27 августа вышла Control — новая игра от студии Remedy. Когда её только анонсировали, сложилось впечатление, что для титулованных финнов (Max Payne 1-2, Alan Wake) это будет скорее маленький творческий эксперимент, чем полноценный блокбастер. В Control они решили скрестить свои фирменные геймплейные элементы с принципами метроидвании, а сверху приземлили на это мистический сюжет в духе канала ТВ3, куски которого как будто переписал Дэвид Линч. В итоге у Remedy получилась одна из самых ярких игр года — по крайней мере, внешне.
Несмотря на очевидный реверанс в сторону метроидвании — огромная локация с многоэтажными уровнями, которые постепенно открываются с прокачкой героя и оружия — Control геймплейно остается игрой Remedy. Основа — шумные перестрелки и схватки с боссами, а уже потом — исследование мира и сюжет. Экшен в Control — лучший в портфолио Remedy со времен дилогии Max Payne. Она намного сложнее, чем в Alan Wake, и занимает куда большую часть игрового процесса, чем в Quantum Break, который больше фокусировался на истории и заигрывании с сериальными механиками.
Если в экшен-сценах у Control все замечательно, то когда стрельба затихает, начинаются проблемы. Вид от третьего лица — не лучший выбор для прыжковых пазлов и прочего сигания по платформам, хоть их в игре и не так много. Многоуровневые локации, которые часто предстоит преодолевать во время боя, по крайней мере до получения левитации — это отдельная боль.
Головоломки аккуратно вплетены в геймплей. Все они не очень сложные, но есть изобретательные, а есть слишком простые. Причем Remedy сами создают такой контраст. Яркий пример — пара эпизодов игры в мотеле. Чтобы получить ключ от тайной комнаты, вас попросят расставить мебель в одном из номеров в особом порядке. И чтобы понять как, придется подробно изучить убранство другого смежного номера. Но в большинстве случаев все намного проще. Оказавшись в мотеле еще раз, все, что потребуется для получения ключа — лишь поправить картину в нужном номере.
Еще одна претензия — к точкам сохранения. Они разбросаны довольно далеко друг от друга: ближайший чекпоинт может быть расположен в 3-4 комнатах от места смерти. Это вполне понятный жанровый ход, но как и в случае с платформами и многоуровневыми декорациями не только ничего не добавляет в игру и просто раздражает.
В арсенале главной героини Джесси всего одно оружие — и его достаточно.
Диковинное приспособление — пистолет, который может превращаться в пулемет, дробовик или плазменную пушку за секунду. Его можно апгрейдить в процессе игры при помощи специальных модификаций, улучшающих точность, скорострельность и другие параметры. Главная фишка пистолета — в неограниченном боезапасе, но иссякающей энергии. Выпустив во врагов целую обойму, оружие «перегревается» и следующие несколько секунд придется провести в укрытии, восстанавливая силы.
Чтобы игра не превратилась в бесконечные поиски укрытий, Remedy наделила Джесси еще одним мощным оружием — телекинезом, позволяющий метать во врагов предметы. Именно на чередовании этих двух механик и строится почти весь экшен Control. Обычный бой в игре выглядит примерно так: вы прибегаете в огромную комнату, переполненную противниками, первым делом начинаете метать куски декораций в особенно сильных врагов, а затем, перемещаясь от укрытия к укрытию, уже пистолетом зачищаете всех остальных. Если монстры появляются волнами, проделываете то же самое еще несколько раз.
В процессе прохождения у Джесси появляются еще несколько важных способностей — уклонение, захват, левитация и энергетический щит. Самые важные из них — две последние. Левитация позволит не только летать по полю боя (что еще требует сноровки), но и поможет в проникновении в ранее недоступные уголки мира. Щит же становится очень важной способностью ближе к финалу игры — он научит Джесси не только впитывать урон от врагов, но и в экстренные минуты схватки бегать по полю боя, пополняя здоровье при помощи голубых кристаллов, вылетающих из противников. Без него, столкнувшись лицом к лицу практически с любым монстром ближе к концу игры, главная героиня не выживет.
Remedy значительно разнообразила бестиарий по сравнению с Quantum Break.
Среди противников есть обычные зараженные-спецназовцы, взрывающиеся чучела-камикадзе, летающие лысые гопари с телекинезом, покрытые плесенью зомби и, конечно, мини-боссы с мощными энергетическими щитами и пулеметами Гатлинга.
Но самое увлекательное в Control, несмотря на довольно ощутимую сложность, — именно зачищать комнаты от врагов. Все они не то, чтобы очень умны, но стараются двигаться непредсказуемо, исходя из своих способностей. Обычные спецназовцы часто косплеят вас: бегают от укрытия к укрытию, стараются не лезть на рожон, окружая Джесси постепенно. Камикадзе прут на героиню со всех сторон, лысые гопари метают предметы с воздуха; не дай бог, если где-то в глубине декораций прячутся еще и снайперы, снимающие выстрелом примерно половину здоровья. Этих уродов вы будете особенно ненавидеть во время прохождения.
Разношерстность врагов и умения Remedy научить их правильно двигаться по карте, превращают почти каждый бой Control в сцену из «Матрицы» — плюс паранормальные способности, минус Киану Ривз. От вас требуется за мгновения правильно оценить ситуацию, выстроить план и начать методично уничтожать врагов. Веселья добавляет и очень крутая система разрушений в игре — взорвать нельзя только несущие конструкции, — а также фантастическое ощущение от стрельбы и телекинеза. Обоймы во врагов ты обычно разряжаешь примерно с таким же удовольствием, как герой Мела Гибсона в снайпера в первом «Смертельном оружии». А во время швыряния предметов ты как будто физически проживаешь каждый момент сам — спасибо вибрации и волнительным «паранормальным» звукам, сопровождающим каждый бросок.
