Искать «настоящих» прародителей жанра — давняя геймерская забава. Чаще всего споры крутятся вокруг метроидваний и соулс-лайков, которые как грянули в середине десятых, так и не отпускают игровую индустрию с тех пор.
Недавно один игровой журналист смело заявил, что соулс-лайки пошли от Shadow of the Colossus Фумито Уэды. Интернет страшно с этого порвался. Но на самом деле такая мысль мелькает в обсуждениях по несколько раз в год уже много лет. Ну ещё бы: огромные боссы, молчаливый герой, пустой мир, который ничего не объясняет, — вроде натягивается.
Тезис живучий, но неверный. Разбираться в родословной жанра куда интереснее, чем спорить о ней. Потому что настоящая линия наследования есть, она отлично задокументирована, и Уэда в ней действительно стоит. Просто совсем не там, где его ищут.

Игра, которая изменила жизнь одного аккаунт-менеджера
Shadow of the Colossus Хидэтака Миядзаки публично, кажется, ни разу не назвал по имени. Я специально лазил и по англоязычным интервью, и по японским. Ни цитаты про влияние на боссов, ни упоминания в списках любимых игр, ни строчки в японской Википедии, где влияния перечислены поимённо. Зато про Ico он говорит много.
В декабре 2021-го Famitsu собирала комментарии к двадцатилетию Ico, и глава FromSoftware выдал целую исповедь. К тому времени он давно отучился в Кэйо, работал аккаунт-менеджером в японской Oracle, в том числе чтобы оплатить учёбу сестры. Зашёл к другу, тот включил Ico.
«Красивая, нерассказанная история и опыт, каких я и вообразить не мог. Прости, друг, но я тихо сидел, потрясённый и молчаливый».
Дословно дальше: «Не преувеличу, если скажу, что эта игра изменила мою жизнь». А потом он уволился и ушёл в FromSoftware. Шёл 2004 год, Миядзаки было 29, опыта в индустрии ноль, брать такого «специалиста» на работу соглашались немногие.
Вот где настоящая причастность Уэды к соулсам. Не механики, не боссы — он просто невольно затащил человека в профессию. Не было бы того вечера у друга — не было бы ни Demon’s Souls, ни Dark Souls, ни Elden Ring. Миядзаки говорит это прямым текстом.

Провал, который стал методом
Ico, изменившая жизнь Миядзаки, в продажах провалилась. И это при высочайших оценках прессы и трёх наградах Game Developers Choice: за дизайн уровней, за арт-дирекшен и за инновацию — последнюю, правда, в тот год разделили сразу пять игр. Классика, которую все хвалят и никто не купил на релизе, — вечная история.
Ясухидэ Кобаяси, вице-президент внутренней Japan Studio, винил американскую обложку и то, что название игры ни о чём не говорит англоязычному покупателю. А сам Уэда сказал вещь поинтереснее: по маркетингу ударил его собственный принцип — «дизайн через вычитание». Игры тогда продавали скриншотами, а у Ico не было интерфейса. На статичной картинке она выглядела чересчур минималистичной — пустой и скучной.
Уэда заплатил тиражом ровно за тот подход, на котором через восемь лет отчасти вырастет новый жанр. Минимум интерфейса, никаких прямых объяснений, нет карты, нет явных подсказок. В 2001-м это выглядело как дикий артхаус. А в 2009-м пробилось к сердцам игроков и потихоньку начало становиться мейнстримом. Подход опередил своё время как минимум на поколение. А автора сделал культовым в изначальном смысле этого слова, но не богатым.

Механики из своего огорода
Только вот всё, что в механической базе делает соулс-лайк соулс-лайком, к Уэде отношения не имеет. Оно вышло из подвала самой FromSoftware, с подзабытых страниц её истории.
King’s Field, декабрь 1994-го, дебютная игра студии. До неё контора, основанная в 1986-м, восемь лет пилила бизнес-софт. И вдруг выкатила жестокий данжен-кроулер от первого лица, где темно, одиноко, страшно и больно. Наказывающая сложность, полная изоляция, а удары и заклинания завязаны на шкалу выносливости: потратил стамину — жди, пока восстановится, раньше не дёрнешься.
Что-то напоминает. Меч лунного света тоже впервые появился в King’s Field — побегать с ним можно и в Dark Souls, и в Bloodborne. Кольца оттуда же. А вот прочность оружия приедет не отсюда, а из Shadow Tower 1998 года. Серия King’s Field дожила до четвёртой части, вышедшей на PlayStation 2 в 2001 году, — и та даже визуально похожа на будущую Dark Souls.

