Говард Филлипс Лавкрафт — икона мировой фантастики, которая продолжает оказывать огромное влияние на индустрию развлечений. В мире видеоигр писателя тоже любят, возможно даже слишком. Упоминания его работ можно найти буквально везде. Но именно из-за этого у многих игроков может сложиться в корне неверное представление о мифах Ктулху — и вот почему.
Сомнамбулический поиск неведомого Лавкрафта
Уверен, любой человек, который не брезгует иногда зайти в раздел инди-игр в Steam, рано или поздно задает вселенной вопрос: почему снова Лавкрафт? Американский писатель скончался в 1937 году, при жизни так толком и не добившись признания. С тех пор прошли годы, но вдруг вспоминать его стали все чаще — сначала в литературе, а теперь и в видеоиграх.
В 2019-м мы получили The Sinking City, за год до этого вышла Call of Ctulhu, а еще раньше — Dark Corners of The Earth. Копнув поглубже, мы обнаружим упоминания Лавкрафта (или хотя бы отсылки к его творчеству) в Bloodborne, Cultist Simulator, Dead Space, Sunless Sea, Return of the Obra Dinn, Cthulhu’s Catharsis, Super Army of Tentacles, Cthulhu Saves the World… Уже чувствуете, как космический хоррор растворяется в нескончаемом креативе геймдева?
Позже в 2019 году выйдет Stygian — её делают делают люди, которые (по их словам) не только изучили первоисточник, но и бережно с ним обошлись. Но многие другие разработчики порой откровенно перевирают Лавкрафта. В результате игроки получают информацию о писателе через довольно кривую призму, что, конечно, чревато.
Тут можно вспомнить показательную историю, как Ктулху вдруг загадочным образом стал мемом в рунете нулевых, — о нем спросили даже Путина. В итоге часть аудитории «Башорга» и доисторического «ВКонтакте», с одной стороны, хорошо знала имя монстра, но с другой, — продолжала подозревать его в способности фсех зохавать.
В геймдеве от Лавкрафта, очевидно, ушли не так далеко, однако представления о том, что вообще сделал писатель, у конечного потребителя все равно оказываются сильно искажены.
Ктулху давно не спит
Такое искажение происходит в первую очередь по вине игр, ссылающихся на Лавкрафта открыто. Когда-то я писал об этом дипломную работу, в которой делил влияние писателя на мир игр на два типа: прямое и опосредованное. Сейчас я понимаю, что тогда выбрал неудачную терминологию. Ведь говорить скорее стоит о прямом и косвенном адаптировании сюжетов Лавкрафта геймдизайнерами.
Прежде всего затронуть стоит первую группу: ту, представители которой открыто ссылались на труды американца и пытались прямо воссоздать целые тексты или, по крайней мере, отдельные эпизоды из них. В первую очередь это Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Call of Cthulhu (2018). The Sinking City я тоже отнесу сюда — она правда пыталась.
Все эти игры буквально сшиты из отдельных эпизодов лавкрафтовского эпоса. Говоря объективно, писатель никогда не стеснялся самоповторов — огромное количество нарративных механизмов в его книгах дублируют друг друга. Из-за этого бывает трудно определить, откуда взят тот или иной мотив, однако минимальный анализ провести все равно возможно — конечно, с небольшими спойлерами.
Возьмем, например, Dark Corners of the Earth. Её герой — детектив Джек Уолтерс — на самом старте (в 1915 году по внутриигровому календарю) встречается с загадкой, которая сводит его с ума. Протагонист направляется на лечение в доме для душевнобольных, а затем вдруг обнаруживает себя в 1921 вообще без понятия о том, чем занимался последние пять лет.
Здесь авторы практически дословно цитируют повесть «За гранью времён», где главный герой — Натаниэль Пизли — аналогичным образом потерял из памяти пять лет. А ведь все это время он вел довольно активную жизнь!
Дальнейшие события лишь подтверждают связь двух произведений: за всеми тайнами стоит древняя раса Йит (и это не совпадение — у создателей игры был выбор из целого пантеона инопланетных существ). В повести она захватила контроль над протагонистом, а в игре — над отцом главного героя, что наделило нашего альтер-эго особыми способностями.
При должном желании в игре можно найти массу отсылок и к другим работам Лавкрафта, однако исключительно с нарративной точки Dark Corners of the Earth состоит из смеси эпизодов из «За гранью времён» и «Морока над Иннсмутом», с отдельным сегментом из куда менее известного рассказа «Кошмар в Ред-Хуке».