Декорации впечатляют, но дизайн уровней — не очень.
Выглядит игра почти всегда очень стильно. Вы побываете в каждом закоулке огромного офиса ФРК: в канализации, на шахте по добыче ископаемых, в корпусе, где изучают особо опасных монстров и так далее. Несмотря на то, что события Control происходят внутри одного, пусть и огромного здания, художники из Remedy отлично справились с тем, чтобы вам не наскучили одни и те же офисные помещения. Но сбалансированные локации, где случаются самые интересные перестрелки, часто сменяются либо слишком простыми и пустыми участками, либо слишком насыщенными. При этом почти везде есть так называемые слепые зоны, из которых Джесси может почти беспрепятственно расстреливать врагов, не боясь быть убитой — и это обесценивает всю постановку экшена в игре.
Если не отвлекаться на побочные задания, Control можно пройти примерно за 15 часов. За это время можно узнать всю историю целиком, попробовать все паранормальные способности героини и модификации пистолета, оценить эффектные местами декорации и кругозор сценаристов, цитирующих всех подряд — от Платона до Дэвида Линча. С другой стороны, можно играть на «платину», разыскивая каждый клочок бумаги и убивая всех второстепенных боссов (некоторые из которых сложнее основных). Но я бы не советовал.
Control — это смесь плохой фантастики с пафосом Линча и даже Кафки.
Тут стоит рассказать о завязке игры — она задает тон общей нелепости сюжета. Главная героиня Джесси приезжает в так называемый Старейший дом, расположенный в Нью-Йорке — мистическую штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля, правительственной организации, занимающейся паранормальными экспериментами. Её необъяснимо тянет к зданию, но главная цель приезда — разгадать некоторые секреты, скажем так, связанные с прошлым ее семьи. Буквально в первые 10 минут игры мы узнаем, что внутри штаб-квартиры происходят безумные вещи: бывший директор мертв, большинство сотрудников превратились в монстров, и Джесси предстоит стать новым боссом организации. Другие тайны и секреты сценаристы заботливо размазали по основному сюжету, постоянно нагнетая атмосферу.
Проблемы у сюжета Control две. Во-первых, прикидываясь на протяжении всей игры чем-то большим, он в итоге оказывается лишь еще одной историей про правительственные эксперименты с паранормальными последствиями. К тому же, довольно посредственной. Не спасают сюжет и рассыпанные по повествованию отсылки. Концепция живого дома и иллюзорности реальности отсылают нас к Платону и Кафке, странные эпизоды с сельской гостиницей и причудливыми комнатами — к Линчу. А один из эпизодов, например, здесь слизан с «Космической одиссеи», да и мистические черные камни, которые будут не раз упоминаться в сюжете — оммаж черному монолиту из фильма. Это далеко не конец, но все отсылки играют декоративную роль, и как мы понимаем в финале, почти бесполезны. Все это говорит о том, что сценаристы Remedy — начитанные и образованные люди. Но не факт, что хорошие сценаристы.
Вторая проблема — невероятное количество информации, которые на нас вываливают в процессе прохождения. В основном — в форме документов. Если в хорошей сюжетной игре записки обычно дополняют рассказ, раскрашивают его, то здесь — только путают. Служебные файлы, имейлы сотрудников, чеки с закупками в офис мебели, рабочее расписание — уже к исходу первого часа игры вы просто утонете в бумажной волоките. И самое обидное, что ничего интересного в ней так и не найдете — так что можете вообще не вчитываться.
На PC игру продвигают как свежайшую демонстрацию технологии RTX — и разница в самом деле есть (видео не наше, но все же). И все же для игры, которая призвана показывать техническое совершенство, в Control многовато соответствующих проблем.
Самая важная — постоянные провисания и подтормаживания. Чаще всего они случаются после загрузок или долгих пауз, но могут застичь вас и на поле боя. Другие проблемы — часто пропадающий звук в кат-сценах и порой просто длиннющие загрузки. Я играл на Xbox One X, номинально самой мощной консоли на рынке, но проблем не избежал. По отзывам коллег, подобные проблемы есть и на PS4 Pro, и на PC. Особо, опять же по отзывам, пострадают владельцы обычных PS4 и Xbox One.
Прямо сейчас Control стоит $60 и метит в блокбастеры — но посоветовать ее прямо всем очень сложно. Фанатов Remedy может смутить творческая скромность проекта (и в том, что это не Alan Wake 2 — как не был им и Quantum Break), поклонников сюжетных проектов — сумбурная, сбивчивая история, замороченные на рейтрейсинге и 4К будут ждать патчей.
Control вряд ли станет хитом продаж, но как и предыдущие игры от Remedy, претендует на культовый статус.
Обычно такой получают далекие от идеала произведения, обладающие уникальными достоинствами. Игры Remedy прекрасно вписываются в эту формулу. Даже визуального стиля и кайфовых перестрелок достаточно, чтобы простить игре многое. И даже мутный сюжет может найти своих поклонников — как минимум, среди тех, кто неравнодушен к SCP Foundation и теориям заговора.