Игровой стаж Отвратительных мужиков давно перевалил за 15 лет (обычно с этого начинают резюме юные игрожуры). Первые интерактивные развлечения мы познали до появления широкополосного интернета; ездили за ними на вещевые рынки и прочие мутные точки; на наших системных блоках гордо горели цифры 133, 166 и даже MMX, а лицензионные игры считались неподъемной роскошью.

За эти годы мы перепробовали сотни игр на десятках платформ. Какие-то сразу забыли, какие-то запомнили навсегда, а в каких-то провели уйму времени и иногда, словно по привычке, возвращаемся в них до сих пор. Такие вполне можно назвать играми всей нашей жизни — о них и пойдет речь.

Mount & Blade

Владимир Бровин: «Главное, что нужно знать о серии Mount & Blade (по крайней мере, пока не вышла новая часть) — в полной мере эта игра раскрывается исключительно с модами. Тогда изначальная история про бесконечный махач в Кальрадии (это было классно, но приедалось) обогащается элементами стратегии и менеджмента базы, новыми историческими сеттингами и механиками. 

Фактически, некоторые из модов настолько проработаны и глобальны, что каждый раз вы играете в новую и совершенно уникальную игру. Мой любимый пример — Brytenwalda. Это мод полной конверсии, посвященный темным векам Британии — VII век, последние стадии нашествия англосаксов, хардкор по всем параметрам (ломается дорогое оружие, вечно бунтуют и предают сопартийцы, герой постоянно устает, а конь стоит как целая деревня с крестьянами) — все это позволяет погрузиться в атмосферу так, как и не мечтали создатели оригинального Mount & Blade. 

Или вот пример: «Огнем и мечом» — мод настолько глобальный, что его выпустили как отдельную игру. Здесь XVIII век, пороховое оружие, которое в корне меняет баланс сил, сюжет и в целом неплохо переданная атмосфера одноименного романа Генрика Сенкевича. Проще говоря, Mount & Blade — это уже даже не игра, а некая платформа, на основе которой в теории можно сделать десятки уникальных игр. Тем и заставляет возвращаться в нее вновь и вновь».

Diablo 2/3

Картинки по запросу diablo 2 cover

Андрей Загудаев: «С серией Diablo я знакомился в несколько заходов и не совсем традиционными методами. В первую часть я играл на PS One, потому что в отличие от одноклассников, у меня не было домашнего PC. Поиграл я немного, мало чего понял и забросил — готическая атмосфера, ангелы и демоны, ролевые сложности — это не то, что меня привлекало в видеоиграх в 10 лет.

Вторую часть я увидел уже на мониторе компьютера одного из друзей в начале нулевых. Он отказывался выходить гулять, мотивирую это тем, что вышла «одна бомбическая игруха». Я зашел к нему в гости, но увидев на экране серое месиво текстур в разрешении 800 на 600, кучу хаотично снующих монстров, постоянно летающие по экрану файерболлы, я вновь не вдохновился и пошел гулять один. 

Честно говоря, я вообще не помню момент, когда, зачем и почему я сознательно установил вторую часть Diablo после этого случая, но скоро будет уже 20 лет, как я бесконечно возвращаюсь к серии, сначала во вторую часть, а теперь — в третью. Спасибо Switch, теперь любимая Diablo всегда со мной».


Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure

Картинки по запросу Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Владимир Самойлов: «Если вы застали излет десятых годов в более-менее сознательном возрасте и при этом жили в провинциальном городке, то наверняка помните тот момент, когда стены домов во всех дворах внезапно стали покрываться корявыми граффити с надписями вроде TrAnE, NewRadiusCrew666 или Vandal$. По крайней мере, у нас в Йошкар-Оле было именно так. Непричастные к культуре стрит-арта полагали, что на улицах начала орудовать банда школьников-инвалидов с трясущимися руками, которые ограбили магазин автоэмалей и теперь отрываются по полной, рисуя каляки-маляки повсюду, где только могут дотянуться. И эта мысль была не столь далека от истины

В те времена эти ребята и правда были везде. Посреди заброшенных строек и на фасадах модных бутиков эти юноши оставляли свои подписи — тэги. Поскольку тогда спайсы легально продавались в магазинах, а Telegram еще не изобрели, большинство уличных стен украшали лишь редкие надписи «Вася был тут», «Коля — чухан» или косые свастики — для начинающих граффитчиков это был настоящий рай, непаханая целина для реализации самых смелых художественных задумок.