«Две разные сущности»
Тут я обязан сам себя немного осадить. Кто про King’s Field вообще помнит, зовёт её «папой Dark Souls», но сам Миядзаки от неё дистанцируется. В интервью Rolling Stone в октябре 2016-го он сказал:
«King’s Field и Dark Souls — две разные сущности. Для начала, да, перспектива другая, но и ведут их разные базовые концепции геймдизайна».
И про возможное возрождение серии добавил, что чужими руками можно собрать только бледную имитацию, жалкую пародию. Браться должен оригинальный создатель.
В том же разговоре ему припомнили другое родство — с The Legend of Zelda, которую фанаты тоже частенько называют предком соулс-лайков. И тут Миядзаки вежливо отходит в сторонку, хоть и с респектами:
«Когда я был студентом, The Legend of Zelda была поистине монументальна, так что я чувствую себя глубоко недостойным сравнения».
И дальше — что если сходства и есть, то растут они из того, что Zelda стала учебником для трёхмерных экшенов. Забавно, что открещивается он дважды подряд: и от собственной студийной классики, и от «Зельды». Автор тут свидетель заинтересованный. Изнутри всегда виднее, чем твоя игра отличается от предшественниц, а не чем она на них похожа.

Что он притащил своего
Родители не давали Миядзаки играть до университета. Зато он таскал из библиотеки англоязычное фэнтези и фантастику, которые понимал через слово, и достраивал недостающее по иллюстрациям и воображением. Отсюда фирменная недосказанность, из которой лороведы уже 15 лет вьют теории. Человек просто воспроизвёл собственный детский способ читать.
Оттуда же серия гейм-буков Sorcery! Стива Джексона — корни своих фэнтезийных идей он выводит именно из неё, — а ещё Dungeons & Dragons и RuneQuest. Сверху манга Кэнтаро Миуры, Лавкрафт, Стокер и Мартин. Никаких «Колоссов» в этом списке нет.
А мультиплеер соулсов родился вообще на дороге. Миядзаки застрял на заснеженном подъёме. Машины впереди начали соскальзывать назад, и незнакомые водители сзади молча вытолкали их наверх. Поблагодарить он никого не успел — все разъехались, и он потом думал, добрался ли последний в цепочке до дома. Отсюда асинхронное «молчаливое сотрудничество» соулсов: призывы на босса, сообщения на полу, кровавые пятна на месте чужих смертей. Помощь без слов и без благодарности.

Как ему досталась чужая тонущая разработка
Demon’s Souls изначально и заказывали как духовного наследника King’s Field. Идею продвигал продюсер Sony Такэси Кадзии. То, что на Западе зовут JRPG, он не выносил. Зато тёмное фэнтези любил всю жизнь — от Wizardry до King’s Field — и хотел вернуть игрокам этот вымерший вид экшена.
Со вторым «референсом» сложнее. Версия ходит популярная: тогда гремела The Elder Scrolls IV, временный консольный эксклюзив Xbox 360 (до PS3 игра доедет с годовым опозданием), и Sony будто бы хотела что-то максимально похожее. Сам Миядзаки вспоминал Oblivion совсем в другом разговоре.
Только разработка забуксовала. Внятного прототипа у команды не выходило, игра болталась на грани отмены. Миядзаки услышал, что в конторе загибается тёмное фэнтези, и вызвался вести его сам. Логику он потом изложил Guardian: если удастся взять игру под контроль, из неё можно слепить что угодно. А провалится — так всем плевать, она уже провал.
Отличная стартовая позиция. Полная свобода — потому что терять нечего. Жанр вырос из брошенной всеми разработки, которую отдали новичку: не жалко.
Свободой он воспользовался сразу. King’s Field была от первого лица, и ранний прототип Demon’s Souls тоже. Датамайнер Лэнс Макдональд в 2025 году это подтвердил. Миядзаки перенёс её за спину — и вот тут-то помянул Oblivion, объясняя, что от первого лица фехтовальный экшен не вытянуть. Одним этим решением он отрезал игру от образца, ради которого её и затевали.

