27 августа вышла Control — новая игра от студии Remedy. Когда её только анонсировали, сложилось впечатление, что для титулованных финнов (Max Payne 1-2, Alan Wake) это будет скорее маленький творческий эксперимент, чем полноценный блокбастер. В Control они решили скрестить свои фирменные геймплейные элементы с принципами метроидвании, а сверху приземлили на это мистический сюжет в духе канала ТВ3, куски которого как будто переписал Дэвид Линч. В итоге у Remedy получилась одна из самых ярких игр года — по крайней мере, внешне. 

Несмотря на очевидный реверанс в сторону метроидвании — огромная локация с многоэтажными уровнями, которые постепенно открываются с прокачкой героя и оружия — Control геймплейно остается игрой Remedy. Основа — шумные перестрелки и схватки с боссами, а уже потом — исследование мира и сюжет. Экшен в Control — лучший в портфолио Remedy со времен дилогии Max Payne. Она намного сложнее, чем в Alan Wake, и занимает куда большую часть игрового процесса, чем в Quantum Break, который больше фокусировался на истории и заигрывании с сериальными механиками.

Если в экшен-сценах у Control все замечательно, то когда стрельба затихает, начинаются проблемы. Вид от третьего лица — не лучший выбор для прыжковых пазлов и прочего сигания по платформам, хоть их в игре и не так много. Многоуровневые локации, которые часто предстоит преодолевать во время боя, по крайней мере до получения левитации — это отдельная боль. 

Головоломки аккуратно вплетены в геймплей. Все они не очень сложные, но есть изобретательные, а есть слишком простые. Причем Remedy сами создают такой контраст. Яркий пример — пара эпизодов игры в мотеле. Чтобы получить ключ от тайной комнаты, вас попросят расставить мебель в одном из номеров в особом порядке. И чтобы понять как, придется подробно изучить убранство другого смежного номера. Но в большинстве случаев все намного проще. Оказавшись в мотеле еще раз, все, что потребуется для получения ключа — лишь поправить картину в нужном номере.

Еще одна претензия — к точкам сохранения. Они разбросаны довольно далеко друг от друга: ближайший чекпоинт может быть расположен в 3-4 комнатах от места смерти. Это вполне понятный жанровый ход, но как и в случае с платформами и многоуровневыми декорациями не только ничего не добавляет в игру и просто раздражает.

В арсенале главной героини Джесси всего одно оружие — и его достаточно.

Диковинное приспособление — пистолет, который может превращаться в пулемет, дробовик или плазменную пушку за секунду. Его можно апгрейдить в процессе игры при помощи специальных модификаций, улучшающих точность, скорострельность и другие параметры. Главная фишка пистолета — в неограниченном боезапасе, но иссякающей энергии. Выпустив во врагов целую обойму, оружие «перегревается» и следующие несколько секунд придется провести в укрытии, восстанавливая силы.

Чтобы игра не превратилась в бесконечные поиски укрытий, Remedy наделила Джесси еще одним мощным оружием — телекинезом, позволяющий метать во врагов предметы. Именно на чередовании этих двух механик и строится почти весь экшен Control. Обычный бой в игре выглядит примерно так: вы прибегаете в огромную комнату, переполненную противниками, первым делом начинаете метать куски декораций в особенно сильных врагов, а затем, перемещаясь от укрытия к укрытию, уже пистолетом зачищаете всех остальных. Если монстры появляются волнами, проделываете то же самое еще несколько раз.

В процессе прохождения у Джесси появляются еще несколько важных способностей — уклонение, захват, левитация и энергетический щит. Самые важные из них — две последние. Левитация позволит не только летать по полю боя (что еще требует сноровки), но и поможет в проникновении в ранее недоступные уголки мира. Щит же становится очень важной способностью ближе к финалу игры — он научит Джесси не только впитывать урон от врагов, но и в экстренные минуты схватки бегать по полю боя, пополняя здоровье при помощи голубых кристаллов, вылетающих из противников. Без него, столкнувшись лицом к лицу практически с любым монстром ближе к концу игры, главная героиня не выживет.

Remedy значительно разнообразила бестиарий по сравнению с Quantum Break.

Среди противников есть обычные зараженные-спецназовцы, взрывающиеся чучела-камикадзе, летающие лысые гопари с телекинезом, покрытые плесенью зомби и, конечно, мини-боссы с мощными энергетическими щитами и пулеметами Гатлинга. 

Но самое увлекательное в Control, несмотря на довольно ощутимую сложность, — именно зачищать комнаты от врагов. Все они не то, чтобы очень умны, но стараются двигаться непредсказуемо, исходя из своих способностей. Обычные спецназовцы часто косплеят вас: бегают от укрытия к укрытию, стараются не лезть на рожон, окружая Джесси постепенно. Камикадзе прут на героиню со всех сторон, лысые гопари метают предметы с воздуха; не дай бог, если где-то в глубине декораций прячутся еще и снайперы, снимающие выстрелом примерно половину здоровья. Этих уродов вы будете особенно ненавидеть во время прохождения.

Картинки по запросу remedy control

Разношерстность врагов и умения Remedy научить их правильно двигаться по карте, превращают почти каждый бой Control в сцену из «Матрицы» — плюс паранормальные способности, минус Киану Ривз. От вас требуется за мгновения правильно оценить ситуацию, выстроить план и начать методично уничтожать врагов. Веселья добавляет и очень крутая система разрушений в игре — взорвать нельзя только несущие конструкции, — а также фантастическое ощущение от стрельбы и телекинеза. Обоймы во врагов ты обычно разряжаешь примерно с таким же удовольствием, как герой Мела Гибсона в снайпера в первом «Смертельном оружии». А во время швыряния предметов ты как будто физически проживаешь каждый момент сам — спасибо вибрации и волнительным «паранормальным» звукам, сопровождающим каждый бросок.