Заканчивается все тоже по-лавкрафтовски — герой Call of Cthulhu вдруг вспоминает, чем занимался во время пятилетнего «блекаута» и сходит с ума. Вернувшись в родную лечебницу, он собирает цельную картину из произошедших с ним ужасов и совершает самоубийство — всё по заветам оригинала.
Но если присмотреться к деталям, становятся заметны проблемы. В первую очередь — из-за условностей, которые накладывает традиционный геймдизайн. Персонажи Лавкрафта традиционно беспомощны (подробнее об этом будет ниже), но игрокам, привыкшим к роли бога, такой тип сюжета точно покажется странным. Поэтому на смену отчаявшемуся и бесполезному Пизли пришел Уолтерс, который умер в конце, но перед этим наворотил кучу дел, заметно повлияв на баланс сил во вселенной.
В частности, протагонист игры убивает Дагона, пару летающих полипов (да, это официальное название монстров у Лавкрафта) и мать Гидру, фактически уничтожая цивилизацию глубоководных. Вот и выходит, что по игре Древние Боги — не бессмертные представители тёмного космоса, а обычные монстры, которых может победить не успевший устать от всего этого дерьма детектив. Среди людей помимо него на такое способны разве что гуру ответов мейлру:
Если проследить общие мотивы Dark Corners и более новых игр по Лавкрафту, то формула его творчества получится довольно поверхностной: культисты, рыболюди и подводные чудища, которые обитают близ полузаброшенных городов. Этого ничтожно мало для понимания Лавкрафта!
Глуши рыболюдей
В творчестве американца действительно было много рыболюдей, однако бедность в выборе тем он компенсировал крутейшими находками в других областях. Лавкрафт вернулся из небытия и стал актуален далеко не из-за любви к американской глуши и подводным исследованиям. Поговорим о более фундаментальных основах его творчества.
В первую очередь стоит упомянуть «сверхъестественный ужас». Сам автор называл так вообще всю мистику в литературе, и в одноименной статье даже проследил исторический путь жанра аж до «Беовульфа». Но сейчас я предлагаю обозначить этим термином не хоррор в целом, а конкретную особенность творчества американца.
В его книгах мистические элементы перестали быть местечковыми событиями, как у других авторов (прим: Грендель убил хеоротских воинов; в доме Ашеров воскресла девушка). Вся мистика американца не про оживших духов — она про разрушение нашей картины мира. По сути, Лавкрафт создал новый вид ужасов: ведь монстры в нём — не злые убийцы, а космические Боги, существующие вне морали. У них нет вражды с нами, и вся история человека для них — миг в бесконечном потоке времени. Лавкрафт описывает это так:
«Во тьме, возможно, таятся разумные сущности и, возможно, таятся сущности вне пределов всякого разумения. Это не ведьмы или колдуны, не призраки или гоблины, когда-то пугавшие примитивную цивилизацию, но сущности бесконечно более могущественные».
Проще говоря, проблема с Ктулху далеко не в том, что в своём «Зове» он убил экипаж лодки «Эмма». Куда страшнее, что то же самое он может провернуть со всем миром — а ведь при этом он всего лишь погонщик рабов у настоящих Древних.
Герои Лавкрафта зачастую безлики и чуть ли не безымянны. Писатели, ученые и путешественники, которые случайно столкнулись с тем, что невозможно понять, — они практически не имеют характеров, и на деле выступают эдакими болванками, на место которых читатель ставит себя.
На происходящие в мире события герои почти не влияют — шестеренки вселенной у Лавкрафта крутит не человек. Традиционные разгадки и победы над врагами в его творчестве заменяются лишь на прикосновение героев к завесе тайны. Сразу после этого истории обычно заканчиваются: самым удачливым персонажам удается сбежать и жить в ужасе до конца своих дней, другие сходят с ума или умирают на месте. А быт Древних Богов продолжает идти своим чередом…
И если вам кажется, что это я подаю ситуацию мрачно, то Лавкрафт с вами поспорит:
«Все мои рассказы основаны на единой фундаментальной предпосылке: человеческие законы, интересы и эмоции не имеют ни малейшей ценности в космическом континууме. В ситуации безграничного пространства и времени необходимо забыть, что такие вещи, как органическая жизнь, добро и зло, любовь, ненависть и разные такого рода локальные атрибуты жалкой формации, именуемой человечеством, вообще имеют место».
