Рейтрейсинг в играх всё ещё остаётся спорной темой. Хотя в целом мы к этой технологии уже привыкли. Однако одно дело новые игры, и совсем другое — прикручивание трассировки лучей к древностям из 90-х. Наблюдать за тем, как как классика преображается под влиянием продвинутой технологии — куда интереснее, чем замерять чёткость отражений в лужах в той же Ghostwire: Tokyo. Тем более иногда рейтрейсинг оказывается не просто баловством ради эксперимента — и оригинальная DOOM это доказывает.

На самом деле в рейтрейсинг-модификации для DOOM используется более продвинутая технология — трассировка пути

Многие игровые журналисты обломали зубы, пытаясь объяснить разницу между трассировкой лучей и трассировкой пути (path tracing). Спецы из геймдева в твиттере их растоптали и, наверное, поделом. Я на эти грабли наступать не буду и максимально всё упрощу, чтобы не обделаться в деталях. Трассировка пути — это одна из форм рейтрейсинга. Математически она более точна, устроена проще по сути и позволяет получить максимально реалистичные изображения с эталонно реалистичным освещением.

Наглядное сравнение технологий rasterization, ray tracing и path tracing

При использовании трассировки пути, из каждого пикселя можно выпустить столько лучей, сколько захочется. Отражаться они тоже могут столько раз, сколько душа пожелает. И чем больше отражений, тем меньше на исходном изображении будет шумов.

Но и ресурсов трассировка жрёт на порядок больше, чем «традиционный» рейтрейсинг, который так-то не совсем трассировка, а больше набор компромиссов. Поэтому сегодня технология применяется только в кино. Ну и в виде тех самых экспериментов со старыми играми. Помимо DOOM, на трассировку пути можно посмотреть в рейтрейсинг-моде от Nvidia для Quake 2. В Nvidia, кстати, заявляют, что трассировка пути — важнейшая графическая технология прямо сейчас. Дескать, это самый точный способ рендеринга и самый большой прорыв в графике за много лет.

И в этом контексте смотреть на работу технологии в древних играх интереснее, чем в современных. Они-то и без рейтрейсинга выглядят достаточно реалистично благодаря сотням других технологий.

Подробное объяснение сути path tracing от понимающих людей

DOOM с трассировкой путей превращается то в хоррор, то в какую-то арт-инсталляцию

Трассировка не просто заставляет старенькую DOOM выглядеть современнее — она щедро наваливает игре атмосферы. В моём случае мод возвращает подзабытый вайб, который я ловил, когда играл в DOOM в раннем детстве. Тогда, несмотря на бодренькую музыку, игра вообще не казалась мне весёлый — это был настоящий хоррор. Завывания монстров реально пугали, а коридоры неприятно давили со всех сторон.

Скриншот DOOM 1993 года с модом на рейтрейсинг

Вот и теперь мы бродим в мягком полумраке и шугаемся мелькающий вдалеке теней — местами получается на порядок хоррорнее, чем даже в DOOM 3. Особенно впечатляюще выглядит огненные шары импов, освещающие коридоры! Ну и мерцающие в темноте синие бутылочки — залипательные.

Скриншот DOOM 1993 года с модом на рейтрейсинг

Иногда почти полную темноту приходится освещать исключительно всполохами от выстрелов из оружия, а уж если в комнате еще и толпа врагов — эффект получается совершенно киношный. В этот момент игра из 1993 года выглядит чертовски реалистично — мозг так упирается в «настоящий» свет, что начинает игнорировать простую геометрию локаций и плоских пиксельных врагов. Да и в целом микс пиксель-арта и фотореализма — штука вполне себе артовая, некоторые современные игры к подобному эффекту стремятся сознательно.

Скриншот DOOM 1993 года с модом на рейтрейсинг

DOOM с рейтрейсингом — это не просто баловство, эксперимент или способ хоть одним глазком взглянуть на технологии будущего. Это весомый повод перепройти легендарную игру ещё разок. Рейтрейсинг хорош и в Quake 2, и в Minecraft, и даже Super Mario 64 трассировка здорово преображает. Но в DOOM технология срабатывает на другом уровне — даже здесь «Дум» всех переиграл!

666 фактов о DOOM