Обычно хорошие соулслайки стараются все-таки дистанцироваться от своего прародителя. Они заимствуют базовые вещи вроде костров и туманного описаний предметов, но в остальном пытаются в каждую деталь вложить что-то свое. Но разработчики Mortal Shell решили идти по другому пути. Они создали игру, копирующую Dark Souls практически во всем — фансервисом это считать или кризисом творчества, решайте сами. Местами вышло хорошо, местами — очень плохо. Mortal Shell — это качели, ее невозможно полюбить в полной мере, но и возненавидеть не получается.
Mortal Shell можно любить за боевую механику…
Слабый удар, сильный удар, рывок, перекат. Все привычно и понятно — боевка в Mortal Shell устроена как в Bloodborne. Даже комбо-система тут похожа, а у каждого оружия пара специальных атак есть.
Но кое-что свое Mortal Shell в эту систему привносит. Защита в ней строится на умении персонажа обращаться в камень. Окаменеть можно в любой момент: и просто стоя на месте, и замахнувшись с ударом, и перекатываясь. В таком состоянии будут не страшны стрелы, огонь и яды. А противник, ударивший каменного персонажа, не нанесет ему урона, а лишь снимет с него защитный эффект. При этом враги послабее могут от такого и оглушиться на пару секунд. Окаменение помогает и защищаться, и провоцировать противников на атаку, чтобы они открылись. Восстанавливается способность быстро, так что пользуешься ей часто — и впечатления от привычной боевой системы она освежает.
…но ненавидеть за кривые хитбоксы.
Игра проваливается в очень важном — слишком часто в ней возникают ситуации, когда ты ну точно попал по врагу, а урон не засчитался. Или когда противник сделал выпад в паре метров от тебя, а здоровье все равно отнялось. Или еще хуже: анимация говорит, что враг удар закончил (сделал выпад и стоит пару секунд с вытянутым копьем, например), но когда ты подходишь — получаешь урон. Подобных примеров можно привести сотни — и это в игре, в которой даже рядовой бомж с палкой одним ударом сносит тебе половину здоровья.
А еще из-за кривых хитбоксов частично теряют ценность специальные атаки у оружия. На них тратится специальная шкала, которая заполняется в бою, готовятся такие атаки долго, а риск промазать высок — даже несмотря на автонаведение. Просто не стоит того.
Mortal Shell можно любить за простую систему классов…
В игре четыре класса: сбалансированный рыцарь, ученый, скоростной вор с перевесом в выносливость и танк с упором на здоровье. Каждый класс — это персонаж, который до нашего появления прошел свой путь в мире игры и погиб. Ну а главный герой — нежить, способная вселяться в тела. Так что все эти «оболочки», как их называет Mortal Shell, сначала нужно найти, но это не так уж сложно. Есть возможность играть и без оболочки вовсе — тогда герой будет умирать от каждого плевка, зато выносливость у него будет почти бесконечной.
Странным в этом списке я бы назвал только ученого. Уверен, что и с ним люди игру проходят, но мне его плюсы непонятны — навыки бестолковые, выносливости мало, а здоровья не так уж и много. Что же до остальной троицы — роли у них четкие, параметры хорошо сбалансированы и у каждого есть полезные навыки. Даже у игры за «чистого» персонажа без оболочки есть свои плюсы.
…но ненавидеть за упрощенную до неприличия прокачку.
Прокачка вытекает из описанного выше баланса. Каждой оболочке можно купить несколько навыков, укрепляющих их сильные стороны, плюс что-нибудь совсем уникальное. Вор, например, умеет травить врагов, а танк умеет их взрывать. Но серьезно повлиять на базовые параметры оболочек нельзя. Нет возможности подкорректировать характеристики, или хоть немного изменить стиль игры за каждый класс. Как разработчики прописали — так и будет.
Mortal Shell можно любить за ее лаконичность…
Это соулслайк, который можно пройти часов за десять и в целом это круто — я люблю короткие игры и всегда буду их защищать. Благодаря этому и косяки Mortal Shell не так раздражают — они заметны, но просто не успевают выбесить.
…но ненавидеть за нее же.