Безумие — еще один важный мотив в творчестве американца. Несмотря на то, что человечество — это «жалкая формация» и песчинка на теле вселенной, Ктулху с собратьями почему-то любят с нами поговорить. Но так как Древние — существа высшего сорта, то и мыслят они совершенно иными категориями. Поэтому коммуникация осуществляется невербально: высшие силы влияют на восприятие людей, насылают на них видения или попросту подавляют их волю. Такие сеансы связи ни к чему хорошему, конечно, не приводят — даже от этого герои Лавкрафта повально сходят с ума. Личная встреча с тварями обычно приводит к тому же эффекту.
Наконец, важно отметить языковую стилистику Лавкрафта. Несмотря на то, что книги выстрелили спустя годы после смерти писателя, при жизни его наоборот считали старомодным. Он часто использовал устаревшие формы слов, и неподготовленного читателя его манера изложения может неприятно удивить.
Лавкрафт любил использовать сложную терминологию и абстрактные описания статичных предметов. Не секрет, что иногда он буквально переписывал фразы из энциклопедий, возможно, компенсируя таким образом незаконченное обучение в школе. Из-за этого в некоторых произведениях большую часть текста занимают пространные описания различных опытов и невозможной геометрии.
На эмоции людей при этом у Лавкрафта лексикона уже не хватало — его герои раз за разом пугаются и не могут поверить глазам, но на большую экспрессию не способны. Такой контраст между скромными чувствами людей и сверхподробными описаниями архитектуры и создает особый эффект, который отличал Лавкрафта от других писателей поколения.
Почти все пункты в этом списке кажутся нерелевантными при разговоре об играх. Однако я хотел бы доказать вам обратное на примере тех тайтлов, что косвенно затрагивали мифы Лавкрафта.
Шепард Фхтагн
Учитывая влияние Лавкрафта на мировую поп-культуру, при большом желании отсылки к нему можно найти практически в любой игре — хоть в Borderlands, хоть в Quake, хоть в Destiny. Поэтому с моей теорией вполне можно будет поспорить, но все же я постараюсь привести убедительные примеры к каждому пункту предыдущей главы.
«Сверхъестественный ужас» перед неописуемыми монстрами — наиболее простой для иллюстрации пункт в моем списке. Конечно, придумать злых скелетов-убийц еще легче, однако с задачей создать вселенскую угрозу из космоса без труда справились многие разработчики.
Самые яркие примеры здесь: трилогии Dead Space и Mass Effect. Кровавые Луны и Жнецы — все те же Древние Боги Лавкрафта. Как и безумный Азатот из книг, они существуют вне времени и атакуют людей (турианцев, азари и пр.) не потому, что они очень злые. Нет, просто таков их цикл, который длится уже многие миллионы лет.
Эстеты могут присмотреться и к внешнему виду врага. Не то чтобы это Лавкрафт придумал дизайн медузы, но все же нельзя не увидеть отсылки к Ктулху, Шуб-Ниггурату или Азаттоту в щупальцах Жнецов и плотоядных планет. Сюда же занесем более мелкие элементы: как и мои любимые рыболюди, Коллекционеры в Mass Effect меняют свой облик, превратившись в рабов для космического Бога. Культисты же Кровавых Лун теряют свободу воли, попав под влияние Древних.
Если копать еще глубже, то Жнецы тоже способны одурманивать живых существ, восприимчивых к их сигналам. Одними из первых под влияние «Властелина» попали ученые, которые исследовали якобы мертвый корабль — в посмертной записке одного из них можно прочесть: «Чандана сказал, что корабль мертв. Мы ему поверили. Он был прав. Но даже мертвый бог может видеть сны». И это уже почти прямая цитата из «Зова Ктулху».
Кстати, на форумах поклонников Шепарда долгое время даже ходила легенда, что на одном из ретрансляторов в мире игры можно найти ктулхианскую мантру: «Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн». Что характерно!
Но настоящим чемпионом по переносу идей Лавкрафта в виртуальный мир я считаю Хидетаку Миядзаки с его Bloodborne. В этой игре нет прямого цитирования американского автора, но с её помощью можно проиллюстрировать все оставшиеся пункты из предыдущей главы.
Безликие герои — фишка серии Souls, которую зачастую записывают ей в минус. О том, как это влияет на восприятие игры, можно написать отдельную статью. Однако в контексте разговора о Лавкрафте вывод тут может быть только один: отсутствие характера, бэкграунда и каких-либо реплик идеально соответствует духу мифов о Ктулху.
