24 мая онлайн-боевик Tom Clancy’s The Division получит обновление Conflict — накануне его выхода Отвратительные мужики поговорили с композитором Ubisoft Massive Олой Страндом (Ola Strandh) — о том, как создавалась музыка для Division, почему в ней столько футуристического космоса, и планирует ли маэстро выступать со своей программой вживую.

Disgusting Men: Как работает саундтрек Division? Во время игры мы неоднократно замечали, что музыкальное оформление не делится на «исследовательские» и «боевые» темы. Это напомнило нам о технологии, которая использовалась в Red Dead Redemption, где заранее записанные в одном темпе и строе дорожки смешивались друг с другом в зависимости от ситуации и точно так же расслаивались обратно. Использовался ли в Division этот же принцип? Вместе с тем, далеко не все треки звучат, как конструктор — к примеру, Dyer все-таки больше похожа на завершенную композицию.
Ола Странд: Мы использовали несколько разных подходов. Музыка, которую вы слышите во время миссии, собирается из нескольких лупов, интерлюдий и сигналов. Каждый луп разбит на слои с разными инструментами и динамикой. Уровень громкости этих слоев зависит от ряда факторов, которые определяются поведением игрока и обстоятельствами, которые его окружают: в бою и вне боя, с критически низким уровнем здоровья или в полном порядке.
Сигналы, как правило, привязаны к конкретным событиям: появлению босса, успешному завершению задания. А интерлюдии — это короткие этюды, созданные специально для того, чтобы музыка органично и непринужденно переходила от одной темы к другой, без ощущения, будто кто-то переключает файл. Простое затухание не всегда для этого подходит. Музыка, которая играет во время исследования Нью-Йорка, работает несколько иначе. Расслоение в ней не используется, но сигналы и интерлюдии выходят на передний план.
Все остальные композиции намертво привязаны к конкретным локациям или событиям. Речь идет о темах, которые можно услышать в заставках, на оперативной базе или, например, при входе в Темную зону.
DM: Расскажите, какие инструменты вы использовали. В саундтреке много арпеджиатора — но это же однокнопочная история: нажал, а дальше он сам. Главной проблемой в общении с такими инструментами обычно является их тонкая настройка — а это уже настоящее исследование. Какие открытия вы сделали для себя в ходе работы над саундтреком Division?
ОС: Значительная часть музыки Division была написана на Elektron Monomachine, Analog Four, Octatrack, Roland D-50, Alpha Juno и Nord Lead 3. Процесс сильно отличался от моих предыдущих работ (речь о серии Ground Control, World in Conflict — прим. ред.).
Сначала я набросал какие-то отрывки, партии баса и арпеджио. Затем я попросил моего хорошего друга Джона поджемовать со мной вокруг существующих набросков. Я настроил сразу несколько инструментов, и мы импровизировали на тему того, что было готово в самом начале работы. Все эти упражнения были записаны живьем, и когда у нас была уже целая гора материала, я систематизировал все, что мы записали. Отсеяв брак, я выбрал удачные фрагменты и построил на них аранжировки и звуковое оформление для игры. Объем работы был просто колоссальный, но оно того стоило: когда музыка записана живыми людьми, она звучит гораздо богаче. Ну и потом, в каждом джеме есть элемент неожиданности — а это бесценно.
DM: Среди комментариев на Disgusting Men часто мелькало мнение, что музыка Division напоминает саундтрек Mass Effect и других игр о космосе. На мой взгляд, звукоряд идеально подходит игре, хотя там действительно есть некоторые научно-фантастические оттенки. Это лично ваше творческое решение или некий общий дизайнерский посыл, вшитый в игру?
ОС: Стилистический выбор с самого начала был умышленным. Мне хотелось создать что-то совершенно новое, что-то такое, чего мы прежде нигде не слышали — во всяком случае, в контексте такого сюжета. Одним из способов достижения этой цели был разрыв привычного жанрового шаблона.
DM: Где вы записывали оркестр? Вообще, нам очень интересно все, что происходит вокруг музыки Division. Планируете ли вы снимать больше видео о создании саундтрека для YouTube?
ОС: Нигде! В смысле, струнные, медные и перкуссию я программировал на цифровой рабочей станции. Мне очень хотелось записать живой оркестр, но возможность экспериментировать и быстро что-то менять была приоритетнее, поэтому я ограничился сэмплами.
В ближайшее время мы не планируем снимать закулисные видео, но я уверен, что в будущем вы увидите что-нибудь еще по этой теме.