Обратная сторона лаконичности — в игре мало всего. Мало классов, пять видов оружия (среди которых как минимум два — бесполезные), мало типов врагов, всего четыре полноценных босса. Dark Souls и многие ее подражатели — это все-таки RPG, в них можно играть по-разному. Mortal Shell куда скромнее. Новая игра плюс — это просто еще одна пробежка по сюжету, просто чуть сложнее. Ничего нового игра показать не может.
Mortal Shell можно любить за стиль и сеттинг…
Игра стильно копирует Dark Souls. Фолгрим — мир Mortal Shell — это мрачное болото, в котором можно отыскать три храма. В каждом сектанты поклоняются отвратительному, гниющему «божеству». Этих божков герою и предстоит уничтожить, чтобы выбраться из этого странного места.
Особой глубины у лора Mortal Shell нет, но нужную атмосферу игра создать умеет. Где-то картинкой, где-то музыкой и интригующей недосказанностью, где-то лавкрафтовским дизайном персонажей и шикарной озвучкой в стиле все той же Dark Souls. Даже редкие катсцены здесь срежиссированы похоже. В свои лучшие моменты Mortal Shell перестает быть клоном и почти превращается в Dark Souls 4. И это серьезный комплимент, учитывая, что мы говорим об инди-игре, которую сделала команда из пятнадцати человек.
…но ненавидеть за идиотский левелдизайн.
В этом плане Mortal Shell тоже отталкивается от своего прародителя. Болото — это хаб, центр местного мира. Никакой карты и явных направляющих нет. Путь к цели нужно найти самостоятельно. Но огромной топь кажется только поначалу — стоит обойти ее по кругу пару раз, как выяснится, что развилок-то всего три, и каждая ведет к храму с боссом.
С этим полный порядок — исследовать болото достаточно интересно. А вот с храмами сложнее. Два из них — это пещеры, узкие и не такие уж разветвленные. Почти линейная пробежка туда и обратно. Да, убив босса нужно проделывать весь путь в обратную сторону — только с фонарем в темноте и с новыми врагами. Развлечение своеобразное, но допущу, что кому-то это даже понравится.
Но третий… Мне сложно понять, как это можно было пропустить в игру. Выглядит он как серия огромных полей и лабиринтов из черных камней, парящих над бездной. Ничего, кроме одинаковых черных камней на этой огромной локации нет. При этом на ней сначала нужно найти три рычага, а потом подняться наверх по серии узких лестниц, по пути сталкиваясь с абсурдным количеством врагов. Один из худших уровней, что я видел у подражателей Dark Souls — а ведь занимает он чуть ли не треть игры.
Mortal Shell можно любить за сложность…
Как и положено соулслайку — игра сложная. Как я уже писал выше, любой оборванец может убить героя парой, а то и одним ударом. Чтобы пройти Mortal Shell, нужно учить тайминги, играть внимательно и неспеша. Поначалу придется много умирать и раз за разом перепроходить одни и те же куски локаций. В этом плане традиции игра чтит.
…но ненавидеть за то, что всю игру можно легко пройти, используя один удар.
Но все вышесказанное разбивается об один единственный удар. У самого первого меча, который наша нежить находит еще на этапе обучения, есть удар с разбегу. Персонаж прыгает на врага и бьет мечом наотмашь сверху, после можно быстро откатить назад, восстановить выносливость и повторить. В игре практически нет ситуаций, в которых эта тактика не работает. Так можно без труда, хоть и не очень быстро, убить всех боссов и мини-боссов. Особенно учитывая, что паттерны у них не особо сложные — их можно запомнить уже в первой е стычке.
Кроме этого «базового» меча в Mortal Shell есть тяжелый двуручник (бесполезный из-за ужасно медленной скорости), молот с долотом, огненная булава и вспомогательная базука, стреляющая болтами. Теоретически, прохождение с каждым из этих орудий должно отличаться… но зачем они нужны, если самый первый меч решает все проблемы?
Минусов в Mortal Shell больше, чем плюсов. Но несмотря на это, игра каким-то чудом оставляет после себя приятные впечатления. После первого прохождения даже тянет побегать еще пару часов. Поэтому хоть всем ее рекомендовать никак нельзя, но фанатам Dark Souls заценить точно стоит. А для маленькой команды результат и вовсе отличный.