Картинки по запросу Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Этот «взрыв творческой мысли» был связан с одной компьютерной игрой — Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure. Ни до, ни после нее ни одна игра не становилась таким феноменом — «Геттинап» был искрой, из которой разгорелось пламя. До ее выхода стрит-арт в маленьких городках был уделом нескольких художников и десятка «стремящихся», зато после нее в граффити хлынули легионы людей, у которых была хотя бы одна рука, способная держать баллон с краской. Для многих тогда стало настоящим открытием, что рисование — не только удел прыщавых юнцов из художественных школ, но и вполне «козырное» занятие для четких пацанов.  

И подобный эффект неудивителен — игра-то действительно крутая. Даже по современным меркам графика в ней вполне неплохая, а в механику раскрашивания стен парой кнопок можно залипнуть на добрых несколько часов. Плюс, божественный саундтрек с четким хип-хопчиком создает нужное настроение. Звук в игре вообще отменный, чего стоит только один «клик-клик», который издает при тряске шарик в баллончике.

Но главное, что сделало Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure феноменом — эстетика. У игравших в нее молодых людей появлялось не просто желание, а четкая идея того, что отныне они не какие-то там школьники, а самые настоящие уличные художники-революционеры, способные маркером и баллончиком с краской сломать окружающую их систему. Я, естественно, был среди них. 

С 2006 года я раз тридцать перепроходил эту игру, благо оптимизирована она отлично и идет практически на всех системах. Больше я не пачкаю стены, однако, после часика-другого в игре мысли об этом приходят — либо игра настолько великая, либо у меня до сих пор сознание малолетнего дебила. А может быть и то, и другое».

Quake III: Arena

Картинки по запросу quake 3 arena cover

Стас Ломакин: «В Q3 и множество ее модификаций я наиграл где-то несколько месяцев реального времени. В некоторые годы, когда я сильно погряз в киберспорте, бывало, что я вообще не играл ни во что кроме Quake 3. При этом я не был ни киберспортсменом, ни даже “отцом”, как в древние времена назывались скилловые игроки. Я просто любил и люблю эту игру — ее управление, физику, звуки, архитектуру карт, возможность все настроить под себя. 

До Q3 я играл в первый Quake — поначалу он показался мне слишком быстрым, и я не сразу его понял; второй был слишком медленным; в третьем был хороший баланс в плане скорости. Но как выяснилось, не идеальный. Cо временем я переключился на модификацию Challenge Promode, которая прокачивала физику Q3 фишками из первого и второго Quake. И вот это, пожалуй, уже была абсолютно идеальная игра. Я неимоверно от нее перся в компании немногочисленных единомышленников: помню, однажды мы даже собрались на лан-пати — пришло целых семь человек! Это комьюнити до сих пор живо, со временем перебралось из IRC в Discord, и даже разрослось до нескольких десятков игроков. Раз в полгода на меня накатывают воспоминания, я захожу на этот канал в поисках знакомых имен, запускаю игру и убеждаюсь, что (играю так же хреново, как и раньше,) ничего лучше в сетевых шутерах для меня просто никогда не придумают». 

Half-Life

Похожее изображение

Александр Каныгин: «В 1998 году я поехал на рынок (тогда, дети, прилавки с играми соседствовали с лифчиками и черными балахонами Metallica) купить игру Sin. Ее там уже не помню почему не оказалось, зато продавец протянул мне оранжево-ржавый диск с надписью Half-Life: Day One. Это, говорит, примерно тоже самое. Так началось мое очень странное знакомство с абсолютно великим шутером. То, что это демо-версия, я понятия не имел. Игра заканчивалась во время первой встречи Гордона со спецназом. Причем заканчивалась неочевидно: завязывалась перестрелка, во время которой экран понемногу темнел. А теперь представьте: я знать не знаю, что это за Half-Life. Текстов о непредсказуемом сюжете и инновационном игровом процессе еще не читал. Youtube-каналов с глубокой аналитикой тогда не было, спросить было не у кого, поэтому сначала мне, а потом и всем приглашенным друзьям показалось, что мы делаем что-то не так. Одна из основных версий была следующая: Гордон слепнет, а значит, нужно перебить всех солдат быстрее, чем изображение пропадет. И вот мы на разные лады бегали, стреляли, взрывали, в общем, пытались обмануть этот самый Half-Life: Day One. Как вы понимаете, безрезультатно.