DM: Планируете выступать живьем? В течение года проходят крупные игровые выставки и конференции, и на некоторые мы ездим — с удовольствием сходили бы на ваш концерт!
ОС: В апреле в Мальме состоялся конвент Joystick, и там симфонический оркестр сыграл отрывок саундтрека Division (мы не нашли ни одного видео — прим. ред.). Сам же я не планирую никаких публичных выступлений и концертов в том или ином виде. Мне гораздо интереснее писать новую музыку.


О, вот это охренительно интересно почитать, спасибо.
p.s. но ведь просмотров наверняка будет в разы меньше, чем у интервью с очередной соской.
меньше. ну и что! соски обеспечивают нам запас, чтобы такие интервью выходили не в минус)
Кстати Петр,а где тот самый долгожданный видео контент на disgasting men?
ожидайте
ну да, понимаю вас.
Спасибо за интервью!
Ахахах.Вот это показатель.На ветке про супергероев 81 коммент,а здесь…3.
есть темы, в которые не лезет даже тот, кто ВО ВСЕМ РАЗБИРАЕТСЯ
впрочем, я ожидал реакции хотя бы на уровне «дивижн говно», но нет)
вообще, звук и музыка — темы, на которые публика во всем интернете и других медиа реагирует хуже всего
Хотелось бы продолжения рубрики,как насчет взять интервью у композитора the banner saga?Там насколько мне известно в команде разработчиков даже русские парни есть,может помогли бы вам поговорить с Остином Уинтори.
OST действительно шикарный! спасибо мужику за творчество! ну и мужикам за вопросы))
В списке инструментов для работы отмечено много похожих модулей и клавишных. Почему так?зачем?
потому что они лайв все это записывали (сказано), а модули можно по-разному настраивать
Спасибо за отличный материал.
спасибо вам!
При всём уважении у композитору и его работе, но вот как-то не впечатлила меня музыка в Дивижене. Могу только вспомнить тему из главного меню. Хотя с другой стороны может в этом и есть всё суть — подчеркнуть музыкой игровой процесс, но не заострять на ней внимания. А то вот помню, как в Скайриме было дело. Нужно было сходить в какую-то локацию, заиграла очень красивая музыка, и уже забыл куда и зачем шёл.
да, в дивижне она не дрочит совершенно — это же атмосфера в первую очередь, а не концерт )
Самый крутой саундрек за последнее время, кручу в плеере на рипите
спасибо за материал!
А как удалось с Олой связаться, если не секрет?
Интересно было бы взять у него полноценное интервью по всему музыкальному творчеству.
с помощью электронного письма, отправленного в юбисофт через сервис под названием gmail
Значит Ubisoft заинтересован в распространении информации только через СМИ, а не через отдельных личностей.
Беда, печаль.
Супер. Побольше бы материала из закулисья игростроя.
Очень сильное желание сделать кнопку «Рекомендовать» жирней и видней, иногда я тупо забываю нажать на что-либо, означающее одобрение. Крутые материалы, спасибо, друзья.
«записанные в одном темпе и строе дорожки» тональности, Петр!
для интересующихся звуком в играх рекомендую недавнюю лекцию Артема Рондарева
https://youtu.be/nkES1H0m8XM
после того, что Рондарев написал про Queen у себя в фб, считаю, что слушать его вредно
А шо там? Плохой дядя обосрал любимую группу? прост не помню ничо у него про Квин