В Half-Life: Alyx лучшие постсоветские интерьеры в истории видеоигр. Пузатые телеки, пыльные ковры со знакомыми с детства узорами, бутылка водки в холодильнике, консервы в шкафу и пожелтевший календарь на стене. На столе пепельница, но окурок все равно валяется рядом. В коридоре проржавевший советский велосипед, а во дворе старенькая «Нива». Инопланетный спецназ запитывает энергетические барьеры от старой, искрящей проводки, в подвале все поросло инопланетной слизью. В вентиляции скребется хэдкраб. Детализация в игре — сумасшедшая. Контраст и сеттинг — еще круче.
В Half-Life: Alyx можно часами разглядывать окружение, любоваться выцветшими плакатами («Любителям вкусного пива и портера»!) и вертеть в руках предметы. А иногда хочется просто посидеть в этом окружении и ничего не делать вообще. Тоскливо повздыхать, разве что. Ради этого в виар идти, конечно же, стоило.
В Half-Life: Alyx можно застать врасплох хэдкраба, который пытается спариться с головой манекена. Можно покормить инопланетного жука в банке на базе повстанцев. В зараженном зоопарке вы встретите зомби-смотрителя, одиноко стонущего в углу с бутылкой водки в руке. В Half-Life: Alyx всегда есть, на что залипнуть — это игра не про перестрелки. Она про созерцание и русскую тоску.
Half-Life со времен второй части ценят за особую атмосферу. Это же невозможная смесь сайфай-хтони и постсоветской бытовухи. Восточноевропейский городок, в котором заправляют пришельцы из Альянса. Инопланетный спецназ щемит народ по любому поводу, закрывает районы на карантин, везде ставит КПП и городит огромные стальные стены. Еще и фауна мира Зен в любой момент сожрать может. Но что поделать, жизнь продолжается. Люди боятся, но живут — и наверняка травят на кухне политические анекдоты про Альянс. Даже в самые жуткие моменты герои умудряются шутить про водку. В общем, страх и уют. Разруха и привычный быт.
Вся жизненная философия обитателей мира Half-Life пропитана здоровым фатализмом. Прекрасно знакомое нам (но не только нам, само собой) настроение, которое Valve объяснило всему миру. Здесь ты натурально чувствуешь себя маленьким человеком в огромном и совершенно поехавшем мире. Тем драматичнее выглядят твои попытки что-то глобально изменить. А надо всем этим еще и потусторонняя техно-лавкрафтовщина нависает, которая нитью тянется через всю серию и страшно интригует уже больше двадцати лет.
Half-Life: Alyx позволяет прочувствовать этот сеттинг с новой силой. Все благодаря виар-масштабу — теперь ты не смотришь на эту дичь не через экран, а будто находишься в ней. Из окна квартирки видишь эти исполинские стены и уходящие в небо кабели. Пролетающий над домами корабль Альянса реально пугает — кто ж знал, что он такой огромный! И звуки издает жуткие… А когда над тобой шагает страйдер — сердце в пятки уходит, а ведь это привычный враг по второй части и эпизодам.
Для того, чтобы все это убедительно изобразить, Valve и потребовалась фотореалистичная картинка. Чтобы никаких сомнений в реальности происходящего не оставалось. Работа со светом и частицами в игре фантастическая. А еще — арт-дирекшен. Игра выглядит чертовски стильно каждую секунду и ни один ее элемент из общей стилистики не выпадает. Все на своем месте — от техники Альянса и лечащих жуков в банке, от ржавых банок с супом в шкафу до хэдкраба с надписью «Не есть!» в холодильнике.
При этом игра толково оптимизирована. Не пугайтесь высоких требований: я с комфортом поиграл на высоких настройках с i5 и GTX 1070. Лишь финальный эпизод заставляет компьютер тарахтеть — там происходит явный перегруз по спецэффектам.
Обратная сторона у такой красоты тоже есть. Half-Life: Alyx — игра камерная. Погулять по улочкам и посмотреть на городские крыши можно, но не долго. Alyx быстро загоняет тебя обратно в подвалы и сталинки. А если и нет, все равно старается обрезать пространство. То что-нибудь взорвется, чтобы окружить тебя стенами из обломков, то поезд сойдет с рельс и отрежет часть уровня. Ты всегда окружен. И это логично: тут уж либо масштаб, либо фотореализм и детализация. Иначе эту игру пришлось бы ждать лет на десять дольше, а требования были бы такими, что тормозило бы и на ютубе.
Но VR спасает. Когда ты «внутри» игры, даже небольшой холл заброшенного отеля кажется пространством. А в прачечной вообще можно ненадолго заблудиться.