Версия номер два гласила, что я сделал что-то неправильно во время прохождения, поэтому демо-версию я прошел раз 100 всеми возможными способами. Без смертей, с одной только монтировкой, на скорость (я тогда понятия не имел о спидранах, но, оказывается, делал это тоже), пытаясь забраться в секретные места. При этом все это не отбило мне потом желания играть в полную версию. 

Это было долгое и пространное вступление к признанию: за самой Half-Life я угробил не одну сотню часов, игра была и остается для меня невероятным приключением, хотя первые локации вызывают приступы дежавю».


Dishonored 

Петр Сальников: «Здесь можно было бы написать про Doom, в который я играю с момента первого контакта в 1996 году; про Fallout, которой я одержим с момента выхода самой первой части до такой степени, что недавно зачем-то снова установил 76; но давайте все же поговорим о другой игре, посвежее. Наравне с сериями BioShock, The Elder Scrolls и перечисленными выше играми место в моем сердце навсегда отдано Dishonored. Раз в год я стабильно запускаю случайную часть, чтобы перепройти одну-две миссии или просто немного побыть в этом удивительном мире стимпанк-колдунов. Масштаб истории, которая раскрывается постепенно и равномерно стелется по всем играм со словом Dishonored в заголовке — поразительный. В первой части думаешь, что главный герой этих приключений — Корво, защитник короны и патологический неудачник; потом выясняется, что он скорее жертва обстоятельств, а его главный противник Дауд знает о происходящем куда больше, и он же оказал на события гораздо большее влияние, чем охваченный жаждой мести молодой фехтовальщик. Потом, уже во второй части, выясняется, что Корво так ничего и не понял, а все эти люди — лишь фигуры на шахматной доске двух непримиримых сестер, одну из которых убили черт его знает когда, а она все душит, даже с того света. Традиционные многократные прохождения во имя более подробного изучения деталей имеют смысл: выяснять, что же на самом деле тут происходит, и как устроены уклады и обычаи Дануолла и Карнаки — безумно увлекательно. Но и после окончания кампании есть чем заняться, если хочется просто отдохнуть. 

Общественное заблуждение гласит, что авторы поощряют тех, кто проходит Dishonored без лишнего кровопролития, с «доброй» концовкой. В действительности же никакой доброй концовки тут нет и быть не может: если послушать истории, которые рассказывает главным героям мистическое Сердце, то станет понятно, что большую часть простых прохожих стоило бы запереть в рудниках, отрезав им языки — этой участи заслуживают не только те, кого мы по-доброму отправили копать в оригинальной игре. А бедная, бедная леди Бойл? Лучше бы ты ее, сука, убил. Кроме того, уже в дополнении Knife of Dunwall стало понятно, что не стоит мучать себя экранами загрузки при каждом столкновении с несчастным часовым. Прыгайте ему на голову, режьте ему глотку, а потом — дымовую шашку под ноги, и убегайте, как будто ничего и не было. Свобода для импровизации в Dishonored 2 вышла на новый уровень: навыки Корво и Эмили настолько различаются, что делают из одной игры две. А еще можно категорически отказаться от помощи потусторонних сил — и пройти Dishonored 2 вообще без магии. Вот вам уже и целых три игры. Увлекательные механики очень вольного стелс-экшена умножаются на невероятный арт-дирекшн и иммерсивное окружение, которое рассказывает больше историй, чем аудиодневники и записки во всех новых Deus Ex вместе взятых. Короче, я пошел, телефон выключаю, не звоните».

биоваря