Нам удалось получить эксклюзивное интервью с Дэвидом Дагом, комьюнити-менеджером нашумевшей и любимой многими Destiny. Дэвид, более известный как Deej, ответил на вопросы Игоря Белкина о политике ивентов в игре, о новых обновлениях, дизайне Галлахорна, любимом игровом классе и многом другом.
Игорь Белкин: Привет, Диж! Мы с тобой общались на прошлой E3, но ты, естественно, этого не помнишь. Рад слышать тебя!
Deej: Привет! И я… я тебя рад слышать.
Игорь Белкин: Слушай, я прекрасно понимаю, что тебя уже достали вопросами про Destiny, и что на самые часто задаваемые ответов как не было так и не будет, поэтому я попытаюсь тебя расспросить о чем-то другом. Но для начала все-таки про игру.
Постоянно все ноют, что контента не хватает. Но вот в последние полгода было несколько чудесных мини-эвентов. Это хэллоуинский квест (Festival of The Lost), это гонки на мотоциклах SRL, это Crimson Doubles (приуроченный ко дню Святого Валентина pvp-режим, — прим. ред.). Так вот, почему вы не хотите сделать вот эти вот штуки регулярными, как Iron Banner — запускать их раз в пару-тройку недель, все же с удовольствием будут играть?
Deej: Это на самом деле очень популярный вопрос, и, кстати, часто задаваемый. Мне лично очень понравились гонки SRL, и мне каждую неделю пишут в твиттере с вопросами, когда они вернутся. И мне самому бы этого хотелось. Штука в том, что Live Team (команда, которая как раз и отвечает за мини-эвенты после релиза TTK, — прим. ред.) пытается сделать так, чтобы в мире Destiny происходили некие знаковые события. Знаешь, вот вспомни, какой у тебя любимый праздник, это чудесный день, так вот — если бы этот праздник случался каждый месяц или неделю, он бы просто смешался с повседневностью и стал бы обыденным. Нам хочется, чтобы Гардианы всегда чего-то ожидали. Знаешь, Festival of The Lost, SRL, Crimson Doubles — это все были такие специальные штуки, которыми мы в игре отмечали специальные даты и давали возможность игрокам заняться чем-то новым, и чтобы это новое не надоело и оставалось особенным.
В сегодняшнем обновлении в игре появится как раз то, что останется надолго. Весь контент в апрельском апдейте никуда не денется со временем: в Challenge of Elders можно будет играть каждую неделю, и шестнадцать недель там будет каждый раз новый плейлист, и арена все эти шестнадцать недель будет новой каждые семь дней. Новая цепочка квестов от Варикса, и куча других вещей, которые можно делать и переделывать много раз. Так что если тебе хочется, чтобы плоды деятельности Live Team подольше жили на твоей карте Director — то это как раз вот шаг в этом направлении.
Игорь Белкин: Ок, идея понятна. Но если бы то же Рождество случалось раз в пару недель — знаешь, я все равно был бы счастлив. Стал бы он рутиной или нет, все равно было бы здорово, правда. Просто… просто подумайте над этим.
Deej: А я не только подумаю, я во время очередного обсуждения снова скажу: “Эй, мы же можем вернуть гонки”. Они, правда, снова скажут: “Спасибо, мы знаем, что можем”.
Игорь Белкин: Ну смотри. Мы же все играем в Iron Banner, и он за все это время для нас не стал рутиной, для многих игроков он как настоящий праздник: ой, смотрите, новые шмотки, новые пушки — и случается он раз в месяц. Я уверен, что очень многим бы понравилось, если бы “Баннер” сменяли другие мини-эвенты, и в игре всегда было бы чем заняться кроме стандартного эндгейма. Ну подумайте над этим, а?
Deej: Я подумаю. И, на самом деле, я очень признателен, мне очень приятно слышать такой посыл, когда люди говорят: “Эй, мне нравится то что вы делаете, давайте почаще”. И мы более чем осведомлены в том, что игроки будут осваивать новый контент Destiny в разы быстрее, чем мы можем его произвести. Знаешь, на создание рейда уходят месяцы работы огромной команды и тысячи человекочасов, и в конце еще этот огромный сложный босс, и потом мы сидим и смотрим, как коммьюнити проходит этот рейд за какие-то несколько часов. И нам это нравится! Но есть и чувство уязвимости здесь: мы понимаем, что игроки всегда будут быстрее. Ломать гораздо проще и быстрее, чем строить. Это, знаешь, посконная правда нашей работы, но мы ее обожаем, и мы не можем и не хотим, чтобы было как-то по-другому. И мы восторгаемся тем, что Гардианы с такой же страстью осваивают контент, с какой мы его создаем.
