Главное: у Square Enix получилось из пятичасового эпизода оригинальной «семерки» сделать полноценную, самодостаточную игру. Достаточно красивую, современную, без натужного растягивания — с открытым, но четким финалом. А уж о том, какой важной и крутой была Final Fantasy 7 в 1997 году и без меня сказано много. Ремейк она заслужила давно — хорошо, что он все-таки вышел (хоть и не целиком). Но чуда не произошло — от идеала он все же далек.

Предыдущая большая «финалка» — пятнадцатая — стоит на костях Final Fantasy Versus 13, самой многообещающей части серии, которую мы так и не увидели. Руководил разработкой «версуса» Тецуя Номура, важный для серии человек, работавший над семеркой, и теперь, в роли геймдиректора, сделавший ее ремейк. В Versus 13 он грозился разрушить карикатурную фантастику — обещал жестокость, мрачность и сложный сюжет, основанный на событиях, происходящих в нашем мире. Серии Final Fantasy, которая со времен первой части из аниме-штампов почти не выбиралась, такая встряска не помешала бы. И это все, не считая запланированного открытого мира и экшен-боевки.

«Версус» со временем прикрыли, а позже переделали в пятнадцатую часть. Номуру с его командой из разработки шустро вытеснили. Его смелые идеи, само собой, неловко переписали под руководством Хадзиме Табаты. Зато теперь Номуре доверили переделывать самую любимую и успешную часть серии — Final Fantasy 7. Еще подключили Кадзусиге Нодзиму, сценариста оригинальной «семерки» и бедного «версуса». И стоит признать, что в седьмой части изначально была довольно мрачная вселенная и хватало жестких моментов. В ее рамках вполне можно сделать то, что Номура и Нодзима планировали для «версуса». Тем более, что экшен вместо пошаговой боевки для ремейка, например, пообещали сразу. Поэтому мне для Final Fantasy 7 Remake виделось два пути: 

  • Дословное переложение Final Fantasy 7. Новый графон, новые боссы, враги и оружие, для разнообразия, но в целом — точный ремейк.
  • Переосмысление сюжета оригинала. Его «умрачнение» и усложнение — осовременивание, более реалистичные мотивы для героев и прочее.

Я надеялся на второй вариант, но в итоге не исполнились оба. 

Ко второму пути Номура местами все же приблизился. Самый наглядный пример был в недавней демо-версии. Герои взрывают энергетический реактор и вместе с ним — случайно — целый городской район. В оригинале пробежка по свежим горящим развалинам занимала буквально минуту и несколько экранов. В ремейке это добрый час геймплея, если не больше. 

Приходится продираться через завалы. Своими глазами видеть испуганных горожан и плачущих детей, лишившихся крова, а возможно и родителей. Герои, глядя на это, рефлексируют, сомневаются в своей цели — реагируют, как живые люди. В этом куда больше глубины, чем в оригинале. Одна эта сцена делает мир игры правдоподобнее и лучше раскрывает персонажей. Тот же Баррет — горячий идеалист с добрым сердцем. Но тут он хладнокровно изрекает, что цель того достойна, а жертвы неизбежны. Рассуждает, как обыкновенный террорист — и от этого на мгновение отношение к персонажу меняется. 

Другой яркий пример — Уолл-Маркет, местный трущобный Лас-Вегас. В нем можно провести несколько часов и разглядеть во всех деталях. Со всей грязью, граффити на стенах и гопниками в подворотнях. Разработчики очень прозрачно намекнут, что скрывается за вывеской «Массажный салон» и зачем люди ходят в кабаре-клуб «Медовая пчела». А местный дон так и вовсе отбирает девушек на одну ночь, а потом они бесследно пропадают. Ну а тех, что пришли, но не приглянулись, он отдает своим громилам. И такой реалистичной, мерзкой жести в игре много. Это здорово.

