдохновляющих, подстегивающих воображение вещей. Однако впервые в серии мы видим настолько навороченный инструментарий по созданию личных приключений. Ситуация как с мебелью из IKEA: «Таких табуреток много, но эта — моя». Потому как вовлёкся, своими руками собрал.
Содержит мелкие детали
Орда жаболюдов штурмует твердыню последнего из королей-волшебников. Впереди, на красной виверне, облачённый в медвежью шкуру вождь амфибий метко посылает в защитников стрелу за стрелой. Лишь обратив королевства магов-тиранов в руины, Скользкие Охотники навсегда покинут подземелье и вернутся к корням, забыв о приверженности Хаосу. Грядёт новая Эпоха Чудес! А пока — спустить боевых псов!..
Главная ценность игры: даёт почувствовать себя демиургом. Не «создать карту», а «сотворить мир», понимаете? Будет ли это небольшое побережье, защищённое от всякого зла или планета-пустыня с подземельями и драконами — вам решать. Авторы игры отработали множество фэнтезийных тропов и кодификаторов для вашего удовольствия.
Комбинируя местность, климат, типы правления и другие особенности, вы получите различные миры, преимущество в которых будет за той или иной стратегией развития народа, что также собирается по частям. Физическая форма, особенности тела и духа, культура, магические тома, косметика… Гномы Синих Гор у Профессора сильно отличаются от таковых из клана Чёрного Железа в World of Warcraft. Так почему в Age of Wonders 4 они должны быть одинаковыми? Побудьте Аулэ: слепите разных бородачей и выбросите их на покрытый льдом архипелаг, кишащий живой мертвечиной. Ваша фантазия — это единственный ограничитель. Возможно всё, кроме совсем уж экзотических запросов. Ожидайте DLC, знающие толк месье; анонсировано уже четыре.
Выбор внешности ваших подданных не влияет на геймплей. А вот физические и ментальные особенности расы — это уже цифирь: наносить больше урона, точнее бить и тому подобное. Вариантов немало, выбирайте с умом. Как и тип культуры: какой народ вы сегодня? Феодалы, варвары? Может, мистики? Каждая культура не только определяет тему (если речь о ролевом отыгрыше), но и приверженность к магии. А магия, традиционно для серии, решает многое. Также культура — это стиль и темп игры, продиктованные набором доступных войск, социальными особенностями народа, уникальными зданиями и другими отличиями. Можно сказать, что вы — путешествующий по реальностям волшебник — нашли некое общество на определённом этапе развития и повели его к процветанию (или как получится). Просто феодалу некоторые вещи дадутся легче, чем, например, варвару. И наоборот.
Настало время взять в руки магическую книгу! Один из дюжины томов — по шесть заклинаний в каждом. Всего в игре свыше пятидесяти книг. Новые открываются по мере изучения заклинаний из уже известных. Наносите прямой урон, усиливайте и ослабляйте армии, изменяйте ландшафт. И только через волшебные тома возможны дальнейшие метаморфозы вашего народа. При трансформе, как правило, меняется и внешний вид войск, не только характеристики.
Управляйте толпами покрытых золотом и льдом немёртвых кротов, сжимающих в лапках горящие клинки, если таково ваше желание. А ещё книги — это эксклюзивные существа, здания, умения для героев и пассивные бонусы. Да, в Age of Wonders 4 затопить глобальную карту водой (соболезнуем всем, кто не летает, не парит и не плавает) или раскидать армию торнадо уже не дают. Пропала часть задора, но магия тут цепляет другим. И она, по-прежнему, превыше всего.
Теперь внимание: приверженность. Не самая очевидная механика игры. Тип культуры, вложенные очки социальных особенностей, а также тома магии дают вам очки приверженности. Чем выше уровень приверженности, тем быстрее изучаются умения на древе развития империи. Ветви древа — это типы приверженности: Порядок, Хаос, Тень, Природа, Астрал, Материя. Каждая ветвь — набор опций, позволяющий реализовать индивидуальный подход к игре. Например, Хаос даёт преимущества от грабежей провинций, а Природа — это много пищи и большие города. Можно комбинировать, можно «ползти» по одной из ветвей.
