15 марта официально вышла The Division 2, а сделавшие предзаказ шпилят в нее уже несколько дней. Так как речь фактически о MMO, которую ты не то чтобы проходишь, а как бы проживаешь в ней отдельную жизнь, я решил вести дневник первых дней.
День первый
Качая вторую часть, не мог не вспомнить свою историю отношений с первой The Division. Эту игру я не ждал от слова «совсем». Любые упоминания о ней вызывали у меня приступы адкой тоски. Шутер с укрытиями в полуразваленном Нью-Йорке, как оригинально. Крафт каких-то там винтовок. Из врагов при попадании вылетают циферки. Нет, я не такой. Эта игра не для меня. На тот момент мне не требовалось играть в The Division даже по работе, так что вариантов не было: лесом.
Далее следует темный экран, как бы намекающий на провал в памяти — не помню как, но в итоге я установил игру, взял геймпад и провел в первой части часов 40-50. Прошел с братюнями кампанию на «харде», пошлялся по Dark Zone, покрафтил золотых пушек. Делал все, чего мне так не хотелось, словом. Сдается мне, это была просто защитная реакция организма, который в курсе моей повышенной аддиктивности и старается уберечь меня хотя бы от MMO.
И вот я качаю вторую часть.
Знакомство с игрой начинается с бесконечного перебора рандомных персонажей, которых предлагает мне игра. Как и в первой части, они неплохо одеты, но все эти рожи не внушают доверия.
Далее: мне кажется, или в первой части с самого начала не было никаких кроссовок на выбор? Приятно, что уже в начале игры есть шанс одеться не как черт.
Первая вылазка в город — вопреки маршруту, который ведет к первой миссии, решаю прогуляться. Еще во время анонса выбор города очень смутил — в Вашингтоне я не был, но по рассказам людей и прочим источникам знаю, что это не самый веселый город в США. Но судя по всему, напряженная политическая обстановка понятно где обязывает разработчиков переносить свои постапокалиптические идеи в столицу, поближе к Белому дому — сначала Fallout 76, теперь Division. Конечно, это не первый виртуальный Вашингтон в истории, но судя по всему, ранее он фигурировал в играх либо случайно, либо строго по делу.
Но как показывает мой опыт, любое недоверие к The Division оборачивается непредсказуемо. Зимний Нью-Йорк в первой части был прекрасен — чуть ли не важнейшая составляющая всей игры, вместе с музыкой создающая все настроение в перерывах между перестрелками. Надо ли говорить, что с Вашингтоном во второй части ситуация примерно та же.
Каким бы скучным город не был на самом деле, смена декораций вышла эффектная. Сменился и сезон — на улице зелено, вместо заснеженных обочин — живописные кучи мусора, между ними снуют олени и лисы. Логичным образом цветовая гамма переключилась с холодных тонов на более теплые и яркие — но мрачноватый флер никуда не делся.
Первая прогулка продлилась недолго — спустя полчаса игра вылетела в винду, и в тот день меня не нужно было долго уговаривать.
День второй
Чтобы добраться до основной части игры, нужно было пройти пару коротких миссий. И процесс затянулся. Игра вылетала раз 5-6 за несколько часов, причем в самый неподходящий момент.
На этот счет есть две мысли. Во-первых, я играю на ПК. Те, кто играет на Xbox One и PS4, таких проблем не испытывали — по крайней мере, так показал мой скромный опрос. Но обвинять пека-гейминг в чем-то в 2019 году? Anthem буквально неделю назад не просто вылетала на PS4, а вырубала консоль (и чуть ли не превращала ее в кирпич). Поэтому момент номер два — просто пора привыкнуть, что теперь это станет обычной практикой. Издатели благополучно осваивают опыт предоставления игры до релиза — почему бы и нет? — и на этот короткий период от продукта можно ждать чего угодно. Ответ всегда будет один: все исправит релизный патч! А если не он — то следующий, стопудово. И так до бесконечности.
