Патрис Дезиле известен как один из создателей серии Assassin’s Creed, ответственный прежде всего за успех второй части, и разработчик культовой Prince of Persia: The Sands of Time. В августе на ПК вышла его новая игра – Ancestors: The Humankind Odyssey, а сейчас она появилась и на консолях. Мы расспросили Патриса о том, как проходила разработка, от чего пришлось отказаться в процессе, насколько сильно изменилось его мировоззрение в ходе изучения эволюции человека, и что ждать дальше от его студии Panache Digital Games.

Приветствую! Позволь для начала поблагодарить за прекрасную игру. Когда я играл в нее, то задавался ровно тем вопросом, о котором ты говорил: «Могу ли я, Homo sapiens, выжить в этих древних джунглях?» Во многих интервью люди называют тебя создателем исторических игр. Видишь ли ты себя в этой роли, или это просто ярлык?

Я не ощущал себя «историческим дизайнером» до те пор, пока меня начали так называть. У меня довольно много идей для игр, и не все они касаются истории. Однако я все так же увлечен ей, как и раньше, она вдохновляет меня. К тому же все игры, из-за которых я стал известен, — исторические, поэтому не удивлен, что меня продолжают так титуловать.

Еще ты говорил, что сам вместе с командой провел два года за исследованием темы. Я даже слышал, что вы сперва хотели разработать более научно-достоверную игру, но в таком виде она оказалась скучной. Что вы вырезали, чтобы сохранить интерес игрока?

Сперва мы пытались следовать ровно тем историческим вехам, о которых говорит наука, и вести эволюцию шаг за шагом. Однако как только мы начали воплощать эту идею в жизнь, сразу поняли, что играть попросту неинтересно, а сама игра превратилась в скучную документалку. Плюс эволюция – не линейный процесс, как некоторые думают, поэтому мы решили передать управление игроку, и пусть он сам выберет эволюционный путь. Это оказалось правильным решением, потому что между началом разработки и релизом появились новые открытия, которые передвинули некоторые даты, считавшиеся до этого верными. Реши мы в таком случае следовать научной парадигме, все наши выкладки оказались бы ошибочными.

Перед разработчиками Kingdom Come: Deliverance стояла похожая дилемма.  Даниэль Вавра рассказывал об этом в одном из выпусков нашего подкаста. Ты знаком с тем, что сделала Warhorse Studios? Как считаешь, им удалось соблюсти баланс?

Мне кажется, что современным играм всегда стоит проводит четкую границу между реализмом и развлечением. В то же время они должны следовать тем правилам, что установили в начале. В случае с Ancestors мы старались балансировать между научными фактами и ограничениями, с которыми сталкиваешься при создании игры. Мы позволяли себе больше свободы в тех аспектах, где, как нам казалось, веселье важнее точности.

Поведение племени в игре иногда выглядит странно: другие гоминиды не пьют, пока это не сделает игрок, они просто сидят весь день в пещере и ничего не делают. Думали ли вы добавить отношения между приматами внутри клана, соперничество между самцами, например? Я понимаю, что это противоречит выживанию всего сообщества, но это было бы интересно.

Мы уже думаем над тем, как улучшить игру, и у нас есть несколько идей. Некоторые из них как раз касаются NPC и племени, но сейчас я не могу вдаваться в детали. Пока еще слишком рано, чтобы давать какие-либо конкретные общения.

Рассказ о бипедальности и о том, как записывалось передвижение в игре

Какой фидбэк приходит от игроков? Я видел, что некоторые даже рисуют карты джунглей и саванны, чтобы лучше ориентироваться. Совпадает ли их отношение с вашими ожиданиями?

Мы получили ровно то, что ожидали. Мы знали, что, говоря игрокам «Удачи, дальше мы помогать не станем», многого не добьемся, ведь они начнут помогать друг другу. Такова уж природа человека. Хотелось, чтобы вокруг игры сформировалось сообщество, которые бы сделало ее своей в некотором роде. Так и произошло.

А статистику какую-нибудь собираете? Мне кажется, было бы интересно узнать, как люди ведут себя в такой симуляции эволюции.

Это забавно, потому что то же самое сказал геолог и палеоклиматолог, профессор Марк Маслин, когда мы показали ему игру. К сожалению, у нас не было времени внедрить систему мониторинга, но это то, что мы точно хотим сделать в будущем. Так мы и узнаем, как бы вели себя Homo sapiens в Африке десять миллионов лет назад.

Случались ли конфликты с религиозными организациями во время разработки или после выхода игры?

Нет, но в соцсетях попадались комментарии от людей, которые не верят в эволюцию. Интересно, что были приверженцы креационизма, которые писали, что хотят попробовать Ancestors, даже несмотря на то, что считают все происходящее в игре выдумкой. Они понимают, что это всего лишь игра.

В одном интервью ты сказал, что выступаешь против кранчей, и не хочешь, чтобы твоя команда работала сверхурочно. Как обстояло дело в итоге? Перед релизом перерабатывали?

Наша философия такова: никогда не навязывать сверхурочные и всегда избегать кранча. Более того, за два месяца до релиза я сказал команде взять отпуск хотя бы на неделю, потому что с точки зрения морального состояния очень важно быть свежим перед релизом. Многие разработчики в нашей студии стали родителям. В прошлом они перерабатывали в других компаниях и понимают, что это такое. Поэтому мы стараемся сохранять баланс между работой и личной жизнью. Непосредственно перед выходом игры некоторые все же работали сверх меры, но эта инициатива шла не со стороны руководства.

Как ты сам справляешься со стрессом?

Я стараюсь не думать наперед слишком далеко. Я всегда говорю команде: «решим все шаг за шагом». Очень важно, на мой взгляд, сосредотачиваться на настоящем. Ведь мы накручиваем себя, когда думаем о будущем, а что там случится, никто не может проконтролировать. Однако тем, что происходит в настоящем, мы способны немного управлять. Значит ли это, что у меня никогда не бывает стресса? Конечно, нет, но именно так я с ним справляюсь. 

Изменилось ли твое мировоззрение после всех исследований, что вы провели для игры? Может быть, теперь, когда ты смотришь на ребенка, видишь, что он проходит те же эволюционные стадии, что и наши предки, но в ускоренном режиме?

Да, мне было интересно смотреть, как мои девочки растут и учатся чему-то новому, пока я делаю Ancestors. Однако с тех пор, как мы начали разработку, больше всего изменился мой подход к управлению командой. Поскольку мы, гоминиды, скроены так, чтобы выживать в Африке, офисная жизнь нам не очень подходит. Из-за этого мы порой ведем себя чересчур «по-животному». Понимание этого сделало меня более терпеливым, теперь я это отчетливо ощущаю. 

Планы на продолжение все еще в силе? Вы так же, как и прежде,  планируете трилогию? Я бы очень хотел ее увидеть.

Я уже придумал два других тома Ancestors, и мы в Panache Digital Games хотим привести их к логическому финалу. Одиссея еще не закончена.

Что насчет 1666: Amsterdam? Собираетесь ее возрождать?

Как я уже говорил в других интервью: я не просто так боролся , чтобы вернуть себе права.

Кадры из прототипа 1666: Amsterdam образца 2016 года. В ноября стало известно, что Дезиле вернулся к работе над проектом

 Последний вопрос: что думаешь о будущем человеческой эволюции, учитывая возможное снижение коэффициента энцефализации, изменение климата и прочие факторы?

Это немного вне моей компетенции, я всего лишь геймдизайнер, в конце концов.

анчесторс