«Сорвать плод» с ветви просто так нельзя: сперва надо дождаться, что умение в принципе станет доступно, а затем оплатить его стоимость авторитетом (Imperium в оригинале). Игра, напомню, пошаговая. И каждый ход вам «капает» авторитет и эта самая приверженность. Помимо ветвей, у каждого уважающего себя древа есть ствол. Здесь это универсальные умения фракций, например, плавать, раскапывать землю в подземелье или строить дороги. Скорость появления умений на стволе зависит от общего количества очков приверженности, а не их цветовой дифференциации, как в случае с ветвями.
Не пугайтесь, звучит сложнее чем есть на практике. Age of Wonders 4 крайне дружелюбна к новичкам. Встроенная энциклопедия и система гиперссылок сильно облегчат процесс знакомства с игрой.
К более простым вещам: вашей империи нужен лидер (тут он называется Годир). Кто же он: король-чародей или чемпион? У первого «из крана течёт не вода, но мана», он умеет читать заклинания в бою дважды за ход (один раз за битву) и может быть любой расы. Второй — умелый дипломат, богач, быстрее качает армию, но должен быть одной расы с народом. Независимо от класса, дозволяется выбрать украшения, цвет кожи, причёску и прочие позы с плащами. Покажите себя!
После всех приготовлений игра выдаст вам описание вашей империи из заранее прописанных блоков текста. Подобную фишку можно было увидеть, например, в Warhammer 40,000: Darktide. Плюс к погружению и атмосфере. Вы, наконец, готовы пройти через портал.
Мастер, что вижу?
И вот Годир вместе с тронным городом оказывается в сгенерированном случайно (но с учётом заданных вами параметров) мире. Потеряете лидера — через несколько ходов он воскреснет в столице. Лишиться города с троном, пока лидер заново «прогружается» на карту означает конец игры.
Стратегическая карта в Age of Wonders 4 поделена на провинции. Присоединяйте их к империи по мере роста населения в городах для получения ресурсов. В провинции можно возвести форпост, получив из него впоследствии город. Предельное число городов (не форпостов) в начале игры равняется трём. И лучше бы вам не превышать это число, не то экономика захлебнётся. На доход от городов также влияет параметр стабильности. Низкая стабильность, то есть мораль жителей, может привести к потере провинций.
Здания и армия создаются в городах параллельно, в отдельных производственных цепочках. Наконец-то! В остальном всё по классике: собирайте кучки золота, уничтожайте лагеря «варваров», отбивайте шахты и Древние Чудеса. Драка за последние предваряет текстовое событие с выбором из нескольких вариантов ответа и, частенько, шансами на успех в зависимости от характеристик. Привет, Crusader Kings III. Успешно завершив событие и перебив стражу, вы можете присоединить Чудо к своему городу или форпосту по правилам присоединения провинций. Они открывают доступ к уникальным войскам во время Cбора сеньоров (Rally of the Lieges). А захватить Древнее Чудо, равно как чужие города и форпосты, теперь может лишь армия, возглавляемая Годиром или другим лидером. Количество героев привязано к городам. Хотите больше лимита? Можно, но казна жалобно захрустит.
К слову о ресурсах. Пища — скорость роста населения городов. Производство — то, как быстро возводятся городские постройки. Золото требуется для найма и содержания войск, а также строительства сооружений в городах. Мана — розыгрыш и поддержание заклинаний и волшебных существ. Знания используются для изучения навыков из волшебных книг. Наём — скорость создания войск в городах. Авторитет — превращение форпоста в город, дипломатические опции, покупка умений в древе развития империи и много чего ещё. И каждый ресурс можно получить или может потребоваться в процессе прохождения текстовых мини-историй.
Что на выходе? Удобство. Никаких толп героев и бесконечных поселений. Нет риска сдать город залётному разведчику. Семь ресурсов, из которых пристально следить надо лишь за авторитетом, маной и золотом. Да и, субъективно, лоскутное одеяло из секторов интереснее изучать, чем обычное поле. Плюс в тумане войны теперь можно различить силуэты объектов. Изучение карты идёт не совсем вслепую. Можно вовсе поставить автоисследование карты и посвятить себя более достойным делам.
Возросло значение нейтральных городов-государств из-за связанных с ними событий, возможности сделать их вассалами и торговле новым видом объектов: магическим материалом. Собери набор из трёх и получи бонус к тем эффектам, что даёт каждый материал по отдельности.
