«Черная книга» — это крайне атмосферное и родное для многих из нас произведение от небольшой команды из Перми. Быт русской деревни в нем смешался с пермским фольклором, сказками, народными поверьями и настоящими чертями прямиком из преисподней. Мы пообщались с лидером студии «Мортёшка» — идейным вдохновителем, сценаристом и геймдизайнером «Черной книги» Владимиром Белецким. Он рассказал о не вошедших в игру быличках, сложном пути разработки, реальном Чердынском уезде, об отзывах игроков и планах на будущее .
Вы работали совместно с Константином Шумовым? Мне показалось, что изначально вы хотели адаптировать его настолку, а главным героем задумывался солдат, это правда?
Не совсем адаптация настолки, хотя она тоже была одним из источников вдохновения для первых прототипов. Есть такая книжка — сборник рассказов, быличек «Как мужик ведьму подкараулил», автор Медведев. Я думал на основе этого что-то сделать. Там тоже на обложке солдат нарисован, а на деревьях черти висят. Эта идея обыгрывается в одном из ключевых артов «Черной книги». Там, где Василиса у дерева сидит, а из-за ветвей черти выглядывают.
В то же время хотелось сделать оммаж к игре «Шел солдат со службы» Шумова, потому что она пермская, и мне очень нравилась в свое время. Мы собрали прототип в виде тактической игры, но оказалось, что одному неинтересно в нее играть. Поэтому в ходе нескольких итераций я пришел к идее Черной книги, где страницы — это слова. В первом прототипе лежала трехмерная книга — приходилось натурально перелистывать страницы.
Когда появился финальный прототип, без портретов, но кор-геймплей уже сформировался. Я нашел Константина Эдуардовича, хотел, чтобы он написал ономастикон: былички и энциклопедию, поскольку он еще известен под псевдонимом Василий Тихов, и у него есть книга «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда Пермской губернии». Такое сложное название. Кроме того, он написал известный фольклорный сборник «Былички и бывальщины».
Среди исследователей этой темы он пользуется большим авторитетом. Поэтому я попросил его написать энциклопедию. Сперва показал прототип, персонажей и рассказал идею игры. Замечаний не было, но появились предложения. Например, он посоветовал убрать крест у Василисы, потому что так в то время не носили. Почти все записи в именослове — его заслуга.
А почему отказались от концепции солдата?
В основном из-за геймплея. Была идея для одного персонажа, типа JRPG, но JRPG — это тоже партийная история. Я искал разные механики. Сначала был концепт «камень, ножницы, бумага». Он более-менее хорошо игрался с живым соперником, но с ИИ становилось скучно. Потом все ближе склонялся к варианту Slay the Spire. Приказ, ключ, зачин. Но зачин в итоге убрали, он перекочевал в артефакты, которые дают на старте битвы какое-то преимущество. Даже три цвета вводили изначально: белый, черный и серый.
Все это трудно отразить в интерфейсе и балансить в геймплее.
Я видел, вы выкладывали массивный список источников, а помимо них еще чем пользовались?
Есть известный пермский этнограф, Александр Васильевич Черных — его книги тоже послужили источником. В основном все сами находили. В Steam мы показали неполный список. Полный на несколько альбомных листов бы растянулся. Что-то брали из библиотек, но большую часть книг находили в интернете.
Ты еще в нескольких интервью упоминал большой объем информации. Наверняка ведь пришлось что-то вырезать. Расскажи об этой части.
Сложно все свести в одно. В «Человеколосе» было проще. Реконструировать мифы пермского звериного стиля легче, потому что никто не знает, как там было на самом деле. Здесь все былички задокументированы, есть научная стратификация сюжетов: какие они бывают, что там происходит и так далее Мы хотели оставаться в рамках аутентичности. Например, нечисть всегда выглядит по-разному. Тот же леший. У него в каждой быличке свой облик. То он ниже травы, то выше сосен, или это мужик без бровей, или чудище лесное. Мы не использовали только былички календарного цикла. Потому что действие разворачивается летом, а некоторые былички привязаны к Святкам или Масленице.