Разумеется, многие подобные моменты в каком-то виде были и в оригинале. Но тогда технологии вынуждали показывать все условно, а теперь можно развернуться. Отчасти за счет этого игра и растягивается. Мир теперь поделен не на слайды, а на большие трехмерные локации, которые можно долго разглядывать и исследовать. На них можно расставить болтливых NPC, да и между героями никто не мешает дополнительные сценки разыграть. Разработчики воспользовались буквально каждым моментом, у которого был потенциал стать более детальным и глубоким. Результат: от тридцати до пятидесяти часов на прохождение. В оригинале это было фактически вступление, а его сценарий занимал от силы процентов десять всей истории.

Но все вышеперечисленное — это именно детали. Они живут в моменте и умирают со следующим сюжетным роликом. Сложные личности превращаются в привычные для JRPG болванки, переполненные геройством и решимостью. Все эти новые сценки никак не отражаются на мотивах и действиях персонажей. Будто ремейк сталкивается с ребутом. А ведь в детстве герои «семерки» мне и вправду казались живыми. Но на самом-то деле: Тифа мила ко всем и отважна, Айрис мила ко всем и отважна, Клауд угрюм, но в душе добр и отважен, Баррет груб, но отважен. Ничего себе разнообразие?

Центральная линия под стать глубине героев. Злая корпорация выкачивает энергию планеты для своих нужд. Герои хотят планету защитить и реакторы уничтожить. В корпорации почти все — злодейские гады и грызут глотки даже друг другу. Забавно, когда злодеи обращаются к героям с простым вопросом: «Ну, оставите вы город без энергии, спасете планету, а как жить-то будете без технологий?» — им нечего ответить. Игра как будто сама себя критикует. Но в этом ремейк просто следует истории оригинала. Такой ее полюбили в 90-е, что поделать. Кого-то эта простая сказочность как раз и привлекает, но из некоторых историй просто вырастаешь. Дальше все несколько закрутится и усложнится, но в ремейке представлен только Мидгар — его и обсуждаем. 

Зато любовную линию Клауда в ремейке прописали в разы лучше. Она развивается куда логичнее, аккуратнее и даже расширяется с треугольника до целого квадрата. Во многом благодаря целой главе (хорошей), которой вообще не было в «семерке». Да и чувства герои выражают в таких ситуациях и таким языком, что как-то особенно проникаешься. Хочется верить, что в следующих частях — если они будут — романтическая линия останется на таком же высоком уровне. 

Большая часть ремейка покадрово следует за оригиналом, но кое-где Номура с проторенной дорожки сходит — не в ту сторону, в какую хотелось бы. Это вызовет споры, но никаких выводов до выхода следующих частей все равно не сделаешь. Детали обсуждать не могу — спойлеры. Хотя наличие спойлеров к сюжету ремейка старой игры — само по себе спойлер. Но многое разработчики и без того засветили в релизном трейлере: смотрите, подмечайте штуки, которых в оригинальной «семерке» не было, анализируйте. Также обратите внимание, что на ТВ игру рекламируют фразой «новое начало». Предыдущие работы Номуры также могут выдать его страсть к определенным сюжетным решениям — такие вот ребусы. 

У ремейка отличная английская версия с шикарными актерами. Например, Хайдегера (на скриншоте) озвучил Джон Ди Маджо, а Вэджа — Мэтт Джонс (Баджер из Breaking Bad). У оригинала английская локализация хромала, а озвучки не было вовсе.