Дипломатия также изменилась в лучшую сторону. На сегодняшний день она выглядит сыроватой, особенно взаимодействие с ИИ, однако новые методы ведения переговоров вызывают строго положительные эмоции. Продажа тел покойных героев и выкуп за ещё живых, сфабрикованные и не очень поводы для объявления войны, претензии на провинции, характер (модели поведения) компьютерных предводителей, вассалитет, заявления и пакты. Снова чувствуется влияние «Крестов», а им у нас почёт и уважение.
Теперь о Сборе сеньоров. Это спецсобытие позволяет покупать ребят из Древних чудес, присоединённых к городам, а также бойцов, что поставляют вам ваши вассалы. Помимо золота потребуются очки найма. То есть это ещё один способ пополнить вашу армию всякой экзотикой, например, ограми-пивоварами или воинами отличной от вашей культуры.
Отдельного упоминания заслуживает осада и оборона крепостей. Повторюсь, без героев-военачальников захватывать города и форпосты запрещено. Логично, с учётом того, что городов у каждого игрока теперь — по пальцам одной руки. Поэтому взятие населённых пунктов — это дело не терпящее суеты. Нападающий выбирает один или несколько осадных проектов и ожидает у стен нужное количество ходов. Тем временем защищающийся подводит войска, нанимает оборону, возводит башни, словом, готовит ответ. По истечении времени осады происходит генеральное сражение на тактической карте. Разумеется, ассортимент защитных сооружений и осадных проектов зависят от культуры, томов магии и других вещей. Захват каждой твердыни теперь — событие! Осады однозначно удались.
Ещё есть подземелье, второй слой стратегической карты. От поверхности отличается внешним видом и возможностью раскопать сектор. Сносите кусок породы и получайте что-нибудь полезное или опасное. Подземку можно отключить, сделать крошечной, стандартной или гигантской. Она может быть больше (по ощущениям) площади поверхности, если та с морем. Геймплей на воде, кстати, всё ещё уныние. Со времён Age of Wonders III лучше избегать корабельных сражений. А на земле — деритесь в обязательном порядке. Какую бы империю вы не захотели отыграть, сражаться будете много и часто. Такова жизнь.
Заходи, сбоку заходи!
Когда армия на глобальной карте перемещается на клетку, занятую неприятелем, происходит сражение. Участвовать в бою могут до трёх полных армий с каждой стороны — итого тридцать шесть воинов. При этом больше не нужно располагать свои армии вплотную друг к другу, чтобы получить их в качестве подкреплений. Союзные войска засосёт в бой на расстоянии до трёх клеток. Поверьте, это многое меняет в плане взятия объектов и динамики игры.
Вступая в сражение, вы увидите рейтинг армий, а также предложение провести бой в автоматическом режиме. Большинство стычек я проходил автобоем, а в тех редких случаях, когда не устраивал результат, переигрывал вручную. Боёвка, с одной стороны, претерпела множество изменений со времён третьей части, с другой — те же яйца, только в профиль. Три очка действий у каждого воина. Все способности, даже перемещение, тратят очки. Есть разные типы войск, от стрелков до героев. Где плохо проявил себя один, там не подведёт другой.
Ходы совершаются не в порядке инициативы а-ля Songs of Conquest, а сперва действуют все войска защищающейся стороны, потом атакующей. Порядок произвольный: походил щитоносцами, пострелял магами, снова походил теми же щитоносцами. Старайтесь атаковать во фланг и тыл для максимального ущерба. Заклинания произносятся один раз за ход, если только вы не король-чародей. На них тратятся мана и очки заклинаний. Если кончатся последние, то до следующей битвы не поколдовать, неважно сколько накопил маны.
Из новенького: зона контроля. Как только ваш воин вступает в зону контроля противника, он заканчивает передвижение. Стрелять и колдовать в упор также запрещено. Выйти из зоны контроля — спровоцировать свободную атаку, но это уже стандартный для серии расклад. Как не нова возможность промахнуться дистанционной атакой или попасть в соседний гекс. Зато переработали ответный удар. Дать сдачи воин теперь может не три, а, как правило, один раз.
А вот то, что раненый воин наносит меньше урона — радикальное изменение, и многими, подозреваю, долгожданное. Лупишь пятёрку мужиков с дубинами (что символизируют одну боевую единицу), их становится трое. А три удара в ответ, согласитесь, уже не пять.