Тем не менее, я наконец-то добрался до серьезных движений. Пройдя вступительные миссии, попадаешь в знакомые по первой части расклады. Убежище, вокруг него — несколько заданий на выбор, которые можно и нужно проходить или с друзьями, или хотя бы с рандомными напарниками. Количество дел на старте, как обычно, способно вогнать в уныние или напротив, эйфорию, в зависимости от вашего настроя:
Одно из самых популярных мнений про игру звучит как “Это что, ТО ЖЕ САМОЕ ЧТО И В ПЕРВОЙ ЧАСТИ?”. И ответ — ДА.
С той самой секунды, как я разглядел вдали каких-то мутных упырей с автоматами, присел за тачкой, и высунувшись, нажал на курок — все встало на свои места. The Division 2 — все тот же яростный кооперативный тир со спецэффектами. Изменилось многое — декорации, персонажи, появилось новое оружие и шмотки, но основа осталась той же. Куда бы ты не пошел, все закончится перестрелкой.
Эйфория возвращения в родные пенаты прервалась очередным вылетом игры в винду. Безусловно, возможность возвращаться в миссии после вылета из игры — это спасение, но когда на финишной прямой вылетаешь два-три раза…
День третий
Если во второй день у меня был знакомый напарник, сегодня он отвалился (и судя по всему, надолго), и я вынужден был играть с рандомами. Опыт игры в The Division в одиночку я помню еще по первой части — вот уж где можно хлебнуть горя и тоски.
Перестрелки на нормале показались слишком статичными, поэтому я выбираю хард и ныряю в очередную миссию к случайной команде. И немедленно жалею.
Сожаление — нормальное состояние для игрока в The Division. Будучи PvE, игра умеет создать такое впечатление, что ты играешь в мультиплеер то ли с адскими задротами, то ли просто с читерами. Как выглядит перестрелка более чем с пятью противниками в обычном современном шутере? Вы прячетесь в укрытие, и расстреливаете всех оттуда. Если совсем тяжко, меняете позицию, и расстреливаете всех с нее. Раздухарившись, можно вылезти и пойти врукопашную.
Как выглядит перестрелка с группой врагов в The Division (2) на харде. Вы заходите в помещение, видите врагов, прячетесь за укрытие, начинаете всех расстреливать. Поначалу все идет неплохо, хотя враги не кончаются. Каждая новая смена оказывается жирнее предыдущей, а на убийство уходит больше времени. Тем не менее, ты все еще сидишь в укрытии. Но стоит тебе высунуться на подольше — потому что того требует особо жирный соперник — будь готов выхватить пулю. И раз речь идет о харде, эта пуля вполне может тебя свалить. Эта механика на самом деле напоминает игры From Software и учит не жадничать: пережал лишнего, слишком надолго высунулся — поплатился. В Souls это звучит так: «так, ну, еще один ударчик, пока стамины хватает. И еще. И ещ… *****”.
Далее происходит следующее: враги выходят из укрытий и идут к тебе. Честно говоря, мне сложно судить об уровне искусственного интеллекта в игре, но как мне кажется, он достаточно высок, чтобы самыми простыми методами довести до белого каления любого. Враги идут — а скорее всего, бегут — в твою сторону, и у тебя есть секунды, чтобы успеть выпустить обойму в ближайшего, пока он не подбежал вплотную и не дал тебе по шее. А ведь обоймы может и не хватить. Или ты поздно заметишь, что к тебе идут. Словом, ты обречен.
Другой сценарий, который в The Division 2 начинается практически с самого начала — если не ошибаюсь, в первой части для приличия выдерживали паузу даже на харде — это выкуривание. На харде никто не даст тебе сидеть в укрытии больше секунд 10-15 — только если ты совсем далеко от перестрелки. Самое лучшее, что может произойти — к тебе закинут пару гранат. Или пошлют ползающего дрона. Или летающего. Секунда — и ты уже почему-то горишь, а здоровья осталось на один пинок; еще полсекунды — и ты уже раком ползаешь по полу в ожидании помощи от тиммейтов. Если их самих еще не поставили в ту же позу.