Одни эпизоды ремейк расширяет за счет описанных выше сценок. В других дает подольше побегать по «подземельям», подкидывает новых боссов (и это ок) или подключает мини-игры вроде знаменитой поездки на мотоцикле и приседаний в спортзале. Ну а в третьих заряжает долгие, непростительно зрелищные ролики. Оригинал себе такое просто не мог позволить — для ингейма движок слабоват, а для тысячи пререндеров места на дисках не хватало. Так что тут разработчики разошлись. Из катсцен можно нарезать целый мини-сериал, и смотреться он будет не хуже Advent Children, официального мультфильма-продолжения «семерки». И в этом тоже нет ничего плохого. Если есть бэдэсс-герои и огромный босс, то зачем ограничиваться только геймплейной дракой? Ведь можно обставить финал битвы как полагается, с крутыми ракурсами, слоу-мо и прочей «Матрицей». А как японцы умеют работать с режиссурой в своих играх вы тоже знаете — уровень пафоса просто недосягаемый. 

Знаменитая сцена маскировка Клауда под даму — торжество безумного вкуса и абсолютная кульминация режессуры Final Fantasy 7 Remake.

Картинку при этом тоже хочется сравнивать с Advent Children. И не всегда в пользу  CGI-мультфильма — игра местами выглядит ярче и технологичнее, особенно в ночных сценах. Картине уже пятнадцать лет, но это все равно впечатляющее достижение.

Но если ролики (а они почти все на движке) всегда выглядят невероятно, то вот с графикой непосредственно в геймплее бывают проблемы. У ремейка какие-то тотальные беды с подгрузкой текстур. Игра порой целую сцену не может загрузить пару минут. Показывает мутную кашу и выставляет крупный план на цветочек, который вот прямо сейчас выглядит на уровне игр эпохи первой PlayStation. Бывало, что текстуры не успевали загрузиться к началу катсцены и до самого ее финала так и оставались мутью. А когда я впервые забрался на вышку и взглянул на панораму города, у меня сердце екнуло — это же не панорама, а просто плоская картинка в шакальном разрешении! Кто так делает в 2020-м? Чего уж говорить о второстепенных NPC, которые выглядят и двигаются как персонажи копеечных ММО из Китая. Да и главные герои во второстепенных диалогах двигаются не лучше…

Я бы к этому не придирался, но глаз режет, черт возьми! Сначала стараешься не замечать и списываешь на баги, но потом понимаешь, что это реальные проблемы с движком и спешка. И это на PS4 Pro — на обычной, говорят, все еще хуже. К тому же мы говорим об игре, которую анонсировали в 2015 году, не вчера делать сели. 

Предлагаю вам самим решить, преувеличиваю ли я проблемы с картинкой.

Но, кажется, торопились разработчики не только с картинкой. В нескольких эпизодах внезапно открывается свобода — можно побегать по относительно крупным локациям и поделать сайд-квесты. Если их не трогать, игра станет сильно короче — и я советую именно так и поступить. Номура в интервью обещался сделать сайды по качеству сопоставимыми с основными квестами. Даже обмолвился, что поэтому второстепенных заданий будет не так много. И соврал. Их правда не очень много, но выполнены они отвратно. 

Поход на сайды всегда оправдан одной и той же причиной: «Клауд, ты наемник, сделай себе имя, больше заказов будет». Ты соглашаешься и начинается. Найди потерявшихся кошек для девочки, убей крысу на свалке, приведи прогулявших уроки детей, сгоняй на могилку чье-то жены, отдай лекарство блюющим в подворотнях алкашам. Истинно геройские занятия. Они всегда укладываются в «сходи-убей» или просто «сходи». При этом туда сюда по карте один сайд-квест может мотать довольно долго. И все это — в коридорах, о полях-лесах из Final Fantasy 15 даже не мечтайте. Линейность не раздражает в сюжетных эпизодах, но в «открытых» забегах смотрится очень архаично. В общем, все это — уровень третьесортных ролевок. Если уж залипать, то лучше на опциональные мини-игры, вроде дартса или драк на арене. 