Декорации впечатляют, но дизайн уровней — не очень.

Выглядит игра почти всегда очень стильно. Вы побываете в каждом закоулке огромного офиса ФРК: в канализации, на шахте по добыче ископаемых, в корпусе, где изучают особо опасных монстров и так далее. Несмотря на то, что события Control происходят внутри одного, пусть и огромного здания, художники из Remedy отлично справились с тем, чтобы вам не наскучили одни и те же офисные помещения. Но сбалансированные локации, где случаются самые интересные перестрелки, часто сменяются либо слишком простыми и пустыми участками, либо слишком насыщенными. При этом почти везде есть так называемые слепые зоны, из которых Джесси может почти беспрепятственно расстреливать врагов, не боясь быть убитой — и это обесценивает всю постановку экшена в игре.

Картинки по запросу control game


Если не отвлекаться на побочные задания, Control можно пройти примерно за 15 часов. За это время можно узнать всю историю целиком, попробовать все паранормальные способности героини и модификации пистолета, оценить эффектные местами декорации и кругозор сценаристов, цитирующих всех подряд — от Платона до Дэвида Линча. С другой стороны, можно играть на «платину», разыскивая каждый клочок бумаги и убивая всех второстепенных боссов (некоторые из которых сложнее основных). Но я бы не советовал.

Control — это смесь плохой фантастики с пафосом Линча и даже Кафки.

Тут стоит рассказать о завязке игры — она задает тон общей нелепости сюжета. Главная героиня Джесси приезжает в так называемый Старейший дом, расположенный в Нью-Йорке — мистическую штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля, правительственной организации, занимающейся паранормальными экспериментами. Её необъяснимо тянет к зданию, но главная цель приезда — разгадать некоторые секреты, скажем так, связанные с прошлым ее семьи. Буквально в первые 10 минут игры мы узнаем, что внутри штаб-квартиры происходят безумные вещи: бывший директор мертв, большинство сотрудников превратились в монстров, и Джесси предстоит стать новым боссом организации. Другие тайны и секреты сценаристы заботливо размазали по основному сюжету, постоянно нагнетая атмосферу.

Картинки по запросу control game

Проблемы у сюжета Control две. Во-первых, прикидываясь на протяжении всей игры чем-то большим, он в итоге оказывается лишь еще одной историей про правительственные эксперименты с паранормальными последствиями. К тому же, довольно посредственной. Не спасают сюжет и рассыпанные по повествованию отсылки. Концепция живого дома и иллюзорности реальности отсылают нас к Платону и Кафке,  странные эпизоды с сельской гостиницей и причудливыми комнатами — к Линчу. А один из эпизодов, например, здесь слизан с «Космической одиссеи», да и мистические черные камни, которые будут не раз упоминаться в сюжете — оммаж черному монолиту из фильма. Это далеко не конец, но все отсылки играют декоративную роль, и как мы понимаем в финале, почти бесполезны. Все это говорит о том, что сценаристы Remedy — начитанные и образованные люди. Но не факт, что хорошие сценаристы.

Вторая проблема — невероятное количество информации, которые на нас вываливают в процессе прохождения. В основном — в форме документов. Если в хорошей сюжетной игре записки обычно дополняют рассказ, раскрашивают его, то здесь — только путают. Служебные файлы, имейлы сотрудников, чеки с закупками в офис мебели, рабочее расписание — уже к исходу первого часа игры вы просто утонете в бумажной волоките. И самое обидное, что ничего интересного в ней так и не найдете — так что можете вообще не вчитываться.

На PC игру продвигают как свежайшую демонстрацию технологии RTX — и разница в самом деле есть (видео не наше, но все же). И все же для игры, которая призвана показывать техническое совершенство, в Control многовато соответствующих проблем.

Самая важная — постоянные провисания и подтормаживания. Чаще всего они случаются после загрузок или долгих пауз, но могут застичь вас и на поле боя. Другие проблемы — часто пропадающий звук в кат-сценах и порой просто длиннющие загрузки. Я играл на Xbox One X, номинально самой мощной консоли на рынке, но проблем не избежал. По отзывам коллег, подобные проблемы есть и на PS4 Pro, и на PC. Особо, опять же по отзывам, пострадают владельцы обычных PS4 и Xbox One.

Прямо сейчас Control стоит $60 и метит в блокбастеры — но посоветовать ее прямо всем очень сложно. Фанатов Remedy может смутить творческая скромность проекта (и в том, что это не Alan Wake 2 — как не был им и Quantum Break), поклонников сюжетных проектов — сумбурная, сбивчивая история, замороченные на рейтрейсинге и 4К будут ждать патчей. 

Control вряд ли станет хитом продаж, но как и предыдущие игры от Remedy, претендует на культовый статус.

Обычно такой получают далекие от идеала произведения, обладающие уникальными достоинствами. Игры Remedy прекрасно вписываются в эту формулу. Даже визуального стиля и кайфовых перестрелок достаточно, чтобы простить игре многое. И даже мутный сюжет может найти своих поклонников — как минимум, среди тех, кто неравнодушен к SCP Foundation и теориям заговора.