«Невероятно плохая игра»
Готовую Demon’s Souls забраковали. Сюхэй Ёсида, тогдашний президент студий Sony по всему миру, сел тестировать её ближе к финалу разработки. Отыграл два часа, за это время не выбрался из стартовой зоны и вынес вердикт: «Это дрянь. Это невероятно плохая игра». Sony послушала своих сотрудников, послушала японскую прессу и решила на Запад игру не везти вовсе.
В итоге в Северной Америке Demon’s Souls издавала Atlus, релиз состоялся 6 октября 2009-го. PAL-регионы достались Namco Bandai Partners только летом 2010-го. В Японии продажи стартовали вяло — 20–30 тысяч за первую неделю. Вытянуло сарафанное радио: 134 000 копий к декабрю 2009-го. Миядзаки потом вспоминал, какая пропасть лежала между настроением на релизе и моментом, когда игра взяла сотню тысяч.
Сожалеть в Sony начали сильно позже и публично. Но осадочек остался. Жанр, который сегодня кормит десятки студий и которому подражают хиты от Nioh до Lies of P, стартовал как игра, которую собственный издатель счёл браком. Ico — шедевр, который не купили. Demon’s Souls — шедевр, в который не поверили.

Так при чём тут «Колоссы»?
Если коротко — ни при чём. Но разберём до конца, чтобы закрыть вопрос. Механическое пересечение ровно одно: масштаб боссов. Дальше сходство рассыпается.
В Shadow of the Colossus нет обычных врагов, Уэда убрал их сознательно: колотить заведомо слабейших — так себе героизм, да и мелкие враги только обесценят боссов. Есть 16 колоссов и пустая земля между ними. Прогрессия аскетичная до неприличия: выносливость растёт от хвостов ящериц, здоровье — от найденных фруктов и от каждого убитого колосса. Терять при смерти нечего, потому что и копить нечего.
В соулсах у нас костры, которые воскрешают всех врагов на карте. «Экономика выносливости», души, которые ты теряешь целиком, и забеги к собственному трупу через толпу, только что тебя убившую. Взаимосвязанный мир, где шорткат назад к костру — награда важнее нового меча. Shadow of the Colossus — это про то, как забраться на живую гору. Demon’s Souls — про то, как не потерять накопленное.

Где они действительно сходятся
Эстетика. Повествование через окружение, история, разложенная по руинам, статуям и предметам вместо роликов. Ощущение, что ты начал с финала масштабной трагедии и опоздал со спасением мира на тысячу лет. Всё это у Уэды было раньше. Миядзаки этого не скрывает: он сказал это Уэде прямо, в том же сборнике Famitsu — мифологию его игр всегда держал за ориентир.
Они, кстати, знакомы. В апреле 2019-го они вдвоём открывали конференцию Reboot Develop Blue в Дубровнике. Уэда рассказывал про молчаливого героя и про то, как резал число ассетов, чтобы довести маленький мир до идеала. Команда была человек пятнадцать, не особо-то развернёшься. Миядзаки — что строит игру вокруг анимации и что когда-нибудь хочет сделать наконец что-то такое, где главное история. Свой подход он там же назвал противоположным уэдовскому.

Ремейки обеих игр делала одна студия — Bluepoint. Shadow of the Colossus в 2018-м, Demon’s Souls в 2020-м. Её руками обе эти древности доехали до современного железа в приличном виде. Поэтому целое поколение игроков знает и ту и другую по одинаково вылизанной картинке. Отсюда, возможно, половина путаницы в головах и растёт.
В феврале 2026-го PlayStation объявила о закрытии студии. В марте закрыла. Единственная общая кровь у двух этих родословных — контора, которой больше нет.