Игорь Белкин: Раз так, еще один связанный с Destiny вопрос, если ты не против. Насколько знают примерно все, ты играешь за варлока. Я прав?
Deej: Ты абсолютно прав.
GFM: Да, я тоже твой брат-варлок. Дай пять… Ну, воображаемые пять, по телефону…
Deej: (Изображает звук удара ладоней)
Игорь Белкин: На стриме мы видели, что ты предпочитаешь Войдуокера. Расскажи, как так получилось, и почему именно этот класс и сабкласс?
Deej: Я всегда был очень эмоциональным игроком, а не рассудительным и тактичным. Я должен признаться, что Варлока я выбрал с первого взгляда. Мне понравилась мысль о том, что я могу быть волшебником в этом крутом пальто. Я большинстве игр я играл за классы, больше похожие на титана: здоровые, в мощной броне. Хантер — классический роуг-персонаж, тоже довольно интересный, но мне очень понравилось в варлоке то, что он использует энергию в качестве оружия, что он парит по воздуху, и Nova-Lance (суперспособность Варлока), это так круто, это как карманный гранатомет, который всегда с тобой. Просто дождись, когда он зарядится! Для меня Варлок стал эмоциональным выбором, и мне пришлось менять свой стиль игры, чтобы ему соответствовать. А ты-то как варлоком стал?
Игорь Белкин: Эм… Мне понравилось, как он выглядел. Клевое пальто и сгусток энергии, парящий над ладонью.
Deej: Вот потому работа дизайнеров так важна. Нам хочется, чтобы люди в игре смогли эмоционально к чему-то привязываться, а не только руководствоваться рациональными рассуждениями: мол, эта пушка мощная, поэтому я с ней бегаю, или вот эта граната — мой выбор, потому что она делает то-то и то-то. Должен быть простор для фантазии, для ролевой игры. Вот, оружие вроде того же “Галлахорна” — его все любят. Но причина, по которой команда гейм-дизайнеров сделала его таким мощным, кроется в том, что им безумно нравилось, как он отрисован, и им хотелось, чтобы пушка, которая так потрясающе выглядит, была бы чрезвычайно ценной в бою.
Игорь Белкин: Ок, теперь ответь вот на какой вопрос. Какую музыку ты слушаешь, когда занимаешься написанием полотен для Weekly Update?
Deej: (Заливисто рассмеялся) Какую музыку я слушаю?! Боже ты мой. Так… Ну, иногда я слушаю саундтрек Destiny, чтобы настроить мозг на нужный лад. На той неделе я слушал саундтрек Mad Max: Fury Road, потому что я ничего не успевал, и мне надо было печатать быстрее, и эта пластинка сильно помогла. А так, это может быть много что. И электронная музыка, и индастриал, и, знаешь, что-то драйвовое и агрессивное. Это, естественно, не та музыка, которую мне хотелось бы заставлять слушать коллег, поэтому у меня на голове постоянно вмятины от наушников. Я, к слову, периодически пишу в твиттере, какие песни слушаю, чтобы читатели могли подпевать.
Игорь Белкин: Понятно, может, какие-нибудь группы назовешь?
Deej: Боже… Все, что делает Трент Резнор…
Игорь Белкин: ДА!
Deej: Tool, все альбомы Rage Against The Machine, все альбомы Nine Inch Nails. Мне кажется, пик моего музыкального восприятия пришелся на 1990-е, и я в каком-то смысле там и остался.
Игорь Белкин: Ты в рассказе про варлока сказал про некие другие игры. В какие игры, кроме Destiny, ты еще играешь?
Deej: У меня всегда был довольно узкоспециализированный интерес к играм, в рамках одного жанра. Это в определенном смысле связанно с тем, что я постоянно играю со своим кланом, который я основал в 2005 году, чтобы играть в Halo. И вот нашему клану уже 10 лет, и с этими людьми мы мигрируем из одного шутера в другой. Это был клан, который родился на bungie.net, и с тех пор мы играли почти во все шутеры, в которые можно играть командой. Это значит, конечно же, что мы играли во все части Halo, которые сделала Bungie. Мы играли во все части Call of Duty с Modern Warfare включительно…
Игорь Белкин: DeeJ играет в “колду”, теперь я видел все…
Deej: Да, Call of Duty, мы очень плотно играли в Search and Destroy. Мы поигрывали в Battlefield, поигрывали в Gears of War… Но сегодня совершенно уверенно можно сказать, что Destiny и Call of Duty — это те две игры, в которые я и мои товарищи по клану играют чаще всего.
Игорь Белкин: Спасибо тебе огромное, DeeJ!
Deej: Cпасибо тебе, был рад пообщаться. И do svidanya!
Интервью сделано при поддержке Guardian.fm