После проблем с лицевой анимацией и прочими «мелочами» в Mass Effect Andromeda все вдруг вспомнили о том, насколько же, в действительности, важны непритязательные детали. Даже великую историю или геймплей не удастся спасти, если колосс игры держится на тысяче вялых ложноножек. В этом смысле безумно интересен и показателен обратный пример — Battle Brothers, вышедшая 24 марта. Потенциальная пустышка, тактическая RPG без цепляющей концепции или каких-то революционных прорывов, она оказалась чертовски привлекательной. И случилось это именно благодаря тысячам деталей, которые тщательно проработали авторы.
Battle Brothers — пример того, как внимание к мелочам способно вытянуть игру на качественно иной уровень. В этом симуляторе наемных средневековых головорезов все, на первый взгляд, выглядит как-то невзрачно. Простенькая глобальная карта, напоминающая о Mount & Blade, тактические бои, в которых вам приходится передвигать весьма схематичные фигуры бойцов как в шахматах — ничто не выдаст в ней действительно хорошую игру. То, что она вышла из «Раннего доступа» и создана четырьмя энтузиастами, которые до этого не сделали ни одной игры, вообще вызывает крайнее недоверие. Однако, едва проведя в Battle Brothers 20 минут, вы уже орете, когда бомж из леса убивает вашего лучника, и радуетесь, когда раненный в голову копейщик не теряет глаз (а просто остается на всю жизнь тугодумом).
Секрет именно в деталях. Точнее, в том их избытке, который позволяет постоянно удивляться миру игры. Ее создатели не стали прыгать выше головы и изначально задали себе цель попроще, чтобы с лихвой перевыполнить план. Как мы понимаем, все чаще ситуация с ожидаемыми видеоиграми получается обратной. Мир Battle Brothers — прост: псевдосредневековый сеттинг, плюс то, что называется low-fantasy. То есть в этой вселенной есть гоблины, орки и нежить, но в здешней грязи Темных веков они воспринимаются скорее как немного более уродливые бойцы, чем у вас.
Вы управляете небольшим отрядом наемников, которым хочется много жрать, носить броню получше, получать медицинскую помощь и грабить тех, кто послабее. А для этого необходимо сурово и по колено в жидкой грязи калечить друг друга, теряя в бою то глаз, то нос, то разум. Задания, припасы и пьяный корпоратив в таверне заказываются в городах, за пределами которых мрак и твари. Игровой процесс выглядит просто до безобразия: взять задание на зачистку очередного гнезда разбойников или защитить город от нападения нежити, сопроводить караван по лесу с оборотнями, убить всех, вернуться, повторить. Попутно вы вляпаетесь в дрязги между разными государствами, потеряете самых любимых бойцов и переживете такие нашествия, что поседеют не только ваши солдаты, но и вы сами.
Самая захватывающая и добротная часть Battle Brothers — тактическая, и это понятно. Вся эта тяга создателей игры к деталям лучше всего раскрывается именно здесь. Внешний примитив оборачивается игрой, в которой тактики не меньше, чем в последней XCOM. Чтобы не потерять солдат, нужно постоянно учитывать массу мелочей, но все они логичны и вовсе не напоминают притянутые за уши условности. Элементарный пример: попробуйте купить слабому бойцу слишком тяжелую броню — он будет в ней маяться, кряхтеть, плестись по полю, а когда устанет и, нагадив в штаны от страха, решит убежать, не сможет этого сделать — вот и думай, плюс это или минус.
Благодаря широкому выбору оружия и доспехов (тяжелые и дорогие — не значит лучшие) можно создать очень гибкий отряд или, наоборот, выезжать на какой-либо сильной стороне. Использование оружия — крайне ситуационное. Копья, великолепные в обороне, не так уж хороши в атаке, а прокачанный боец с кухаркиным ножом в руке может найти в доспехе бронированного командира орков щель и зарезать. Тесаки, топоры, глефы, моргенштерны, пики, арбалеты и метательные копья — все они имеют свое место в битве и все применимы в той или иной ситуации. Вместе с сильным влиянием ландшафта все это приводит к разнообразию тактик и ситуаций. Лучники врага стреляют по дуге из-за холма, и вы не понимаете, откуда вас обстреливают, гоблины на волках бегают вокруг вашего отряда, дожидаясь, пока вы растеряете все метательные топоры, или же солдаты устанут стоять «стеной щитов» в снегу и опустят копья.
Но главное: личные качества и уникальные перки солдат всегда могут спутать карты или, наоборот, неожиданно помочь в бою. Торбьерн по прозвищу «Куцый Хер» не боится ничего, но готов драпать при виде вервольфа, зато Зигфрид-жирдяй умеет так лихо и весело свистеть, что это воодушевляет даже Торбьерна и тот готов биться снова. А кто это там стоит на холме с луком, сделал два выстрела и теперь не способен найти не то чтобы стрелы в колчане, но даже собственную задницу? Это — Сигурд, и он — алкоголик. Вы совершенно забыли об этом, взяв в дорогу бочонок пива. Теперь у вас ни пива, ни стрелка — пока тот не протрезвеет.
То же, но в меньшей степени, касается глобальной карты. Здесь есть несколько стран, окруженных пустошью. Они могут вдруг начать войну друг с другом, а города постоянно чем-то озабочены, и это отражается на их экономике. Деревни производят еду (ей дешевле закупаться именно там) и всякие мелочи; города могут генерировать те или иные ресурсы и товары, если рядом с ними есть шахты и мастерские. К примеру, в одной из моих игровых партий одна из деревень на окраинах постоянно подвергалась нападкам гоблинов — те просто прибегали, буянили в округе, и после этого в продаже пропадал сыр. Видимо, ради него-то они и приходили.
Подобные мелочи постоянно влияют на экономику: города, которым вы часто помогаете, очищая округу от бандитов и тварей и охраняя обозы, становятся богаче и начинают продавать вещи получше, а вам — подешевле. Хотите и дальше получать прекрасные топоры из Зальцберга — проследите, чтобы мастерскую не спалили мародеры. Нашли клад с перстнями — впарьте их подальше от поселков, где есть рудники с драгоценными камнями. Там, где золото и рубины — редкость, за них дадут гораздо больше, денег — дефляция.
Именно мелочи делают из стратегии, внешне похожей на браузерную игру, прекрасную и аддиктивную тактическую RPG. Здесь вы переживаете за каждого своего пьяного головореза (Мулхунд потерял руку — как он теперь будет держать щит?!) боитесь, как бы Эрик-вор не сбежал с вашими деньгами. Открываете для себя, что за «туманом войны» такое, что лучше не отходить далеко от городов, наслаждаетесь тем, как смачно здесь звучит удар клевцом по голове грабителя. Читаете истории об амазонках или зверствах орков, которые рассказывает пьяница, присевший у вашего костра. И все это удовольствие достигается благодаря тому, что создатели не стали ставить сверхзадачу и воплотили некий скромный минимум, зато с избытком деталей, на которые ушло много времени.