Из-за всего вышеперечисленного многие нарекли Half-Life: Alyx игрой нового поколения. Не могу согласиться. И графика, и такой уровень детализации были возможны и раньше — технологии позволяли. Другое дело, что не всем студиям хватает денег, умения или чего-то еще, чтобы выступать на схожем уровне. Но есть ведь на свете игры вроде Prey и Mankind Divided. Революционность Alyx заключается лишь в том, что Valve решила выпустить ААА в таком непопулярном формате. Возможно, этот релиз подтолкнет индустрию к изменениям. Или нет — вот в чем прикол.
В геймплейном плане Alyx тоже не привнесла ничего уникального. Многих впечатлили перестрелки. Теперь можно натурально выглядывать из-за укрытий и дико импровизировать: открывать двери машин и сидеть за ними, падать на пол, чтобы просунуть пистолет под забор и так хитро расстрелять комбайнов. Сюда же добавьте необходимость собственноручно менять обоймы и дергать затвор, что в пылу битвы добавляет сложности. Круто! Но на свете есть десятки игр, в которых это уже сделано. Это уже практически стандарт для VR-шутеров. Где-то такой реализм работает чуть хуже, а где-то и лучше, чем в Alyx — сравнений с Boneworks или какой-нибудь Farpoint с Blood & Truth никак не избежать. То же можно сказать и про дурачества — швыряния хедкрабами, нарисованные на стекле пенисы и баловство с физикой. Почти во всех VR-играх можно что-то такое вытворять — это особенность формата.
Но я понимаю, почему многих это настолько впечатлило. Для большинства Alyx стала первой игрой, в которой они все это увидели. И тут уж ей не откажешь — так мощно виар еще никто не популяризировал. А пионерами часто нарекают не настоящих первооткрывателей, а тех, кто смог донести уже существующие идеи до масс.
К тому же не стоит думать, что Alyx исправила все существующие виар-косяки. Здесь тоже хватает глюков с физикой, застреваний в дверях и прочей фигни. Да, руки не перекручиваются и не дрожат, но в больших виар играх эту беду давно побороли. От перемещений «телепортами» Valve тоже не избавилась. Можно включать и обычную ходьбу с помощью стика, но чтобы залезать на предметы и прыгать, нужно, натурально, телепортироваться по нажатию кнопки. Страдает и иммерсивность. С одной стороны, можно отбиваться от хэдкрабов стульями, следуя бытовой логике. С другой — иногда нельзя запрыгнуть на крошечный уступчик, потому что разработчики задумали, что ты должен попасть на него по другому. Все это не портит игру, но справедливости ради стоит упоминания.
В чем игра реально поднимает планку, так это в дизайне геймплейных ситуаций. Да, большую часть игры приходится просто бродить по подвалам и отстреливать выпрыгивающих зомби или комбайнов. Но как это обставлено! Напряжение и страх — все на месте. К тому же нередко игра все же старается удивить и выбить из колеи. Отправляет на бой с изворотливым электрическим монстром или внезапно насылает на тебя сразу двух бронированных спецназовцев после и без того тяжелой битвы. А то и вовсе заставляет целый час прятаться от непробиваемого зомби по имени Джефф. Последнее может напугать, но поверьте — это действительно хороший и атмосферный стелс-эпизод, в котором вашим оружием станут бутылки с водкой. Да и пазлы в игре хорошие — хитрые, но не слишком мудреные. Позволяют отвлечься от стрельбы, но не раздражают. Кроме загадок на восстановление электропитания, в которых приходится по пять минут сканировать стены — вот это полная хрень.
Тут мы возвращаемся к уже озвученной мысли — у Valve была возможность и желание сделать ААА-шутер в виаре. В это же время большинство до сих не воспринимает его как игровую платформу — скорее, набор технодемок. А тут — не только «взрослый» геймдизайн, но и цепкая история, и фансервис. Все вместе складывается в действительно впечатляющий опыт. Про сюжет я много говорить не буду, потому что ключевые твисты — это разрушительные спойлеры (которые вы наверняка уже прочитали). Единственное, что я все же раскрою, чтобы подтолкнуть вас к игре: Alyx — это не просто приквел, как и обещали разработчиками. С событиями Half-Life 2 и эпизодов она связана очень тесно.
А вот с чем можно согласиться без сомнений — Valve действительно вернулась. Девять лет прошло с релиза ее последней сюжетной игры. Многие ключевые сотрудники студию давно покинули, но молодая кровь показала себя отлично. Если Alyx отрезать от VR-шлема, она потеряет значительную часть своего шарма, но все равно останется шикарной игрой. Как для тех, кто тринадцать лет ждал Half-Life 3, так и для новых игроков.