Таким образом, лично для меня The Division 2 остается великой игрой про выход из зоны комфорта. Не хочешь, чтобы за тобой пришли — шевели булками, не засиживайся на одном месте. Правда, и с перебежками надо быть осторожным — выхватываешь за мгновения. И никакой аркады — тиммейты потом придумают массу новых матерных слов, пока будут тебя вытаскивать под перекрестным огнем. Хотя нет, не будут.
Разумеется, все сказанное может быть применимо ко многим современным MMO, например, к Anthem — особенно с ее манерой укладывать игрока с одного попадания на уровнях сложности выше сложного. Но в The Division образ врага почему-то самый угрожающий из всех, что я встречал за годы. Сказывается мрачная атмосфера — что Нью-Йорка, что Вашингтона. И это еще не Dark Zone, где сценарий “внезапная встреча с фиолетовыми чертями” идет по кругу и похож на непрекращающийся ночной кошмар.
Хорошая новость — за всей болью поражений я даже не заметил, что игра перестала вылетать. Но судя по отсутствию обновлений, мне просто повезло.
День четвертый
Вдоволь наевшись люлей от врага, я наконец-то задумываюсь о подробной прокачке.
Базовый прогресс в игре — это найм людей. В каждом убежище нужно собрать команду, каждый член которой будет открывать новые возможности. Это может быть крафт предметов или рекалибровка оружия, доступ к более сложным побочным миссиям или в долгожданную Dark Zone.
Чтобы не было так больно, нужно своевременно обновлять оружие, экипировку, перки и скиллы. Из перков особо отмечу headshot accolade — дополнительная экспа за хэдшоты, и armor kits — этот перк отвечает за увеличение объема брони, что очень помогает против описанных днем ранее ситуаций на высоком уровне сложности.
Скиллы — все еще один из самых интересных элементов прокачки в игре. Можно начать с классики и взять турель или ее летающий аналог — дрона. Если вы играете один, я вообще не вижу других вариантов. Но есть и масса новинок. Например The Reviver Hive. Эта штука способна поднимать тиммейтов на расстоянии, причем из самого глубокого “обморока” (в The Division 2 у ранения есть несколько градаций). Более того, если ты упал сам, и скилл не в кулдауне — то он автоматом поднимет и тебя. Правда, на Dark Zone такие чудеса не распространяются. За один заход дрон может сработать четыре раза.
Ну и да: каждый тип скилла — будь то дрон, турель, улей (пацаны, как там hive в русской версии перевели?) — имеет кучу разновидностей. Турель может быть пулеметной, а может быть снайперской. Кроме The Reviver Hive есть The Booster Hive, которая прибавляет урона тиммейтам. Также среди новинок есть Chem Launcher — грубо говоря, химическая пушка. Ее можно заряжать горючим (получается что-то вроде пассивного огнемета), или липкой пеной, замедляющей врагов, или просто химикатами, сжигающими броню.
Основной потолок в The Division 2 такой же, как и в первой части — 30-й уровень. После него открываются новые возможности — так называемые специализации. Но так как мне до него пока еще далеко, остается только смотреть видосы.
Как и в первой части, я намерен как минимум пройти игру и потыкать Dark Zone после 30-го уровня. The Division 2 не несет принципиально ничего нового. Базово это все та же игра, с массой новых надстроек и деталек. Здесь все так же очень, очень, очень много стрельбы по очень, очень, очень жирным врагам. Более тупое и одновременное приятное занятие сложно придумать — потому что стрельба здесь на самом деле кайфовая. И если вы не играете один (а я вам не советую), не бойтесь выставлять уровень сложности повыше — говорю как человек, который все игры проходит на easy. Тут этот челлендж прямо необходим, чтобы не унывать и не тупеть, сидя в укрытии.
И еще: если вы не играли в первую часть, то можете и не играть. Лично я не помню из сюжета первой части вообще ничего и не сильно переживаю. Помню, что был в Нью-Йорке зимой. Было как-то тревожно. Иногда — стремно. Но в целом — угарно. Обе “Дивизии” — они не про сюжет с каким-то громким финалом. Они про процесс, и чтобы атмосфера была такая, чтобы от воздуха можно было прикуривать.
p.s. и еще — музон!