При создании персонажа в Bloodborne мы можем выбрать пол, внешность и историю персонажа, которая состоит из трех строчек — всё как любил Лавкрафт. Сам Миядзаки сравнивает свою механику повествования с чтением взрослых книг в детстве, используя такие фразы, как “недосказанность” и “наличие смысловых пробелов”. На деле это значит, что игрок никогда не получает информацию целиком, вынужденный собирать её из десятков отдельных фрагментов.
На мой взгляд, это очень соответствует духу Лавкрафта — в Bloodborne, как и в мифах Ктулху, игрока/читателя заваливают описаниями предметов (архитектуру описывать смысла нет — её мы видим самостоятельно), но никогда не объясняют их назначение.
Большое количество имен и терминов, которое сваливается на нас, производит почти тот же эффект, что и сухие детали в творчестве Лавкрафта. Мы можем их прочитать, но не всегда способны воспринять информацию.
Беспомощность персонажей — самая сложная идея Лавкрафта для её реализации в видеоиграх. Ведь запуская их, мы хотим быть героями: спасать принцесс, убивать монстров и защищать Землю. Вот только в мире, где живет Ктулху, это не должно быть возможно. Но Миядзаки элегантно вышел из положения с помощью трех концовок.
Первая следует формуле рассказа «Он». У Лавкрафта герой спасается из проклятого города и возвращается «к нежно-зеленым лужайкам Новой Англии, по вечерам овеваемым свежим дыханием океанских бризов». В Bloodborne протагонист умирает, чтобы проснуться в Ярнаме на рассвете. Теперь он свободен, но надолго ли? Да и вопрос о том, можно ли считать утренний город реальным, остается открыт.
Другая концовка пессимистичнее: охотник занимает место хозяина сна и оказывается навсегда заперт в кошмаре. Все переменные при этом остались прежними: установленный цикл продолжился, а весь путь героя вновь оказался лишенным смысла.
Секретная третья концовка является наиболее про-лавкрафтианской из всех. В ней протагонист встречается с истинным хозяином кошмара и побеждает его, но даже это не меняет баланса сил во вселенной. Убивший бога сам становится богом, поэтому охотник занимает место поверженного монстра — цикл вновь нерушим. Выходит, что вся история Bloodborne — суть топтание на месте, каким бы ни был финальный выбор игрока.
Еще в BB есть механика безумия — возможно, самая элегантная среди прочих игр. Ведь если в Dark Corners of the Earth или той же Amnesia; The Dark Descent герой сходил с ума постепенно, когда заглядывался на врагов, то в Bloodborne этот процесс происходит куда быстрее — и исключительно за счет телепатического вмешательства монстров.
Далее в Bloodborne можно отыскать мотивы одурманивания, космических богов и культистов, которые со временем становятся все меньше похожи на людей. А в DLC даже появился рыбацкий городок с настоящими… да, рыболюдьми! Ну чем не реверанс в сторону Говарда Филлипса? В общем, Миядзаки — Кодзима.
Морок над индустрией
Извечный парадокс игр по Лавкрафту в том, что продукты, которые решаются прямо цитировать автора, в итоге редко справляются с этой задачей. Так происходит не по вине разработчиков — книжные смыслы действительно плохо сочетаются с игровыми реалиями. Каким бы хардкорным ни был очередной тайтл, игрок в нём всегда остается супергероем, который вершит судьбу если не мира, то хотя бы своей деревни — это уже идет вразрез с анти-человеческой философией Лавкрафта.
Но нужно ли вообще пытаться так дословно переносить Ктулху в мир игр? Ведь благими намерениями выстлана дорога к очередному второсортному шутеру по «Мороку над Иннсмутом», где древние сущности оказываются немногим опаснее хэдкрабов. И о каком ужасе перед Древними тогда может идти здесь речь?
С Mass Effect или Bloodborne поступили иначе. В этих играх лавкрафтианская эстетика прошла серьезную обработку и оказалась органично встроена в совершенно иные сюжеты. И хоть там нет ни Иннсмута, ни Ктулху, разработчикам удалось куда лучше передать общую эстетику лавкрафтовской прозы.
Оба описанных подхода используются в индустрии довольно активно: каждый год мы видим хотя бы одну новую игру по Лавкрафту. Тут главное помнить правило: все попытки втупую пересказать его сюжеты пока успехом не увенчались. Зато его элементы охотно встраиваются в другие вселенные. Прямое следование первоисточнику, да еще с упоминанием имени Лавкрафта, тут явно во вред репутации автора: так для многих геймеров он до сих пор остается мужиком, который придумал хорроры про рыболюдей — и только!