Можешь вспомнить что-то интересное из них?
У Шумова записана любопытная быличка про зиму. Там одержимая печь гналась за человеком, когда он нарушил какой-то запрет, не помню какой. Но большую часть быличек мы охватили. История идет по следам стратификации сюжетов. Сначала банники, потом водяные и так далее. Только про клады в игре мало, хотя вообще таких быличек много, а у нас же всего два сюжета: у Левонтия и еще когда Василиса на дороге клад встречает. Эти былички как-то не попадали в общую канву повествования.
Мне нравится, что игра достаточно объемная. Приятно сознавать, что впереди еще много всего.
Ну вот про ад довольно мало. Наверно, можно было бы побольше, но в быличках про него почти ничего нет. Все расплывчато описано. Там мы сочиняли больше всего. Даже главные черти в аду не из русского фольклора, а из западного: Андромалиус, Ситри.
Почему их так назвали?
Потому что в русском фольклоре все черти не импозантные. У них имена: Андрейка, Николка, Муська. Они не выглядят властителями преисподней, а скорее рабочими чертями. Многие имена в пестере называли информанты — то есть, это имена настоящих фольклорных чертей, другие же — отсылки.Коровин, например, из «Мастера и Маргариты».
Вы были в местах, где разворачиваются события игры?
В Чердыни я был еще когда над «Человеколосем» работал. В Вильгорте был, и дальше в Ныробе. Места красивые, там много старых церквей, часть из них заброшена, к сожалению. Часть содержат как музеи, а часть восстановлена и действует. Всей командой мы не ездили. Собирались, но началась пандемия, и решили, что не поедем. Может быть сейчас, после релиза. Осенью там очень красиво. Все деревья золотыми становятся. Травы сохнут и мхи. Это северная полоса, и там специфическая природа.
Какие из игровых локаций вымышлены?
Вообще, карты в игре перерисованы с атласов XIX века. То, что на них, за исключением Вильгорта, Чердыни, Пентега — вымышленное: рощи, поля, дороги. Где-то названия соответствуют тому, что было на картах, но не везде, потому что в атласах мало что помечали.
Вильгорт все еще деревня, или уже город?
Деревня, да, она сохранилась. Там стоит белая церковь, в которой Николая венчают. В конце XIX века к ней пристрой сделали. Поэтому мы добавили доски вокруг церкви — намек на то, что скоро начнут возводить пристрой. Такие детали мы пытались учесть. Например, когда Василиса идет в Искор, там можно заглянуть в купеческую лавку, ее название соответствует реальному в то время. Такие небольшие детали мы находили на старых фотографиях и старались включать их в игру. Они добавляют истории чуть больше реализма.
Это очень круто! Во время прохождения значения этому, вроде, не придаешь, но на подсознательном уровне все равно работает.
Былички — это столкновение повседневности с фантастическим. Эту идею мы и хотели передать. Нам также хотелось воссоздать историческую основу, благодаря реальным деталям, и к ним добавить сверхъестественное.
Мне кажется, у вас получилось. Потому что квест с юродивой, например, меня очень зацепил.
Да, но я ретроспективно думаю, что хотелось бы больше реализма. Сейчас мне кажется, игра больше к сказке отошла. Я хотел, чтобы она ощущалась как старые фотографии XIX века, чтоб прослеживалась фольклорная хтонь русской деревни. А мир стал более уютный, сказочный.
Еще меня поразили песни в игре. Расскажи, пожалуйста, как вы вышли на этот хор, как записывали его, и откуда вообще сами песни?
Это хор Пермского Краевого Колледжа Искусств и Культуры. Мы еще для «Человеколося» их записывали. Там меньше песен, потому что они были на коми-пермяцком и коми-зырянском. В новом проекте мы тоже к ним обратились. Сейчас записывали несколько составов, плюс какие-то записи нам разрешили взять из архива.
Есть диссертация Терехиной «Свадьба Перми великой». Там подробно описан свадебный обряд. Его мы и старались воссоздать в игре. Из этой книги записано несколько песен. Те, что с меньшим составом, относятся прямо к Чердынскому уезду. Все песни народные, но часть с аранжировками. Те же «Ой вы кумушки» немного по-другому исполняется в народе.