Но позвольте! В этой серии игр мы управляли конкретными существами. Пять гномов это пять гномов, а не сколько-то отрядов по (выбери число сам) единиц, как, допустим, в Heroes of Might and Magic. Когда вышла Age of Wonders III, принцип сохранили, но каждый конкретный воин — исключительно ради масштабности происходящего — превратился в несколько одинаковых (один копейщик стал пачкой копейщиков), и удивительно большое количество игроков не могло взять в толк, почему юнит не становится слабее. Ему ведь снесли половину здоровья, «вон ведь сколько челиков померло»! Приходилось объяснять, что это лишь визуальное решение. Теперь сходятся действительно армии, а не банды, как раньше. В общем, уцелевшие бьют слабее. Мне нововведение, скорее, понравилось. Тем более есть отдельный перк, чтобы твои войска сражались с одинаковой эффективностью, несмотря на полученный урон. Прямо как «Бусидо» в Sid Meier’s Civilization V. Кстати, всякие драконы и великаны отображаются одной моделькой и не несут потерь.
Низкое значение боевого духа теперь обращает бойцов в бегство и повышает шанс промаха. Высокий боевой дух — это частые критические удары. Если кто-то из ваших сбегает, то оставшиеся в бою воины получают штраф к боевому духу. При этом, если вы всё-таки победили, отступившие отделаются штрафом к здоровью или перемещению. А если проиграли, беглецы могут объявиться у стен одного из ваших городов спустя время или вовсе сгинуть в безвестности.
В целом, боевая система, скорее, «Age of Wonders 3.5», то есть добротная, глубокая тактика с массой переменных, но это шаг, а не рывок вверх или в сторону, как ощущались битвы в Planetfall или драматичная разница между второй и третьей частями. Есть риск, что она быстро наскучит тому, кто собаку съел на сражениях третьей части. И не проводите вручную бои на воде. Зачем портить себе впечатление от хорошей игры?
Минусы
Помимо нелепо бодающихся одинаковых корабликов, вместо интересных визуально драк на воде, в минусы игры хочется записать поведение камеры на ходу оппонента. Лично у меня вызвало раздражение систематическое приближение и удаление камеры к совершающим действия бойцам. Увы, отключение «кинематографичной» камеры в опциях ситуацию не решило. Справедливости ради, критично это лишь при большом количестве вражеских войск под управлением компьютера, и поскольку я провожу бои с максимально ускоренной анимацией.
Ещё режет слух разница в уровне громкости аудиодорожек части бойцов. Не хватает художественных описаний существ. Странно не наблюдать их в новой части, при том что талантливо и с юмором написанные тексты для каждой твари точно не делали серию хуже. В Age of Wonders III убрали биографии героев, а теперь и до войск добрались. Также удивило повторение одних и тех же текстовых событий. Думал, их там поболее. Понятно, что контента всегда чуть-чуть недостаточно — неважно, заданий или всяких шапок-тапок — но за три партии трижды назначить губернатором героя и услышать от него про попавшего в переплёт брата… разочаровывает.
Понимаете уровень претензий, да? Указать на действительно существенные недостатки не получается. Думаю, будут вопросы к балансу и продолжительности партий у любителей сетевой игры, при таком-то количестве вариантов развития фракций. Но, во-первых, это дело будущих патчей, во-вторых, Triumph Studios предлагают нам «править волшебным королевством, созданным своими руками», а не новую кибердисциплину. Творите, отыгрывайте роль, выражайте себя. В памяти не отложились «потные катки» в ту же Age of Wonders: Shadow Magic с «правильными» сетевыми модами, но помню и ценю множество пережитых приключений в одиночной игре. Серия Age of Wonders — это лучший генератор «идиотских» ситуаций до появления Dwarf Fortress. А сколько было «подсмотрено» идей для тех же настольных ролевых игр…
Итого
Крепкий сплав стратегии, пошаговой тактики и ролевой игры с широкими возможностями по созданию миров и народов. Хочется экспериментировать с разными сборками, пробовать себя в мультиплеере, погружаться в выдуманные приключения, быть их соавтором, делиться пережитым с друзьями. На месте и привычная ситуация, когда «ещё один ход и всё», а через два часа вставать на работу-учёбу.
Точно также как Crusader Kings III — это игра, прежде всего, о человеческих отношениях, так и Age of Wonders 4 — об историях, поданных через геймплей. Не сочтите за труд пройти по дороге приключений.
Выход игры запланирован на 2 мая 2023 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S.