И хорошо бы на этом перечисление грехов Final Fantasy 7 Remake закончить, но она неоднозначно выступила и в одной из базовых вещей — боевой системе. Поначалу все круто. Сражения в реальном времени: бегаешь, режешь, ставишь блоки и кувыркаешься — ощущается как настоящий слэшер. Между героями можно переключаться, а в группе их бывает до трех человек. Во время битвы у них постепенно набирается шкала действия — всего у нее два деления. Если бить врага, набирается она быстрее. Без использования шкалы можно спамить только базовыми атаками. Для всего прочего изволь тратится: использование магии, навыков и предметов тратит одно или два деления. Дополнительно копится шкала ульты и вызова «саммона» — классика Final Fantasy. Но это происходит так медленно, что набирается в основном на ключевых боссов. 

На словах звучит отлично: понятная схема, неплохая смесь риалтайма и тактики. Фигачишь врагов как в слешере, уклоняешься от ударов, периодически точечно бьешь стихиями, чтобы оглушать как в Final Fantasy 13, кого-то лечишь, бомбы кидаешь. Это работает первые пару часов — с простыми врагами, у которых ограничен мувсет. Потом сложность подрастает и вся система ломается. Противники нападают большими группами и начинают сыпать станящими атаками, сшибающими с ног ударами, замораживающими заклинаниями и прочей гадостью. Прыгаешь между персонажами, а они все в ауте: кто замер, кто валяется, кто прямо сейчас ловит серию и ничего сделать не может. Часто ты буквально выкраиваешь окошки, чтобы успеть сделать хоть что-то

А что поделать? Когда пытаешься играть аккуратнее, понимаешь, что все происходит не совсем в реальном времени. От каких-то атак действительно можно увернуться, но другие просто магнитятся к героям. На серьезных боссах все вообще превращается в хаос. Помимо минусов самой механики, накрывает и типичная для японских игр лавина спецэффектов. Да и камера не помогает — она чаще так дико крутится, что мутить начинает. Все покажет: и пол, и потолок, и прическу Клауда крупным планом, но только не противника. И система выбора целей тут неудобная, и напарники тупые, без присмотра не оставишь, и куча других неприятных мелочей, делающих боевку просто неудобной. Чем дальше, тем больше она напоминает Final Fantasy 15 и это не комплимент.

Минусы боевой системы можно побороть, включив «классический» режим. В нем все герои атакуют врагов автоматически. Игроку остается только тратить очки действия. Но в этом режиме играть слишком легко. Это автобой, в котором можно вообще ничего не делать и побеждать. Имейте в виду, если вас интересует только сюжет. Но и в нормальном режиме игра несложная. Неудобная — да, но не сложная.

С прокачкой же все почти как в классике. Героям можно назначать оружие и пару предметов снаряжения. В оружии и браслетах есть слоты под «материю».Вставляя ее, можно наделить персонажей новыми навыками, заклинаниями и пассивными улучшениями. Кроме того прокачиваются не только герои, но и их оружие. Причем сразу всё, а не только то, что сейчас в руках. Оружие еще и улучшается за специальные очки — так можно навесить на персонажей еще больше приятных пассивок и высверлить в снаряжении новые слоты под «материю». 

Возиться с этим и назначать героям роли приятно. Буквально за минуту можно из танка сделать и мага и наоборот. Учитывая, что игра по сюжету часто меняет состав партии — пользоваться этим приходится постоянно.

Но все, о чем я писал выше не имеет никакого значения, если вы давно и нежно любите Final Fantasy 7. Для больших фанатов ремейк станет праздником. На полсотни часов вернет в детство или юность. А чего, собственно, еще от него требовать? А вот с новичками сложнее. Для них Final Fantasy 7 Remake станет хаотичным, странным экшеном со старомодным штампованным аниме-сюжетом и любопытной вселенной. Каждому произведению — своя эпоха. В 90-х Final Fantasy 7 изменила все и сделала JRPG одним из самых популярных жанров поколения. А в 2020-м практически та же самая игра — это просто хорошая игра. С серьезными минусами, имеющая сакральный статус только для старых фанатов. Возможно, дело в том, что пока что мы увидели только завязку эпичного сюжета — насколько, покажут будущие части.