В быличках мне еще вот что было непонятно: есть ли какая-то классификация чертей? Любой ли может стать икоткой? Кто главнее?
Вообще, фольклору это не свойственно. Икоткой любой черт может стать. Леший принимает разные облики. Бес — это одновременно и дух природы, который от коми достался или от языческой руси, и черт из ада, который наказывает за то, что пьяным ночью по дороге едешь. Точная классификация, мне кажется, больше свойственна западной оккультной мифологии.
Еще в игре довольно ярко освещена тема двоеверия, а у тебя в семье или твоих коллег оно остается?
Эти черты у всех сохраняются. Суеверия, которые пришли с давних времен. Посидеть на дорожку перед длинным путем. Через порог не здороваться. Никто не знает почему, но так делают. А на самом деле, потому что под порогом предок якобы похоронен. Такое и сейчас встречается, как вышки 5G в Британии. Об этом тоже хотелось сказать. В игре крестьяне телеграф режут — говорят, что там черти.
Что касается ономастикона, у меня почти сразу возник вопрос: а почему в энциклопедии нет словаря? Потому что мне показалось, что это было бы прикольно — собрать список всех этих странных архаичных слов.
Это фича-кат. Нам казалось, что это несущественно. Ну, появилось у тебя новое слово, оно подсветилось, ты почитал, а дальше, может, оно и не встретиться больше никогда. Тем более, может, это тебе интересно, а основной массе такого и не надо.
Сами слова, между прочим, не совсем архаизмы. Есть такая книга, называется «Словарь пермских говоров». В основном мы оттуда их брали. Там еще указан контекст использования. Например, те слова, которые чаще применяют в Вильгорте, я старался туда и помещать. Там же еще есть интересные фразы. В четвертой главе Василису ругает Анисия, и вся ее брань очень необычная. «Змею тебе в копсы». «Дрянь ты московская». Много таких оскорблений, которые в повседневной речи не встретишь. Нам даже приходили отзывы, в которых говорилось, что игра написана слишком уж в старорусском стиле. На самом деле игра написана современным языком, просто стилизована отдельными словами и фразами.
А к лингвистам не обращались за помощью?
Напрямую нет, но я смотрел статьи. В Пермском университете преподает сильный лингвист — Русинова Ирина Ивановна. У нее есть статья по наименованиям колдунов. Я смотрел, как их называют. В игре это отражено. Василису часто зовут по-разному. Векшицей в основном, потому что «ведьма» — более книжное слово. А так киловязка, чернобайка, чертознай. Еще в источниках «Книга грибов и трав» Подюковой . Оттуда мы взяли собачий гриб. Так обычно поганку называли, а мы специальный гриб сделали такой. Шампиньоны называли навозными губами, поэтому их даже корова не ест! Почти все травы в игре из «Русской мифологии» Криничной — супермонументальная работа по мифологии конца XIX века.
А как вы балансили бои? У меня иногда очень подгорает от сложности. На Андрейке, например.
Его сейчас еще понерфили. Наш баланс устроен по методу Йена Шрайбера. Есть такой блог. Основная идея в том, что любой сущности можно присвоить численное значение и балансировать одно относительно другого. У нас есть математическая система, которая присваивает значение какой-нибудь карте или способности. Я ее ввожу в таблицу, и та мне выдает, что карта, допустим, десять единиц. Потом я смотрю, что Василиса на данном этапе может нанести 10х3 урона. Относительно этого балансится способность монстра. Сильные монстры должны столько же единиц в ход иметь или чуть меньше.
Но вообще там не по ходам смотрится, а по численной характеристике каждого монстра. При этом высчитывается прогнозируемая оценка мощности игрока. Каждый день можно посмотреть, какая примерная мощь у игрока и его соперников. Баланс — дело тонкое. Многое зависит от умения самого игрока собирать колоду. Для меня стало неожиданностью, что многим игра показалась сложной. Я думал, что ее все нащелкают только так. А после релиза пришли отзывы, что сложные и сама игра, и головоломки.
Головоломки — это бои с предложенной колодой?
Да. Пришлось добавить пропуск боя после нескольких поражений. Опытные игроки в карточные игры быстро находили выигрышные стратегии, не принимали невыгодных решений и собирали более тематические колоды. Игра им казалась легкой, как мы и рассчитывали. А казуальным игрокам она кажется сложной. Это искусство балансирования, которое мне еще не покорилось до конца. Для синглплеерной игры, мне кажется, баланс — не главное.
Меня первая головоломка в ступор ввела, потому что я не понимал, что от меня хотят из-за того, что не сразу уяснил описание одного ключа. Но потом, когда раскусил, головоломки очень понравились.
Их я тоже упрощал после релиза. Честно говоря, я даже не ожидал, что много кто пойдет выполнять сайд-квесты у союзников. Я думал, все откажутся от них. Вернее, полагал, что мало кто будет в избе общаться. Кому интересно слушать их разговоры? Головоломки сделаны только потому, что сайд-квест можно взять в любой момент игры.
Меня, кстати, отдельно порадовали загадки на знания быличек. В энциклопедии появляется новая быличка, а потом в ходе сюжета персонажи проверяют, насколько хорошо ты уловил суть. Как пришла эта идея в голову?
Хотелось вплести больше нарратива в игру. Вообще, многие идеи у нас от нарратива идут. Структура заговора, черти, знаткость — все от истории. Точно не помню, как пришла сама идея, но хотелось, чтобы энциклопедия не просто выполняла функцию кодекса, а чтоб она вплеталась в геймплей. В «Черной книге» она тоже не очень важна, потому что никто не штрафует за незнание, только опыт не дают.
Да, но я за собой заметил, что мне всегда хочется ответить правильно. Я штудирую все былички и расстраиваюсь, если неправильно отвечаю.
В диздоке есть таблица со всеми записями, где написано, откуда игрок должен узнать информацию: из быличек, записей, диалогов или просто логически подумав.
Самое нелогичное для игроков — это загадки. Они воспроизведены из сборника Александра Черных «Русские народные загадки Пермского края». По-моему, есть три места с загадками. Левонтий их задает, черт на росстани и потом лебедь зубастый. Особенно жаловались англоязычные игроки. Им вдвойне сложнее понять. Есть еще такой сюжет, который в игре не обыгран. В нем мужику является нечисть, и герой, чтобы черт не задавил, рассказывает о том, как делают льняную одежду с самого посева. Воспроизводит весь хозяйственный цикл, а это очень долго, поют петухи, и мужик таким образом спасается.
Что по поводу иностранцев, кстати? Были какие-то ожидания относительно западного релиза, и оправдались ли они?
Сейчас у нас в основном русскоговорящие игроки. Хотелось бы, конечно, чтобы на западе было бы столько же, сколько и в России. Но нас осветили в Rock Paper Shotgun, что тоже дорогого стоит. И сам отзыв позитивный.
Я видел, что вы после релиза выпускали очень много обновлений. Как эти дни прошли? Вы все в мыле, или уже посвободнее?
Да, неделя напряженной выдалась. Сейчас готовим один из последних крупных патчей. Я сделал support-портал — нам туда много пишут. В теме на форуме кидают баги. Игроки очень помогают, скидывают сохранения даже. Без них мы бы не смогли все вычистить. Сейчас, я надеюсь, мы доделаем последний патч и его на консоли выведем, потому что консольные версии подотстали.
Как вообще оцениваете успех игры и что думаете делать дальше?
Пока сложно оценить, надо хотя бы месяц подождать. Но в целом дело пошло гораздо лучше, чем с предыдущим проектом. Думаем дальше какую-нибудь игру начать делать, но конкретных планов пока нет. Может, DLC, может, какую-то совсем другую начнем. Мы еще на Kickstarter обещали режим со сражениями, но не успели к релизу доделать. Типа рогалика должно быть. Многие New game+ просят. Так что посмотрим, много всего.
«Черная книга»: лучшая репрезентация русской культуры в видеоиграх